זה לא קשה בכלל, זה דווקא קל

עופר שוורץ| חפירות הוספת תגובה

אני לא מזוכיסט. אני יודע, קשה להאמין לזה, עם התואר הכפול שאני עושה ועם כל התלונות שלי בגיימפוד על משחקים שהיו קלים מדי (לטובת אלה שלא מאזינים: הן כל כך תכופות שזה כבר הפך ל-running gag), אבל אני באמת לא. מה שאני כן זה איש שאוהב אתגרים. אני אוהב משחקים שגורמים לי לחשוב, להתאמץ, לנצל כל יתרון אפשרי וכל טריק שהמשחק מספק כדי להגיע למטרה. ולצערי הרבה משחקים היום, גם כאלה שמכוונים לקהל הארדקור ומאפשרים בחירה בין כמה רמות קושי, הם פשוט לא מאתגרים. אז נכון, אני סוג של גאון ומוצלח בכל דבר שאני עושה ובלה בלה בלה, אבל בכל זאת קיימים משחקים שכן קשים גם בשבילי, ואחרי ששיחקתי לאחרונה קצת הרבה יותר מדי כמות-כלשהי-של-שעות-שלא-ניכנס-אליה-כרגע ב-Skyrim, יש לי עכשיו בראש דוגמה למשחק שעשה את זה באמת טוב, ואני רוצה לנצל את ההזדמנות בשביל לחפור לכם על הנושא ואולי גם להבהיר על מה ולמה אני כל הזמן מתלונן.


Oblivion, המשחק הקודם בסדרה, הוא הדוגמה המושלמת למשחק שלקח את רמת הקושי לקיצוניות. מעבר לממשק המתסכל ומנגנון ה-stealth הנוראי, היה לו רעיון מאוד מעוות לרמות קושי. הוא לא שיפר את ה-AI, לא הוסיף אויבים יותר חזקים או מאתגרים, אלא פשוט הכפיל את ה-hit points של כל אויב פי מיליון. היה לו מין סליידר שאפשר לכוון ברזולוציה של אחוזים, וכבר ברמה של 66% הייתי צריך כמה עשרות מכות כדי להרוג חיות יער מסכנות. זו לא הגזמה, אני מדבר על סדר גודל של 20 חצים כדי להרוג זאב רגיל לגמרי, כשאני בדרגה 20+. Dante’s Inferno עשה משהו דומה, ונטשתי אותו (וזה כשהייתי ממש לארג’) לפני נקודת האמצע.

זה מקרה פרטי של משהו שרואים בהרבה משחקים – התגלמויות מוזרות כאלה של רמת קושי שלא באמת עושות את המשחק משמעותית יותר מאתגר אלא בעיקר ארוך ומתסכל. עוד דוגמה מזעזעת היא הקטע המוזר של I Am Alive שדיברנו עליו בפרק האחרון של הגיימפוד, והדבר שגרם לי לזנוח די מהר את Hitman: Blood Money – הגבלה של שמירות/טעינות. ברמה הכי גבוהה של Hitman (שחייבים לשחק בה אם רוצים AI נורמלי וכו’) מותר לשמור עד 3 פעמים בכל שלב. ב-I Am Alive זה נחשב פרס להיות מסוגל לטעון מ-checkpoint כשנפסלים, ולא מתחילת השלב.

אני לא מבין למה זה טוב. נכון, אם המשחק קשה הוא כנראה ייקח יותר זמן לסיים, אבל הכיוון ההפוך לא נכון בכלל. לחזור עשרות פעמים על אותו קטע ארוך-אבל-קל כי יש בו נקודה אחת ספציפית שהיא קשה ואין לי אפשרות לשמור באמצע – זה לא אתגר. לבזבז חצי שעה על מפלצת אחת שממש קל להתחמק מההתקפות שלה אבל פשוט מסרבת למות (וב-Oblivion הנשקים גם נשברים אחרי כמות כלשהי של מכות, אז בכלל מוי כיף) – זה לא אתגר. ואיכשהו הרבה מפתחים לא מבינים את זה ויוצרים משחקים שנותנים בחירה בין חוסר עניין מוחלט לתסכול וייאוש.

Skyrim, לשם השוואה, נותן לשמור בכל רגע שרוצים, אפילו באמצע קרב, וכמעט כל אויב (אפילו דרקונים) אפשר להרוג במספר חד-ספרתי או קרוב לזה של מכות מדויקות ומחושבות. ועדיין, הוא משחק קשה. ברמה הגבוהה יש אויבים יותר חזקים עם יותר יכולות ויותר תחכום, ורובם יכולים להרוג אותי במכה-שתיים ולכן אני צריך לגייס את כל התחכום והטקטיקה שלי כדי להגיע מלכתחילה למצב שבו אני בכלל יכול לתת את מעט המכות הדרושות. עוד משחק שראוי לציון בתחום הזה הוא Arkham Asylum, שממש משנה בצורה דרסטית את ה-AI של האויבים ברמה הכי גבוהה, ודורש הרבה הרבה יותר תחכום בקטעי ההתגנבות, ושימוש נכון ומדויק בכלים ובגאדג’טים בקטעי האקשן.


אז דיברנו על משחקים שבניסיון לעשות את עצמם קשים גורמים בעיקר לבאסה. אלה הסוג הכי גרוע כנראה, אבל למזלנו הם יחסית מעטים. הסוג הנפוץ יותר הם משחקים שהם פשוט קלים מדי. וכן, אני מתכוון “קלים מדי בשבילי”, אבל העובדה המצערת היא שאם משחק דואג לספק 4-5 רמות קושי, אני מצפה שהגבוהה מביניהן אשכרה תהיה קשה. מוזר, אני יודע.

ובכן, אם את החלק הקודם התחלנו עם Oblivion, הפעם נלך צעד אחד קדימה ונדבר על Fallout 3. זה משחק שהמהות שלו היא הישרדות. אתם נמצאים לבד (רוב הזמן) בשממה פוסט-אפוקליפטית, עויינת, מלאה קרינה, שודדים ו-super mutants. חלק גדול מהמשחק מוקדש לשוטטות במבנים הרוסים כדי למצוא אוכל, שתיה, תחמושת, עזרה ראשונה וסמים ממכרים. זה סוג המשחק שהכי הייתי מצפה ממנו שיגרום לי להיאבק על כל צעד, לספור בקפידה את כל הציוד שלי ולנצל כל אמצעי אפשרי, כולל שתיה של מיץ-קרינה, אכילת בשר ג’וקים או התמכרות לסמים, כדי לשרוד. משחק שהיה עושה כזה דבר (דוגמה מצוינת: השעות הראשונות של Bioshock) היה זוכה אצלי כמעט בטוח לתואר “משחק טוב”, כי מעבר לתחושת האתגר ולחשיבה הטקטית שנדרשת, זה גם יוצר המון אדרנלין וממש מכניס אותי חזק למשחק.

אבל אחרי 20-30 שעות משחק (ברמה הכי גבוהה כמובן) הבנתי שזה לא הולך לקרות. טיילתי לי בנוחות עם עשרות stimpaks, מאות כדורים ספייר והמון כסף מיותר. אני לא יכול להצביע על דבר אחד ספציפי שעושה את המשחק קל מדי, אבל הנה כמה דברים שבהחלט עוזרים: הכוח המטורף של מערכת ה-VATS והקלות המטורפת שאפשר בעזרתה לנטרל אפילו את האויבים הכי חזקים; הכמות הלא סבירה של skill points שמקבלים בכל דרגה; והעובדה שהרבה הרבה יותר קל למצוא עזרה ראשונה ותחמושת ממה שאמור להיות בתרחיש פוסט-אפוקליפטי כזה.

אז מה קורה ב-Skyrim? ובכן, בתור התחלה, אני לא חושב שיש סוג אחד של שיקוי שלא יצא לי להשתמש בו. רעלים, שיקויי ריפוי, הגנות, חיזוקים למיניהם – היו אפילו לא מעט קרבות שניצלתי בהם את כל הסוגים. כי האויבים ממש קשים. כי בלי כל ההגנות וה-buffs הם יכולים להרוג אותי במכה אחת. כי ההבדל בין להצטרך 6 מכות כדי להרוג מפלצת מסוימת או 7 מכות יכול להיות הבדל של חיים ומוות. וזה גם לא כל כך קל להשיג חלק מהשיקויים האלה, וכבר מצאתי את עצמי בסיטואציות שהייתי צריך Potion of fortify one-handed ולא היה לי. חצים אמנם פחות קשה להשיג, אבל רובם גרועים, ואת החצים החזקים יותר אני ממש מוצא את עצמי חוסך ושומר לאויבים באמת קשים. כסף מיותר אמנם עדיין יש בשפע, אבל לאור העובדה שהחנויות מחזיקות מלאי מאוד מוגבל, זה לא מפריע לרמת הקושי. וסקיירים הוא לא משחק הישרדותי כמו Fallout.


יש הרבה משחקים שהצליחו מצוין בחלק מהאספקטים ובמקומות אחרים צנחו עם הפרצוף לרצפה. Deus Ex: Human Revolution היה מעניין ומאתגר מבחינת ה-stealth, אבל ה-hacking היה ממש קל מדי והוא נתן הרבה יותר augmentations ממה שסביר, גם ברמה הקשה. Dragon Age II היה קשה בדיוק במידה הנכונה עד שהגיע הבוס הגדול של המערכה הראשונה, שהוא בערך בשלושה סדרי גודל יותר קשה מכל מה שהיה עד אז והתייאשתי מהמשחק כשאחרי כמה עשרות נסיונות לא הצלחתי להוריד לו אפילו שמינית מהחיים. ביושוק התחיל מעולה, כשצריך ממש להילחם על כל כדור ולנצל כל נשק עד המקסימום, ואז איבד את זה והתחיל לחלק תחמושת כמו גילונות של ישראל היום. Alpha Protocol היה עשוי טוב אבל שכח לאזן את מערכת ה-skills ונהיה קל-עד-טריוויאלי לקראת הסוף. וחוץ מזה יש גם את כל העסק של עקומות קושי שדיברתי עליו פעם.

אני יכול לתת עוד המון דוגמאות למשחקים שהיו קלים מדי (Dragon Age: Origins, Torchlight, Trine’ Mass Effect) או למשחקים שהיו קשים בצורה מוצלחת (Half Life 2, Bayonetta, Final Fantasy XIII), אבל אני לא חושב שיש לי עוד איזשהו מסר אינפורמטיבי/חינוכי/תעמולתי להעביר פה. אני מקווה שעכשיו אתם מבינים (לפחות מי ששרד עד פה) על מה אני מדבר כשאני אומר שמשחק לא היה קשה מספיק. ואני בעיקר מקווה, כמו שאני מצפה מהמשחקים שיעשו לי, שגרמתי לכם לחשוב קצת.

תגיות: , ,

29 תגובות ל “זה לא קשה בכלל, זה דווקא קל”

  1. avki מאת avki:

    זה פוסט מעולה!

    בהקשר למה שנאמר בפסקה האחרונה – אני חושב שדווקא כן אפשר לחלץ מזה מסר – כל העניין שהתעשייה לא הולכת לכיוון של אתגרים מתוחכמים, כי זה לא פונה לקהל הרחב וכל זה. לדוגמה ME 2 ו-3, שגם ברמות הכי גבוהות פשוט מגבירים את מד הנזק וההגנה של האויבים, וכך לא באמת דורשים מהשחקן חשיבה או ניהול טקטי מורכב או מאתגר יותר בקרבות. זה בניגוד למס אפקט 1, לדוגמה, שם לקרבות (על כל הביקורת שאפשר להעביר עליהם) היה ברמה הקשה אופי טקטי ברור ומאתגר.

  2. Bloonut מאת Bloonut:

    פוסט מעולה! סוף סוף מישהו אומר את מה שאני חושב על רוב המשחקים של היום – לא מאתגרים מספיק.
    לפעמים זה לא רק האתגר, זה גם מקרים שבהם אתה אמור לשחק על המצב הכי קשה וזה לא באמת קשה יחסית למשחקים אחרים (למשל jamestown גם ברמתו הכי קשה לא התקרב לרמת asian אמיתי http://www.youtube.com/watch?v=70iFdnI-xfA&feature=related)

    בחזרה למשחקים מאתגרים, אישית אני ממליץ על eve online. אמנם משחק MMO אבל כמות האתגר במשחק היא.. מרשימה. כמובן שיש גם learning curve 'קצת' חד אבל אבל גם את זה עוברים (http://www.examiner.com/images/blog/replicate/EXID47543/images/LearningCurveEVE.jpg)

  3. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    שתי נקודות על חלק מהמשחקים שנאמרו כאן:
    1. אני לא זוכר אם דיברנו על זה בפודקאסט או לא, אבל אחד הדברים שממש אהבתי ב- Deus Ex: Human Revolution הוא שהוא מעלה את רמת הקושי של קטעי ה- stealth, שזה משהו הרבה פחות טריוויאלי בעיני. כלומר, בשלבים המתקדמים יותר מסלולי הפטרול של השומרים נהיים מורכבים יותר, עם הרבה פחות נקודות שבהן אף אחד לא רואה אותם, ועם הסתובבות שלהם אחורה תוך כדי ההליכה לפעמים כדי לבדוק שאין אף אחד מאחוריהם. כמובן, Deus Ex קצת יורה לעצמו ברגל כשהוא זורק Cloaking לתוך המשחק, אבל זה עדיין משהו מרשים למדי.
    2. I Am Alive, ברמה Survivor, כן עושה את מה שאתה אומר ש- Fallout מפשל בו. בערך (לפחות מבחינת הכדורים. דברים שמעלים לך את הבריאות יש שם בכמויות עצומות). מאמצע המשחק והלאה (בערך מהשלב שמקבלים את הקשת) לא היה לי אף פעם מחסור בכדורים, אבל המשחק הטמיע בי כל כך את הרעיון הזה של מחסור בכדורים שבכל פעם שירדתי ל- 2 כדורים במחסנית התחלתי להכנס לפאניקה.

    אני לא חושב שהבעיה של משחקים היום היא שהם קלים מדי. בעולם שלנו, כל כך מעט שחקנים מגיעים לסוף המשחקים שהם משחקים בהם, שנראה לי די הגיוני שהם יהיו קלים למדי. מה שאני חושב שכן בעייתי זו הנקודה העיקרית שעופר מעלה – והיא שהמפתחים של היום לא יודעים לעשות רמות קושי גבוהות מספיק טוב (או, במקרה של Alan Wake's American Nightmare – לא יודעים לעשות רמות קושי בכלל).

  4. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    אה, ו- Bloodnut, הציור של רמת הקושי של EVE – גדול! 🙂

  5. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    @avki: אני חושב שה"מסר" שחילצת שם הוא בערך כמו מבחן רורשך, ואומר יותר עליך מאשר על מה שאני ניסיתי להגיד. סדרת Mass Effect היא אכן דוגמה טובה למשחקים שהולכים יותר ויותר לכיוון המיינסטרים ובכך קצת מקריבים את השחקנים הותיקים, אבל זה לא קשור רק באופן נסיבתי למה שניסיתי להגיד כאן.

    @bloodnut: כמובן שיש גם משחקים שהם פשוט קלים מדי וזהו, אפילו נתתי כמה דוגמאות. אבל עליהם אין לי כל כך דברים מעניינים להגיד.

    אה, ותודה לשניכם! כיף לשמוע שהפוסט שלי hit home.

    @זיירמן: אני בהחלט מסכים עם הפיסקה האחרונה שלך. ולגבי Human Revolution, אכן יש לו עקומת קושי מצוינת, אבל מאוד השתדלתי לא לדבר בכלל על עקומות קושי בפוסט הזה. ה*רמה* שלו, לעומת זאת, היא לא מספיק קשה לדעתי.
    וה-Cloaking הוא לדעתי פשוט סימפטום של בעיית ה"מקבלים יותר מדי augmentations". אם המשחק לא היה מחלק praxis points בכזו קלות, היה צריך אשכרה לבחור בין הסוואה ודברים חיוניים אחרים, וזה היה מעלה משמעותית את האתגר.

  6. דניאל מאת דניאל:

    בDemon's Souls/Dark Souls שיחקת? לטעמי, אין משחקים עם רמת קושי מוצלחת יותר בשנים האחרונות.

  7. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    כן, Dark Souls בהחלט נמצא ברשימה שלי.

  8. Bloonut מאת Bloonut:

    המלצות לשחקני PC? (לחילופין: נטולי קונסולות)

  9. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    עובדים עכשיו על גירסת PC ל-Dark Souls, אז אולי שווה לחכות. חוץ מזה, כאמור Arkham Asylum (ואני מניח שגם Arkham City) עשוי מעולה מהבחינה הזו. מעבר לזה אני לא מצליח לחשוב על משחק (ל-PC) מהשנים האחרונות שבאמת תפס אותי מהבחינה הזו.
    אבל עוד מעט יוצא דיאבלו 3, אם אתה מוכן לסבול את התסכול של לאגים וניתוקים ומה שלא יהיה, ובאוקטובר יוצא Bioshock Infinite שנראה מבטיח.

  10. איתי ברנר מאת איתי ברנר:

    אני אתחיל ואומר שלצערי לא שיחקתי ברוב המשחקים שהזכרת, אבל יש לפעמיים מקרים שמשחקים לא לינארים דווקא טובים יותר אם הם לא נותנים לך לנסות את אותו קטע שוב ושוב , אלא מחזירים אותך קצת אחורה. נכון שזה בדרך כלל קורה בין המשימות ולא בתוך משימה, אבל זו גם דרך טובה לאותת לך שאולי אתה לא אמור להגיע לאזור מסוים כבר עכשיו. כרגע אני יכול לתת כדוגמה רק את Just Cause 2 למרות שבמקרה שלו, גיליתי מאוחר מדי שהוא קל עד כדי גיחוך כבר ברמת הקושי הבינונית.

  11. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אני איאלץ לחכות שתמצא דוגמה אחרת לפני שאני מאמין לך, כי Just Cause 2 הוא בדיוק האנטיתזה ל"משחק קשה"…
    יכול להיות שבמקרים מאוד ספציפיים זה באמת הדבר הנכון לעשות, אבל הדבר היותר נכון לדעתי יהיה לא לאפשר לך להגיע לאיזורים האלה מלכתחילה. בכל מקרה, כל הדיון הזה לא תקף לגבי משחקים לינאריים כמו I Am Alive ו-Hitman.

  12. איתי ברנר מאת איתי ברנר:

    אתה מתכוון לתגובה שלי, או לכל הדיון?

    אני לא מבין איך במשחק עולם פתוח יהיה אפשר למנוע ממך להגיע לאזורים מסוימים אם הוא פתוח עד הסוף…

    בכל מקרה, אין ספק שמערכות Retry ו – Continue מטופשות הן הדבר הכי מציק. חוץ מזה, כל הקטע שאין בקונסולות כמעט Quick Save זה בעיקר קטע קוסמטי לדעתי, אין בעיה לקבוע למשל שלחיצה על שני הטריגרים טוענת ולחיצה על RB-RL שומרת (סתם דוגמה).

  13. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    כמעט כל משחק עולם פתוח שמכבד את עצמו מכיל איזשהו מנגנון בדיוק כדי למנוע דברים כאלה. ב-Elder Scrolls ו-Fallout רמת הקושי היא יחסית אחידה בכל העולם ועולה ככל שאתה משתפר. ב-Just Cause 2 וב-GTA יש איזורים שלמים שאי אפשר להגיע אליהם לפני שמתקדמים בעלילה. ב-Arkham City יש איזורים שחסומים אם אין לך את הגאדג'ט המתאים.

  14. Meh מאת Meh:

    אני יכול להסכים עם חלק מהטענות שלך אבל…Skyrim? קשה? לא היה רגע אחד מלבד החלק הסופי שמלא ב-Dremoras כל מטר רבוע שהיה לי קשה ואני משחק ברמה הקשה ביותר. שלא תבין לא נכון, זה משחק נהדר, יש לי משהו כמו 700 שעות משחק עליו, אבל קשה הוא לא. אפילו לא קרוב

    Oblivion היה ק-ש-ה. אבל קשה באופן לא מאוזן בכלל, בלי קשר להעלאת רמת הקושי. אם היית עושה את הקווסט הראשי מיד, היית מוצא שם Scamps שהיית הורג ביריקה. אבל מספיק שהיית בוחר לעשות איזו גילדה או שניים לפני (כמו שאני עשיתי) והיית מגיע לשם בדרגה גבוהה, פתאום הריסות העיר Kvatch היו מכילים במקום אחד איזה 7 Clannfears שכל אחד מהם היה פשוט מוריד לי חמישית-שישית חיים במכה (אפילו עם מגן), איזה 2-3 Daedroth עצבניים ואיזה Xivilai מניאק שאפשר להרוג בקלות לבד, אבל בזמן שאתה עסוק בלהלחם במיליון אויבים, הקסמים ושאר הזימונים שלו (yay, עוד Clannfears) הופכים אותו לבעייתי.

    ומילא אם זה היה עוצר בזה. בדרגות גבוהות מערות אל-מתים היו מכילות עשרות Gloom Wraiths ו-Lichים בכל חור, בדיוק כמו שהקלישאה על Oblivion טענה, בדרגות הגבוהות שודדים היו משוריינים יותר בכבדות ממני והיו להם נשקים קסומים ברמה פסיכית. הייתי נאלץ לבזבז שיקויים וחפצים מיוחדים על קרבות שאמורים להיות בסיסיים, כמעט Random Encounters, במקום על קרבות בוסים. זה היה מגוחך. שנאתי את זה. העליה ברמת הקושי במשחק הזה הייתה שבורה. הם הבינו את זה ותיקנו את זה, כמו שאמרת, ב-Fallout והמשיכו לחדד את זה ב-Skyrim, אבל Skyrim באמת לא קשה מדי, ואני לא אומר את זה כדי להתרברב או משהו.

  15. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אין ספק שסקיירים הוא לא קשה *מדי*. הוא קשה בדיוק ברמה הנכונה לדעתי, מעניין ומאתגר בלי להיות מתסכל בשום שלב. אני מסכים שהוא היה יכול להיות *יותר* קשה, במיוחד אם היה קצת פחות טריוויאלי להשיג כסף, אבל יש כל כך הרבה דברים שהוא עושה טוב שהוא בהחלט דוגמה מצוינת כאן, ואני לא חושב שאם הוא היה קצת יותר קשה זה היה משנה משמעותית את החוויה שלי.

    יכול להיות שכל זה נכון רק בשביל הדמות שלי. יכול להיות שהקסמים נורא לא מאוזנים, או שכשמשחקים עם מגן אז הקרבות ממש קלים. אני לא יודע. אבל בשביל הסגנון הספציפי שאני בחרתי הוא בנוי מצוין לדעתי.

  16. Meh מאת Meh:

    הו, סקיירים משחק מעולה, המשחק הטוב ביותר של בת'סדה ואחד הטובים שיצאו, לדעתי, אני רק לא חושב שהוא דוגמא טובה במיוחד למשחק קשה, זה הכל. וטוב שכך, כי אני, בניגוד אליך, שונא משחקים קשים מאוד. אני מתייאש ועוזב אותם באמצע.

    אגב, איזו דמות אתה משחק? גם הקוסם וגם הלוחם שלי לא נתקלו בקשיים יותר מדי מלבד איזה Dragon Priest פה ושם, אבל כשניסיתי לשחק גנב באמת הושיטו לי את התחת שלי בחזרה.

  17. swym מאת swym:

    אני חושב שכל הויכוח כאן נובע מעצם העובדה שאנשים פשוט משחקים בסגנון שונה ולכן החוויה שלהם היתה שונה לחלוטין.
    בסופו של דבר עיקר ההבדל ברמות הקושי ברוב המוחלט של המשחקים (אם נעזוב לרגע משחקי אסטרטגיה שבהם נותנים למחשב "לרמות" יותר) הוא במד הבריאות של האויבים שלכם. לשלהוסיף עוד אויבים על המסך מעמיס על הכרטיס הגרפי (וזה נכון במיוחד לoblivion שהתקשה להתמודד עם יותר ממספר חד ספרתי של דמויות בסצינה נתונה), ולשפר את הAI מעמיס באותה המידה על המעבד.
    בודדים הם המשחקים שמשקיעים מעבר לזה, ואפילו במשחקים שכן עושים את זה מצויין – כמו היילו למשל – המפתחים כבר סיפרו בזמנו שכשהם חקרו את הנושא בPlaytests הם גילו שרוב השחקנים מאמינים שהAI שמולם חכם יותר אחרי שכל מה שהמפתחים עשו זה להעלות לו את מד הבריאות. ההיגיון מאחורי זה ברור: ככל שהאויב חזק יותר, יש יותר סיכוי שהוא יוכל להדגים את היכולות שלו לפני שהשחקן הורג אותו.
    http://aigamedev.com/open/review/halo-ai/

    כשזה מגיע לרמת קושי, באובליביון יש רמת קושי "כפולה": מעבר לסליידר של הקושי שניתן לכוון (וכל המשמעות שלו היא לכמה נזק הדמות של השחקן גורמת וכמה נזק האויבים גורמים), האויבים עצמם פשוט נעשים חזקים ככל שהשחקן עולה בדרגה. ולכן עליה לא נכונה בדרגות והשקעה ביכולות לא רלוונטיות תהפוך את השחקן לשק חבטות.
    ולכן, אם מישהו הגיע לדרגה 20+ ולא השקיע בבניית הדמות הנכונה, זאב "רגיל" יהיה חזק מידי עבורו גם כשהסליידר נמצא רק על 66% או אפילו פחות (למרות שבדרגה הזאת מאד מפתיע למצוא בכלל זאבים משוטטים) כי לא באמת מדובר בזאבים הרגילים שפגשנו בדרגה 1.

    הסליידר של רמת הקושי באובליביון אמור להוות בסך הכל מנגנון פיצוי למערכת הauto-leveling של האויבים במשחק. אם מישהו לא יודע לבנות דמות כמו שצריך וגילה את זה רק כשהוא הגיע לדרגה 30, הוא יכול להקל את רמת הקושי בדיעבד. ובאותה המידה אם מישהו יצר בנייה אופטימלית של דמות (ויש המון טכניקות לזה באובליביון), הוא יכול להעלות את רמת הקושי של המשחק כדי שזה לא ירגיש לו כאילו כל אויב ניתן לחסל במכה אחת או שתיים. זו בתכלס הסיבה המרכזית שאובליביון גם נותן לשנות את רמת הקושי במשחק באופן דינאמי ובלי "לקנוס" את השחקן.

    אם כבר, אז ברגע שמבינים איך המשחק עובד אובליביון הופך לקל מידי. יש כל כך הרבה דרכים לשבור את המשחק (100% chamelon או 100% damage protection) וטכניקות למיקסום של העליה בדרגות שהמשחק הופך לקל מידי גם ברמת הקושי הגבוהה ביותר. אובליביון הוא אחד המשחקים הקלים ביותר שיש ברגע שיודעים איך לעלות בדרגות.

    ויותר מזה, Skyrim הוא בערך אותו הדבר עם כמה שיפורים קלים למנגנון הauto-leveling, ככה שלא ברור לי איך עופר טוען להבדלים ביניהם ולכך שסקיירים קשה במידה הנכונה ואובליביון קשה מידי: הרי בשני המשחקים אפשר לשמור בדיוק באותה הנקודה, בשניהם הסליידר של רמת הקושי עושה בערך את אותו הדבר (פשוט בסקיירים הוא פחות קיצוני), ובשניהם יש הרבה מאד מכניקות משחק דומות. ההבדל המרכזי הנוסף הוא שבסקיירים הוסיפו רמות קושי מבוססות "אזורים", ובדרך כלל מקומות גבוהים יותר יכילו מבוכים קשים יותר.

    בסופו של דבר המשתנה הכי משמעותי במשחקים מהסוג הזה הוא בניית הדמות: הדמות שלי כבר ברמה 30 בסקיירים היתה חזקה מידי, בגלל שמיקסום של הenchanting והsmithing יחד עם Perks אחרים איפשר לי ליצור קשתות שמחסלות דרקונים בשתי יריות ועם דירוג של 350 לקשת עצמה מספיקים לי גם חיצי ברזל פשוטים, בזמן שסט שריון עם armor rating מצטבר של בערך 500 נתן לדמות שלי עמידות פיזית לכמעט כל אויב גם בלי שהשקעתי כמעט ובכלל בhealth שלי. במאות השיקויים שרקחתי במהלך המשחק כמעט לא מצאתי צורך להשתמש בעצמי בשיקויים (למעט אותם אלו שנתנו לי בונוס לsmithing ולenchanting בזמן ששיפרתי את הנשקים שלי) וזה למרות שאני סוחב עלי כמה מאות שיקויים שכבר אין לי למי למכור.
    וזה לא אשמת המשחק כמובן. משחקי תפקידים שאמורים לפנות לכל כך הרבה סוגי שחקנים שונים, ולאפשר כל כך הרבה בילדים שונים של דמויות, הגיוני שמישהו אחד ימצא אותם קשים עד תסכול ומישהו אחר ימצא אותם קלילים עד אימה. בשביל זה יש רמת קושי אחרי הכל.

    למרות שמכל אלו לי עדיין לא ברור איך את Dragon Age: Origins אפשר לקטלג כמשחק קל, כי על רמת הhardcore המשחק נשאר מאד מאתגר גם כשבונים את הקבוצה בצורה אופטימלית (הכי קשים הם אמנם הקטעים שהם לא חובה בשביל לסיים את המשחק כמו הקרבות מול ה-reverants או שני הדרקונים, אבל כל אחד מאלו היה מבחינתי קרב טקטי מורט עצבים שנמשך קרוב לשעה – לא כולל טעינות אחרי הפעמים שמתתי). גם Mass Effect 2 לא פשוט ברמות הקושי הגבוהות, שאפילו בקרבות הכי פשוטים מצריכות לשלב באופן מושכל בין סוגי התקפות ש"יקלפו" את שכבות המגן שיש לכל אויב שם.

    למעשה יש אפילו משחקים לינאריים בלי פיתוח דמות שסובלים מזה: HL2 למשל היה מבחינתי קליל עד אימה, בעיקר בזכות זה שהמשחק עדיין משתמש בMedpacks. ברגע שאתה מבין איך עובד הAI של האויבים אז הם כבר פתאום לא מרגישים מאיימים בכלל – מהקומביין הפשוטים ועד לstriders. ומאחר ומדובר במשחק שעדיין מתחזק את מנגנון הmedpacks ולא עבר לבריאות מתחדשת, אז המפתחים נאלצו להתאים את הקרבות גם לשחקנים שלא שברו עם הלום כל קופסת עץ ולא חיפשו medpacks בכל פינה נסתרת, ולכן אפילו ברמת הקושי הגבוהה המשחק נהיה קל מאד עבור מישהו שכן טורח לחפש את הדברים האלו. עיקר הפעמים שנפסלתי בHL2 נספר לזכות קטעי הפלטפורמינג שהמפתחים החליטו להכניס למשחק בגוף ראשון שלא כל כך מתאים לזה והסתכמו בנפילות לתהום.

  18. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    טוב, אולי היה כדאי להגיד את זה לפני שישבת לכתוב תגובה בערך באורך של הפוסט עצמו, אבל אני חושב שפספסת לחלוטין את הנקודה. יכול להיות שהחוויות שלי מ-Oblivion ו-Skyrim לא היו מייצגות. יכול להיות שלא חקרתי כל אחד מהמשחקים האלה לעומק ולא ביליתי בהם 500+ שעות משחק כמו ש"צריך". מן הסתם החוויות שלי היו סובייקטיביות לחלוטין ואין לי שום דרך בעולם לדעת מה מישהו עם סגנון משחק/חשיבה אחר היה מרגיש.

    אבל כל זה בכלל לא משנה, כל עוד אתה מסכים עם הרעיון הכללי שניסיתי להעביר. ולאור העובדה שכל התגובה שלך לא הכילה אפילו דבר אחד לגבי הרעיון הכללי, אני אניח שאתה אכן מסכים.

    That said, אני אגיב בכל זאת לחלק מהדברים שאמרת:
    – ב-Oblivion שיחקתי יחסית מעט (הוא פשוט התחיל לשעמם אותי) אז אני לא חושב שהגעתי לרמה שכל מה שתיארת בכלל משנה. אפילו ברמות הנמוכות, האויבים ממש ממש חזקים מדי גם כשהסליידר על 66%.

    – Dragon Age: Origins הוא ממש ממש לא מאוזן. ברגע שיש לך שני קוסמים, אם אתה מנצל נכון את היכולות שלהם אין כמעט שום דבר שיכול להזיז לך. אפילו את הקרבות האופציונליים שהזכרת לא הייתי צריך לנסות יותר מכמה פעמים. וגם אם כן הייתי צריך, זה לא היה משנה כלום, כי זה שיש במשחק 3-4 קרבות שהם כן קשים לא הופך אותו למשחק קשה.

    – נכון, Mass Effect 2 הוא לא קל ברמות הגבוהות. אבל Mass Effect 1 הוא מטומטם ולא נותן לשחק ברמות הגבוהות, ולכן הוא ממש ממש קל מדי.

  19. Meh מאת Meh:

    Swym, מה שאתה מתאר הוא Exploit. לתת לעצמך 100% Chameleon שמונע מכל האויבים לראות אותך ולכן הם סתם עומדים שם בזמן שאתה מרביץ לו נחשב רמאות לכל דבר (וגם משעמם רצח). אם אתה נהנה לנצל בצורה הזו את המערכת של המשחק, סבבה. אבל לעשות צעד כזה לא נותן לגיטימציה לקרוא למשחק "אחד המשחקים הקלים ביותר שיש". באותה מידה תפעיל כבר God Mode וזהו.

    אם אתה באמת משחק את המשחק, ולא גורם לאויבים שלך לעמוד שם או הופך את עצמך לחסין לנזק, המשחק קשה עד רמה מטופשת, בייחוד אם אתה לוקח את הזמן שלך ולא עושה את הקווסטים העיקריים או בסדר הנכון. אגב, מה שאתה מתאר ב-Skyrim הוא אותו Exploit בדיוק (שגם אני חטאתי בו בשלב מסויים, כנראה זה מה שהפך את המשחק שלי ללא קשה במיוחד).

    עופר, למה אתה נוהם? הבנאדם בסך הכל הביע את דעתו בתגובה רלוונטית ונחמדה (ולא כ-ז-א-ת ארוכה), אני לא מבין מה אתה רוצה ממנו.

  20. avki מאת avki:

    לגבי מס אפקט 2 – הקרבות ברמות הקשות היו די קשים, ו*לא* מהסיבות הנכונות – זאת אומרת, לפי תחושתי, לאויבים פשוט היה יותר חיים והם עשו יותר נזק. זה מבחינתי לא קושי איכותי. קושי איכותי הוא קושי שגורם לך לצאת מהקופסה, לחשוב ברמה טקטית, להשתמש בתחבולות, ואילו הקרבות במס אפקט 2 עשו בדיוק ההיפך – הם גרמו לך להתקבע על אותם שני מחסות, ואז לעשות סבב קבוע עם הפאוור-אפס כל פעם שהם מתמלאים, ובינתיים לירות במטרות הלא חכמות במיוחד. זה היה קצת קשה ומאוד משעמם.

  21. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    @Meh: אני נוהם? אני חשבתי שהגבתי בתגובה רלוונטית ונחמדה ולא כזאת ארוכה. שים לב שלא אמרתי שום דבר *רע* על האורך של התגובה של swym, סתם אמרתי באופן חצי-סרקסטי שאולי היה עדיף שהייתי מבהיר את הנקודה לפני שהוא ישב וניסח תגובה ארוכה למדי שתוקפת את כל החלקים השטחיים והפחות חשובים בפוסט שלי.

    @avki: שיחקת ברמה הכי גבוהה? אני משחק בה עכשיו, ובהחלט יש קרבות שבהם אני צריך לנצל למקסימום את הסוגים השונים של הנשקים, את היכולות השונות של הדמויות וכו'. וזה בדיוק מה שאני מצפה לו במשחק קשה.
    מה שכן, יש למשחק הרגל מגונה של לתקוע קרבות מאוד ארוכים בלי הזדמנות לשמור ועם אויב אחד מאוד קשה בסוף. שונא שמשחקים עושים את זה.

  22. avki מאת avki:

    שיחקתי ברמה הכי גבוהה. הסיבה שבגללה אכן משתמשים בכל כלי הנשק היא שאין הרבה תחמושת (במיוחד לנשק הכבד), וגם כשמחליפים מנשק אחד לאחר, אין הבדל משמעותי בסגנון הלחימה.

  23. swym מאת swym:

    Meh: ציינתי בעצמי שהדבר הזה הוא משהו ששובר את המשחק ואני מן הסתם מעדיף בעצמי להמנע מהדברים האלו. אבל זו בדיוק היתה הנקודה שלי מלכתחילה: כל אחד בונה דמות שונה לחלוטין וסביר להניח שחלק מהאנשים יגיעו לנקודת קיצון כזו שתהפוך את המשחק לקשה מידי או קל מידי כתלות בבחירות שלהם. 100% שובר את המשחק, אבל גם ב30%-40% (וזה משהו שסביר לחלוטין להגיע אליו אפילו בלי להכיר את המכניקות) אתה יכול למצוא את עצמך מתגנב בקלות רבה מידי.
    כשאמרתי שאובליביון קל התכוונתי לעליה בדרגות ולא דווקא לexploits. חלק מהמשחק (וממשחקי תפקידים בכלל) הוא בניה נכונה של דמות, רק שבאובליביון המנגנון לא אינטואיטיבי לחלוטין ובעצם מתגמל הרבה יותר את מי שמשקיע ביכולות המשניות שלו ולא בראשיות שלו. ברגע שמבינים את זה אז זה לדעתי משהו שלגיטימי לחלוטין לעשות – בדיוק כמו בכל משחק אחר בסגנון.

    מה שאני מתאר בסקיירים גם הוא לא exploit לדעתי: בשביל להגיע ל100 smithing ו-100 enchanting צריך לעבוד לא מעט ולוותר על הרבה דברים אחרים בדרך. בנקודות מסוימות במשחק נאלצתי פשוט לסגת מכל מפגש עם חיות משוטטות ולהיעזר בקסמי calm וinvisibility וזימון בשביל שנמרים שיכולים להוריד אותי בשתי מכות יעזבו אותי בשקט. סט הנשק והשריון שיצרתי בסופו של דבר הוא reward שאמור לתגמל אותך על ההשקעה הרבה, ובסופו של דבר זה גם משהו שמתאזן בהמשך המשחק בו האויבים נעשים חזקים יותר ולכן מתחילים להוות שוב איום.

    אבל כמו שאמרתי קודם, בדיוק בשביל הדברים האלו יש את רמות הקושי: את המשחק אמורים להתחיל על Normal, ואם בנית בטעות דמות שמתגלה כחזקה מידי תזיז את הסליידר בשביל קצת יותר אתגר. באותה המידה אם עשית טעויות נוראיות בבחירת הדמות שלך ועכשיו אתה כבר עמוק בתוך המשחק ולא רוצה להתחיל מהתחלה – תוריד קצת את רמת הקושי עד שתצליח לאזן את הדמות שלך.

    עופר: כמו שאני מבין את מה שכתבת הרעיון שלך היה שיש משחקים שיודעים לבנות את רמת הקושי כמו שצריך ויש כאלו שלו. הנקודה שלי לעומת זאת באה להגיד לך שהקביעה שלך לגבי איזה משחקים עושים את זה טוב ואיזה לא נובעת פשוט מהפרספקטיבה הצרה בה שיחקת את המשחק, ובגלל זה אתה גם יכול לראות שאנשים אחרים חושבים בדיוק הפוך – כי כל אחד מסתכל על ההתנסות האישית שלו כשבפועל במשחקי RPG כל אחד יכל ליפול בכל אחד מהקצוות של העקומה.
    בנוסף גם טענתי שאת הרעיון המעוות של רמת קושי שאתה מייחס לאובליביון (אויבים יותר חזקים) אפשר למצוא בכמעט על המשחקים היום.

    ושאלה אחרונה: את Dragon Age: Origins שיחקת על Hardcore? כי ברמה הזו גיליתי שגם שני קוסמים עם מיקסום של קסמי ה-AOE (שהם באמת הטקטיקה הכי טובה במשחק) עדיין לא מבטיחים לך ניצחון אוטומטי בקרבות מרכזיים. ברמה הזו נאלצתי לפקד על כל הדמויות באופן ידני כי להשתמש בai scripts לדמויות כבר לא סיפק את הסחורה. בגלל זה מצאתי את המשחק מאתגר, אבל יכול להיות שגם אני מדבר מהפרספקטיבה הצרה שלי כאן ופשוט לא בניתי את הparty שלי כמו שצריך.

  24. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אני חושב שאם היית צריך לתכנן בקפידה כל צעד וכל פסיק בבילד שלך במשך 30 הדרגות הראשונות, אין שום הצדקה לטענה שהמשחק הוא קל מדי. לגבי Oblivion – מה שהיה מעוות בו זה לא רק העובדה שהוא לא עשה כלום חוץ מלהעלות את החוזק של האויבים, אלא שהאויבים פשוט לא היו מעניינים וההעלאה של החוזק רק גרמה לקרבות להיות מגוחכים ולא באמת קשים.

    לגבי דרגונאז', אני לא זוכר מה היה *השם* של הרמה ששיחקתי בה, אבל זו הייתה הרמה הכי גבוהה. בכל מקרה, אם הלכת על טקטיקה של מיקסמום ה-AOE, זה בהחלט מסביר למה לא היה לך קל כמו לי. הטקטיקה שהיא _באמת_ הכי טובה היא לקחת את כל הקסמים שעוצרים אויבים. ברגע שיש לך אפילו קוסם אחד שמסוגל במכה אחת לעצור לחלוטין רוב האויבים על המסך, או לחלופין להקפיא לזמן מאוד ארוך מטרה חשובה אחת, רוב הקרבות נהיים טריוויאליים.

  25. swym מאת swym:

    לא צריך לתכנן בקפידה כל צעד – להיפך: אם תתכנן בקפידה כל צעד המשחק יהיה קל באופן מגוחך לחלוטין, ובשביל זה יש את הסליידר של רמת הקושי.
    אבל אם מצד שני תבנה את הדמות בצורה ממש ממש גרועה, המשחק יהפוך לקשה מידי. הנקודה היחידה היא שבאובליביון יחסית קל לבנות את הדמות "בצורה גרועה", כי בניה נכונה של הדמות דורשת להתמקד בכישורים המשניים של הדמות שלך ולא בכישורים הראשיים שלך – וזה נוגד לחלוטין את האינטואיציה. אולי בגלל יש לא מעט שמוצאים אותו קשה.

    לגבי דרגון אייג': האמת היא שקסמים של הקפאת אויבים הם חלק אינטגרלי בעליית הדרגות בדרך לAOE של הבליזארד (שהוא אולי הקסם הכי שימושי במשחק בגלל שהוא גם עוצר אויבים וגם יש לו AOE שגורם נזק. והשילוב שלו עם קסמים אחרים הוא מטורף). למעשה כל הקוסמים שלי השקיעו בקסמים משתקים ברמה כזו או אחרת בדרך לקסמי הAOE, ואני חושב שזה הדבר היחיד שגרם למשחק ברמת hardcore להיות עוד אפשרי (גם הmass paralysis הוא קסם AOE משתק).

    אני מסכים שזה חלק לא מבוטל מהקרבות לקלים, אבל צריך לזכור שלקסמים המוצלחים באמת מגיעים רק בשלב מאוחר יותר, ולכן בתחילת הדרך זו לא טקטיקה אפקטיבית.
    בנוסף, אני מודד את הקושי של המשחק על סמך הקרבות הקשים שלו והיו שם מספיק כאלו בזכות אויבים שעמידים לקסמים משתקים (הReverants הם פשוט דוגמא קלאסית אחת כי בנוסף לעמידות שלהם הם גם מסוגלים לעשות Mass pull ואז לחסל את הקוסמים שלך במכות בודדות). ככה שגם אם נניח 80% מהקרבות היו טריוויאלים, זה ה-20% הנותרים שאני מחשיב כשאני מדבר על רמת הקושי של המשחק.
    אני מניח אגב ששיחקת על המחשב, כן?

  26. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    כן, שיחקתי על המחשב. אני יודע שעל קונסולות זה היה משחק אחר לחלוטין (ומשמעותית פחות מוצלח, ממה ששמעתי).
    אני מסכים שאם 80% מהקרבות הם טריוויאליים ו-20% הם ממש קשים אז אפשר להגיד שהמשחק הוא קשה. אבל בדרגונאז' זה היה יותר בכיוון של אחוז-שניים של קרבות קשים באמת. תוסיף לזה את העובדה שרמת הקושי עולה בקצב הרבה יותר איטי מאשר החוזק של הדמויות שלך, והקלות המכפירה של הבוס האחרון, וכן, אני בהחלט חושב שהוא ראוי לתווית "משחק קל".

    אה, ולגבי הבילד – אני לא זוכר את המספרים המדויקים, אבל אחרי יחסית מעט דרגות אתה יכול להגיע למצב שיש לך את Sleep + Waking Nightmare שביחד מחסלים גדודים שלמים של אויבים סטנדרטיים, ואת Crushing Prison + Horror + Force Field שכל אחד מהם משתק אויב אחד ספציפי לכמה שניות (במקרה של Crushing Prison גם עם כמויות היסטריות של נזק) ואז אתה מוכן כמעט לכל דבר שהמשחק יכול לזרוק עליך.

  27. swym מאת swym:

    המשחק על הקונסולות היה די זהה למעט הפרספקטיבה, ורמת הHardcore שהיתה יותר קלה. בגלל זה שאלתי.
    מצד שני, הפרספקטיבה לבדה הפכה את המשחק ליותר קשה, כי לכוון את הקסמים בצורה האופטימלית בלי מבט על זה חתיכת סיפור.
    הקסמים עצמם טובים בעיקר לאויבים שהם cannon fodder, אבל חלק לא מבוטל מהם לא עובד על בוסים ולכן לא רלוונטיים כל כך בקרבות הקשים באמת. נראה לי גם שאת הקסמים הטובים באמת מקבלים באזור דרגה 12, ככה שחלק מכובד מהמשחק אתה מעביר בלעדיהם.

    אז נישאר חלוקים בדעתנו על היחס בין הקרבות הקשים. בין אם מדובר ב20% או באחוזים בודדים, עדיין מדובר בכמה מהקרבות הכי ארוכים שיצא לי לשחק במשחק כלשהו.
    בנוסף, בלא מעט משחקים ששיחקתי, הבוס האחרון היה קל בצורה מגוחכת לא פחות (רק מהפוסט שהזכרת אני יכול למנות 3 כאלו: אובליביון, HL2 ומאס אפקט). לא חושב שDA מתבלט במיוחד לרעה בקטע הזה, או שבוס קל מידי הוא אינדיקציה לרמת הקושי של כל המשחק כולו.

  28. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אני חושב שבדרגונאז' הקלות של הבוס האחרון פשוט הייתה ממש בולטת כי הוא הגיע אחרי spike מטורף ברמת קושי. מבחינתי לפחות, כל המשחק היה יחסית קל, ואז ב-dungeon האחרון הייתה פתאום קפיצה מטורפת ונהיו מלא קרבות קשים, ואחרי זה הבוס הגדול פשוט נראה מגוחך.

    בכל מקרה, ברור שרמת קושי זה גם עניין מאוד סובייקטיבי ותלוי מאוד בסגנון משחק ובאופי של הבאנדם.

  29. גיימפאד » Dishonored: ביקורת מאת גיימפאד » Dishonored: ביקורת:

    […] מאצ’יבמנטס אז ווטאבר. המשחק יותר מאתגר ככה כמובן – לא שזה מפריע לי, ובכל מקרה שיחקתי ברמה הכי קשה, והאמת שזה לא משחק נורא […]

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS