Call of Juarez: Gunslinger: ביקורת

עופר שוורץ| ביקורת הוספת תגובה

רוצים לשמוע את הסיפור על איך הרגתי את האיש שהרג את האחים שלי? זה היה בסאלון בעיירה קטנה; עמדנו זה מול זה, דרוכים, כל אחד עם היד על האקדח שלו. הזמן הרגיש כאילו הוא האט לחצי מהקצב הרגיל שלו, ושמעתי את הלב שלי דופק כאילו הוא נמצא ממש ליד האוזן. כנראה שכל העניין לקח כמה שניות, אבל אני יכול להישבע שעמדנו שם לפחות 10 דקות, ממוקדים, מחכים–

רגע. אתם בטח תוהים איך הגעתי לנקודה הזו בכלל. טוב, בואו נחזור קצת אחורה.

הכל התחיל לפני קצת יותר משנה, כשיצא Call of Juarez: Gunslinger – אהה, see what I did there? – אז כן, יצא Gunslinger, ולי לא היה אכפת. אפילו לא טיפה. אה, כן, עוד shooter גנרי לחלוטין מהסדרה שהמשחק הקודם בה היה כל כך מזעזע ש-Extra Credits הקדישו פרק שלם כדי לכעוס עליו. נשמע מרנין. אבל לפני כמה חודשים קרה משהו מוזר: התחלתי לשמוע ביקורות ממש טובות על המשחק הזה. גם מה-Diecast – הפודקאסט של שיימוס יאנג וחברים, שאני מאוד מעריך את הדעות שלהם – וגם מדורון, שדיבר עליו בגיימפוד. אז קניתי אותו במבצע סטים האחרון, ותקשיבו – זה אחד המשחקים הכי טובים ששיחקתי השנה.

אז צייד ראשים נכנס לבאר...

הטכנולוגיה התפתחה במהלך השנים, המאות, המילניומים, והיא ממשיכה להתפתח; אבל בסופו של דבר, התרבות שלנו עדיין סובבת מאוד חזק סביב מספרי סיפורים. ועדיין אפשר לראות מדי פעם יצירות שחוזרות לשורשים האלה, כמו Forrest Gump או The Usual Suspects או How I Met Your Mother. או Bastion. הו, המספר של Bastion. רגע, תנו לי דקה.

אז כן, היו משחקים שניצלו את ה-trope הזה של מספר סיפורים. אבל כבר חפרתי בעבר על דפי הבלוג על עיצוב הוליסטי ועל זה שלא רק לעלילה ולעיצוב יש משמעות, אלא גם למכניקה. Sands of Time פלירטט עם הרעיון של מספר כמכניקה, אבל Gunslinger הוא המשחק הראשון שממש הלך עם זה עד הסוף. וזה לא רק עובד מצוין, זה גם ממש מצחיק.

פצ'או! העלילה עצמה היא משהו שהיה יכול להיות מיוצר באותה מידה ע”י מחולל מערבונים אקראי. בחור קשוח נכנס לבאר, ומתחיל לספר לאנשים המשועממים שם את סיפור חייו בתמורה לאלכוהול. הבחור הוא צייד ראשים, והאמת שטוב שהזכרתי את פורסט גאמפ, כי גם Silas Greaves הזה איכשהו מצליח להיתקל במסעותיו בכל פושע מפורסם במערב, ואפילו להרוג חלק מהם. הוא למעשה כל כך מפורסם שאחד האנשים בבאר קרא את כל הסיפור עליו באיזה ספר. הסיפור המדובר כולל הרבה פושעים, משחק פוקר, מכרה זהב, אינדיאנים, showdowns, רכבות, דינמיט, שוד בנק, שוטרים מושחתים, פושעים מפורסמים (למשל Butch Cassidy ו-Sundance Kid), וכמובן הרבה הרבה יריות.

אבל זה עובד בזכות ה-hook הנרטיבי. המשחק הוא הסיפור של סילאס, *כפי שהוא מסופר* ע”י סילאס. “אז מה?”, אתם אולי שואלים, “Sands of Time עשה את זה מעולה כבר לפני 10 שנים. אפילו הזכרת אותו בעצמך, דביל”. וזה נכון – אני באמת דביל. וגם הקטע עם Sands of Time. וכן, אתם צודקים, גם Bastion עשה את זה מצוין, ויחסית לאחרונה. ההבדל? בשני אלה המשחק הוא המרכז, והמספר הוא רק קול יודע-כל ברקע. ב-Gunslinger המשחק הוא הסיפור. וזה סיפור אחר לגמרי.

זה אומר שאם ה-pacing של המשחק דורש שיהיה קרב אפי ורק אז לחזור אחורה לכל מה שהוביל אליו, אז סילאס מספר על הקרב האפי ואז מישהו בקהל שואל “רגע, אבל איך הגעת לשם?”. זה אומר שאם רוצים לשלוח את השחקן למשימת התאבדות, שולחים אותו למשימה אמיתית שלכל אורכה המספר מסביר ברקע *למה* זו משימת התאבדות, ואיך הוא הולך למות בכל רגע, עד שבסוף הוא אכן מת ומיד חוזר לנקודת ההתחלה כדי לנסות גישה אחרת. זה אומר שהמשחק נבנה מתוך הסיפור, ולא להיפך.

בכל סיפור יש אילוצים. צריך לשמור על pacing, צריך קטעים מגניבים, והכי חשוב – צריך להמציא תירוצים כדי לגרום לגיבור לעשות דברים ספציפיים. במשחקי וידאו האילוצים האלה נוטים לבלוט במיוחד, כי הגיבור הוא אידיוט שיעשה כל שביכולתו כדי לשבור את הסיפור ולצאת מכל מסגרת או מסילה אפשרית, או במילים אחרות, נשלט ע”י שחקן. וכמובן שכשחווים את הדברים האלה בגוף ראשון*, הם אפילו יותר מורגשים. הפתרון של Gunslinger הוא לקחת את ה-tropes האלה של משחקים ולהתאים אותם ל-tropes של סיפורים. המשחק אומר, “אתם צודקים לחלוטין, יש פה מלא אילוצים מפגרים! זו לא אשמתי, זו אשמת המספר!”; וזה לא רק משפר את המצב אלא הופך אותו למקור נפלא להומור, ואפילו קצת בדיחות מטא על עיצוב משחקי וידאו.

דוגמה שהזכרתי בגיימפוד: הרבה פעמים משחק ידרוש מכם לנצח בקרב לפני שתוכלו להתקדם הלאה. זה יכול להיות בתירוץ של “אסור ללחוץ על כפתורים / לפתוח דלתות בזמן קרב! נגעתי באדום!”, או שברגע שנגמר הקרב המשחק יקפיץ cutscene שתפתח את המשך העלילה. משחקים מסוימים (נגיד God of War או Devil may Cry) אפילו הולכים full-on stupid עם הקונספט הזה ופשוט שמים force field על הדלת, שנעלם באופן קסום כשהורגים את כל האויבים בחדר. ולמדנו לקבל את הדברים האלה, אבל זה עדיין תמיד מרגיש מאולץ ומטופש. כלומר, זה באמת מאולץ ומטופש, ואנחנו עדיין מרגישים את זה קצת.

הנה מה שקורה ב-Gunslinger: הקרב נגמר, ואז סילאס אומר משהו כמו “פתאום הבחנתי בדרך החוצה”. העולם רועד, ופתאום מופיעה דרך החוצה. עם אנימציה והכל – איזה סלע עף לשמיים, או סולם עולה מהמעמקים ומתמקם בצורה נוחה, או משהו דומה. דברים כאלה קורים הרבה לאורך המשחק, וזה פשוט משחק מצחיק. אותי אישית הוא הרבה יותר הצחיק מהמשחק של South Park, למשל. וזה הופך את הסיפור למאוד מעניין וחדשני, גם אם העלילה עצמה היא “מערבון סופר-גנרי #179”.

אפרופו, הדבר השני שגורם למשחק לעבוד הוא העיצוב המצוין, שפשוט מרגיש כמו להיות במערבון. זה לא טריוויאלי; Red Dead Redemption למשל הרגיש ברובו לא יותר מ-GTA עם skin של מערבון והרבה יותר שממה. כאן כל המשחק, כולל הגיימפליי והעלילה כמובן, תורם לאווירה. זה מתבטא החל מהדברים הגדולים כמו המוזיקה, עיצוב השלבים והכוריאוגרפיה של הקרבות, ועד הפרטים הקטנים כמו הצליל “פצ’או!” הטיפוסי שנשמע לפעמים כשיורים, או האנימציה של ה-reload, או איך שהגיבור נושף על הקנה של האקדח כשנגמר קרב. אני אפילו מאוד ממליץ לכבות את הסימון של הכוונת בתפריט, כי זה תורם משמעותית לאווירה ולאדרנלין. וזה עוד בלי לדבר על ה-minigame של ה-showdown…

טוב טוב, נעשה את זה עם לדבר על ה-showdown.

It's showdowntime!היו פה כל כך הרבה דרכים לפקשש. משחקי וידאו בדרך כלל נוטים להתמקד באקשן, אבל המיקוד העיקרי של showdown הוא המתח; האקשן עצמו נמשך אולי שנייה אחת, אבל לפני זה יש זמן לא קצר של המתנה מאוד מאוד דרוכה. צריך להיות מאוד מפוקס ביריב. להחזיק את היד שלכם בדיוק במקום הנכון בשביל שליפה אופטימלית. לשים לב לעיניים, לגוף, לידיים. ובכן, Call of Juarez מצליח להעביר את זה במדויק. צריך להתמקד באויב בעזרת העכבר, למקם את היד על האקדח בעזרת המקלדת, לראות בדיוק מתי הוא שולף, לשלוף בעצמכם, לכוון, לירות. ברקע הכל שקט חוץ מנקישות של מגפי קאובוי על הרצפה ודפיקות הלב שלכם (במשחק – וכנראה שגם במציאות, אם אכן יש לכם לב)…

וככה עמדנו לנו זה מול זה, אני והאיש שנשבעתי לנקום בו. כולם מסביב היו שקטים לחלוטין. התמקדתי טוב טוב בעיניים שלו. השניות חלפו, לאט לאט, ופתאום הוא הושיט יד לאקדח. שלפתי את שלי ויריתי ראשון. החטאתי; הוא הרג אותי. טוב, בסדר, reload. בינתיים חשבתי לעצמי, “מזל שיש ביקורות. היה מאוד חבל אם הייתי מפספס את המשחק הזה.”

* שימו לב: החוויה היא בגוף ראשון גם אם נקודת המבט הויזואלית היא בגוף שלישי

3 תגובות ל “Call of Juarez: Gunslinger: ביקורת”

  1. רוני מאת רוני:

    משחק נהדר.
    קניתי אותו חצי בטעות – היה אותו בבאנדל עם blood dragon אז הוא עלה לי 3$ או משהו כזה, ומצאתי את עצמי משתעמם בblood dragon ומשחק רק בו…
    רק דבר קטן שהפריע לי – יש הרגשה של מריחה לקראת הסוף, למרות שהמשחק קצר, ושלב אחרון נוראי. אבל המשחק הוא עדיין הפתעה נעימה, ומשחקים רבים וטובים ממנו נפלו ל-Xen Syndrome.

  2. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אני מסכים לחלוטין. היו עוד כמה דברים קטנים שהיו לי להגיד על המשחק, כמו שהוא קצת נמרח בסוף או שיש לו boss fights מצוינים, אבל לא היה לי איפה להכניס אותם והם לא כאלה קריטיים בכל מקרה.

  3. ברוך מאת ברוך:

    עכשיו בזול בהאמבל בנדל לסטים, למי שרוצה.

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS