איפה הם היום: Pixel Art

עופר שוורץ| חפירות הוספת תגובה

מי מאיתנו לא אוהב pixel art? יש לזה את כל היתרונות של גרפיקה ישנה וגרועה, בשילוב עם הרגשה שהמפתחים לא רצו להשקיע בעיצוב הויזואלי, ועם הבונוס הנוסף שזה מזכיר משחקים פחות טובים מלפני שלמדנו לעצב משחקים כמו שצריך. טוב, כן, התשובה היא “אני”. אני לא אוהב פיקסל ארט.

לא שאני מתנגד לנוסטלגיה באופן כללי; כמו כולם, גם אני אהבתי את השלבים הדו-מימדיים ב-Super Mario Odyssey, או המכניקה הבלתי-מתפשרת של Super Meat Boy ו-Cuphead, או הסגנון ה-over-the-top של Far Cry: Blood Dragon. אני בטוח שאם איזושהי התערבות קוסמית הייתה מאפשרת לי לקנות SNES Classic איכשהו, הייתי מאוד נהנה מהמשחקים הקלאסיים שהוא מכיל, לפחות לזמן הקצר שהיה לוקח לי להיזכר כמה משחקים בתקופה הזו היו מתסכלים ולא ידידותיים.

אבל זו הבעיה שלי עם נוסטלגיה for its own sake: בניגוד למה שכל אחד מעל גיל מסוים יגיד לכם, פעם לא בהכרח היה טוב יותר.

Nice hat.

נוסטלגיה עובדת כשהיא מותאמת לסביבה הנוכחית או משמשת למטרה מסוימת. השלבים הדו-מימדיים ב-Odyssey משתלבים בתוך העולם התלת-מימדי ומעשירים אותו ולהיפך, וזה הופך אותם מנוסטלגיה טהורה למין מדיטציה על המקום של משחקי מריו קלאסיים בעולם המודרני. Super Meat Boy ו-Cuphead לקחו אלמנטים ספציפיים (השליטה הפשוטה והאתגרים הלא-סלחניים) ובנו סביבם נוסחה שתתאים לסגנון הזה הכי טוב שאפשר. Far Cry: Blood Dragon היה כולו מין פרוייקט what-if אחד גדול שהתחיל מנקודת המוצא של “היי, שמתם לב שכל ה-shooters של היום נורא מזכירים סרטי אקשן מהאייטיז?” ולקח את זה לקיצוניות.

אז איך כל זה מתקשר ל-pixel art?

אני מודה, קצת הגזמתי למטרות דרמה בפסקת הפתיחה. אין לי משהו עקרוני נגד pixel art, אבל לפני כמה שנים זה הרגיש כאילו המצב אבוד. הרבה ממשחקי האינדי הגדולים (אולי אפילו רובם) בין 2010 ל-2013-14 כזה היו מפוקסלים להחריד: Hotline Miami, Fez, Binding of Isaac, Rogue Legacy, Terraria, Lone Survivor, ועוד ועוד. זהו, הפסדנו במלחמה ונגזר עלינו להסתפק בגרפיקה של שנות ה-80 לנצח. וכמובן שכל ההייפ סביב Minecraft לא עזר.

אני מבין איך ולמה התחיל הטרנד הזה. פיקסל ארט זה נוסטלגי וחמוד ודורש יחסית מעט השקעה וכוח עיבוד. מספיק שכמה משחקים יצליחו עם זה כדי שכל מפתחי האינדי בסביבה יראו ויחשבו לעצמם, “היי רגע, למה לא בעצם?”. אבל כמו הרבה דברים בחיים ובאמנות בפרט, זה שקל לעשות משהו לא אומר שכדאי לעשות אותו, או שקל לעשות אותו טוב. האם המשחקים שמניתי קודם היו מאבדים משהו ממעבר לסגנון ויזואלי עם קצת יותר רזולוציה, כמו Spelunky או Plants vs. Zombies? האם פיקסל ארט לא מושקע נראה יותר טוב מדמויות דו-מימדיות מצוירות לא מושקעות, או מודלים תלת-מימדיים בסיסיים, או assets גנריים של Unity? ממש לא בהכרח. בהרבה מקרים זה יכול דווקא לחזק את התחושה שלמפתחים לא היה אכפת מהמראה של המשחק. וכשכל כך הרבה משחקים הם באותו סגנון, זה הורס כל אלמנט של ייחודיות או התרגשות.

כנראה שאני לא היחיד שחשב ככה, כי לאחרונה הבועה הזו די התפוצצה ועכשיו רואים הרבה יותר גיוון והתנסות. השנים האחרונות הביאו לנו משחקי דסקטופ מדומה, אוריגמי, stick figures, סרטים מצוירים משנות ה-30, וגם המון משחקים שפשוט יש להם סגנון מגניב ומעניין.

Hyper Light Drifter

מה שמביא אותנו חזרה לכותרת של הפוסט: איפה הם היום? ובכן, לפני כמה חודשים (פאק, לקח לי הרבה זמן להתיישב לכתוב את הפוסט הזה) שיחקתי ב-Hyper Light Drifter שיצא מתישהו בשנה שעברה. הדבר הכי בולט בו, לפני שבכלל מדברים על הגיימפליי או הפסקול או האווירה (שכולם מצוינים – אני ממש ממליץ על המשחק הזה): זה משחק שפשוט מבין פיקסל ארט. הוא לוקח את הסגנון לרמה חדשה שאני לא חושב שראיתי בשום מקום אחר.

חלק מזה נובע מן הסתם מכמות ההשקעה המטורפת מאחורי הפיקסלים האלה. זה pixel art, כן, אבל מעוצב כל כך בקפידה, עם הרבה פירוט ועם סגנון אחיד ומעניין, וזה נראה מעולה. אבל יותר מזה, הוא משתמש בפיסקלים כדי לחזק את האווירה שלו. וזה מה שהבנתי בזכות Hyper Light Drifter: פיקסל ארט עובד הכי טוב כשמשתמשים בו בשביל לבנות עולם מוזר וחייזרי. כמו ב-Fez או Sword and Sworcery למשל. זה מוסיף לתחושה הכללית של ניכור ושמשהו קצת לא בסדר בסביבה, וגם מאפשר לבנות עולמות מעניינים ויזואלית ועדיין להשאיר מקום לדמיון.

אז לא נראה ש-pixel art הולך לשום מקום, אבל אין סיבה שזה יקרה. זה סגנון אחד מבין הרבה ויש לו שימושים טובים, והמשחקים שראיתי בשנים האחרונות מנצלים אותו היטב. Undertale לא היה עובד בלי זה, כי הוא (בין השאר) מכתב אהבה ל-JRPGs קלאסיים. Broforce הוא פחות או יותר גירסה דו-מימדית של אותו קונספט שמאחורי Far Cry: Blood Dragon, וזו הגירסה הדו-מימדית של אסתטיקה של האייטיז. Dead Cells לקח את העיצוב שלו לכיוון עם וייב מאוד דומה ל-Hyper Light Drifter. כשזה עשוי כמו שצריך ולמטרה מתאימה, אני בעד; במידה כמובן, אבל אני לא דואג, כי אין המון משחקים שזה באמת מתאים להם.

כשמשחקים בדברים באמת נוסטלגיים מלפני 20-30 שנה קל לראות כמה המדיום השתפר, ולא רק מבחינה טכנולוגית. אבל לפעמים נחמד להסתכל שנים בודדות אחורה ולראות שתכלס, גם בסקאלה הזו אנחנו כל הזמן לומדים, ולרגע קצר אולי להיות אופטימיים לגבי העתיד. אני מניח שזו המחמאה הכי טובה שאני יכול לתת ל-Hyper Light Drifter: העולם הקריפי והמוזר שלו הצליח, ולו לרגע קט, לתת לי תחושה של אופטימיות.

4 תגובות ל “איפה הם היום: Pixel Art”

  1. Sulfer מאת Sulfer:

    איזה כתבה כיפית, הלוואי שהיו עולות כתבות כאלה לעיתים יותר קרובות.

  2. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    תודה! :)
    הלוואי שהיה לי זמן לכתוב פוסטים כאלה לעיתים יותר קרובות…

  3. גיימפאד » גיימפוד, פרק 180: Battlefront III: The Search for More Money מאת גיימפאד » גיימפוד, פרק 180: Battlefront III: The Search for More Money:

    […] – סיימנו! הפוסט שמובטח של עופר נמצא כבר עכשיו בבלוג, ועוד מעט יתחיל פרוייקט סוף השנה שלנו. חוץ מזה, אנחנו גם […]

  4. אייל מאת אייל:

    תראו מה זה, פוסט טקסטואלי בבלוג. מצטרף ל-Sulfer

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS