האינפלציה של ה-RPG

עופר שוורץ|Rant 81 תגובות »

פעם העולם היה הרבה יותר פשוט.

אני זוכר שני משחקים שתפסו אותי חזק בילדות. אחד היה Daggerfall – המשחק השני בסדרת The Elder Scrolls – והשני היה Might and Magic VI (נחשו מאיזו סדרה). זה היה בסביבות גיל 13-14, בדיוק שיחקתי אז עם חברים שלי קצת D&D ו-Shadowrun, ואני חושב שהייתי בדיוק בגיל המתאים כדי להתחיל להיכנס לכל ה-mindset של משחקי תפקידים.

משחקי תפקידים. זה מה שאני רוצה לדבר עליו. פעם היה מאוד ברור מה זה משחק תפקידים; הבנייה של הדמות, הדיאלוגים, הבחירות, החקר, האינטראקציה עם העולם והאתגרים שמסתמכים בצורה מאוד חזקה על האופי והכישורים של הדמויות. אני מדבר על משחקים קלאסיים כמו אלה שהזכרתי קודם, או למשל Fallout, אולטימה וכו’.

אני חושב שדיאבלו היה נקודת התפנית. דיאבלו הוא אחד מהמשחקים שיצרו ז’אנר חדש לגמרי, והבעיה עם משחקים כאלה היא שאי אפשר באמת לסווג אותם, רק בדיעבד. כשהוא יצא אנשים אמרו “טוב, זה עולם של פנטזיה, ויש שם עץ כישורים וקווסטים – זה חייב להיות RPG” (בראש שלי הם גם מוסיפים אחרי זה “Derp”). כאן, לדעתי, התחילה ההידרדרות. היום, משחק שמקבל את הכותרת “Action RPG” יכול להיות כל דבר: בצד אחד של הקשת יש משחקים עמוקים ומורכבים כמו דאוס אקס או The Witcher, ובקצה השני אפשר למצוא למשל את Borderlands ו-Infinity Blade.

Infinity Blade הוא לא RPG. אפילו לא קצת. לקרוא למשחק הזה “action RPG” זה עלבון לכל משחקי התפקידים האמיתיים, וזו הטעייה מלוכלכת. והבעיה היא שהיום מה שנקרא “RPG elements” הוא כמו מותג יוקרתי שכל ה”מגניבים” חייבים ללבוש. אחוז גבוה מאוד של משחקים שיוצאים לאחרונה מתגאים בדבר הזה, ואני לא בהכרח מתנגד – אלמנט כלשהו של stat building או skill tree במשחק יכול להפוך אותו להרבה יותר מעניין ועמוק – אבל יש לי בעיה רצינית עם השם שנותנים לזה.

לשווק משחק פעולה סטנדרטי עם stat building כ”action RPG” זה כמו לתלות שנדליר בסלון ולמכור את הדירה שלכם כ”ארמון”. זה מפגר, וקצת פתטי, אבל כשכל כך הרבה אנשים עושים את זה, זה מפסיק להיות פתטי ומתחיל להיות בעיה רצינית. זה מטעה את הצרכנים, זה יוצר בלבול, וזה בעיקר אומר שמי שבאמת רוצה ארמון יצטרך לעבור בעשרות דירות פושטיות עם שנדלירים לפני שהוא ימצא את הארמון שלו (וגם אז לא מובטח שהארמון יהיה מוצלח).

אוקיי, האנלוגיה הזו לא מושלמת. אבל הפואנטה היא שמישהו כמוני שמחפש משחק תפקידים איכותי נתקל בעשרות משחקי פעולה גנריים בדרך ליעד, וכשהתעשייה עצמה לא מסוגלת להבדיל בין הז’אנרים, איך אנחנו אמורים להבדיל?

איפשהו באמצע כתיבת הפוסט הזה, נתקלתי בריאיון עם ה-VP של EA Sports, שמספר בגאווה איך Fifa 12 הוא “ממש כמו RPG”. הוא מסביר בפירוט איך “ארבעת הדברים שמרכיבים משחק תפקידים הם זהות ייחודית או דמות ייחודית, התקדמות עקבית של הדמות הזו, עולם עשיר עם תוכן מגוון, וכדאי שתהיה גם כלכלה טובה” [תרגום חופשי]. אני חושד שאם הבחור הזה היה נקלע לסשן של D&D, המוח שלו היה בורח בפאניקה.

אני מניח שכל העניין הזה היה מפריע לי פחות אם התעשייה לא הייתה במקביל גם קצת מזניחה את ז’אנר ה-RPG ה”קלאסי”, בואו נקרא לזה. אפילו BioWare, מחלוצי ה-RPG, שאחראיים ללא מעט קלאסיקות ומשחקי תפקידים מאוד איכותיים, נפלו בפח הזה ועכשיו עובדים קשה כדי להפוך את Mass Effect 3 למשחק פעולה גנרי ומשעמם, מגמה מדאיגה שהתחילה כבר עם Dragon Age II. ואם האנשים שאחראיים ל-Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire ו-KOTOR נכנעו ללחץ, האם באמת יש לנו תקווה? נראה שהמפתחות הגדולות היחידות שעוד אכפת להן הן Obsidian – הילד האוטיסט של תעשיית המשחקים, החברה שמלאה בהברקות אבל כל מה שהיא מנסה לעשות יוצא מחורבש – ובת’סדה, שאמנם בהחלט יודעים מה הם עושים, אבל מצד שני גם עושים רק מה שהם יודעים, ולא סביר לראות מהם משהו מקורי בעתיד הנראה לעין, רק עוד Elder Scrolls ו-Fallout.

אם הייתי שולט על העולם, הייתי מכריז שאסור להשתמש יותר במונח “RPG”, קובע שם חדש לז’אנר הקלאסי של משחקי תפקידים ושם שונה לחלוטין לז’אנר משחקי-פעולה-עם-אלמנטים-של-בניית-דמות, כך שלא יוכל להיווצר בלבול, ומקווה שזה גם יגרום למפתחים להיסגר על עצמם ולהפסיק להרוס את המשחקים הטובים שלהם. ואז הייתי מוצא לי איזה ארמון נחמד.

יוביסופט הם חבורה של מטומטמים

עופר שוורץ|DRM, PC, Rant, Ubisoft 19 תגובות »

זוכרים את ה-DRM הנוראי של Assassin’s Creed II ועוד כמה משחקים של Ubisoft שיצאו באותה תקופה? שדרש חיבור מתמיד לאינטרנט, וזרק החוצה אנשים שהתנתקו אפילו לרגע; שכל האינטרנט התעצבן עליו באופן קולקטיבי; שהוכיח לכולם כמה הוא באמת נוראי כשהשרתים של יוביסופט קרסו והמשחק לא עבד כמעט יום שלם, ובסופו של דבר יובי נשברו והוציאו עדכון שמוריד את הדרישה המטופשת הזו; והכי גרוע, שבסופו של דבר כמובן לא מנע מאף אחד להוריד את המשחק בצורה פיראטית.

מסתבר ש-Ubisoft לא טובים בהפקת לקחים, כי ה-DRM הדראקוני הזה הולך לעשות קאמבק ב- Driver: San Francisco. כן, גם ב-single player. הם אפילו מגדילים לעשות ומחזירים את הגירסה המקורית של המערכת, שבה המשחק מפסיק לעבוד לגמרי עם החיבור עושה בעיות. למה, אתם שואלים? כי הם חבורה של מטומטמים, ואני אוכיח לכם את זה:

“הייתה ירידה ברורה בפיראטיות של משחקים שדרשו חיבור מתמיד, ומהבחינה הזו המערכת היא הצלחה”. כה אמר דובר של יוביסופט ל- PC Gamer. בואו נעזוב לרגע את העובדה שהמשחקים האלה נמצאים בטורנטים בכל מקרה ולכן קשה להבין איך בדיוק הם הגיעו למסקנה הזו, ונשאל את השאלה החשובה הרבה יותר: למי לעזאזל אכפת? המטרה שלכם בסופו של דבר היא למכור כמה שיותר עותקים. בשביל זה אתם לא צריכים לדאוג שיהיו פחות פיראטים, אלא שיהיו יותר לקוחות חוקיים. ובשביל זה אתם צריכים לדאוג שהלקוחות החוקיים לא ישנאו אתכם. דרך טובה לעשות את זה, למשל, היא לא לשים במשחקים שלכם DRM שבועט להם בביצים.

אז עכשיו יוביסופט הראו שהם לא מפלים אף אחד לרעה, ובעטו גם לעצמם בביצים. אני מקווה, למרות שאני מתנגד לפיראטיות, שיפרצו להם את המשחק כמה שיותר מהר. אני שוקל להוריד עותק פיראטי, למרות שאין לי שום כוונה לשחק במשחק, רק כדי לדפוק להם את הסטטיסטיקות.

נרדמים בשמירה

עופר שוורץ|CD Projekt, PC, Portal 2, Rant, The Witcher, Valve 34 תגובות »

אז שיחקתי בפורטל 2. נכון, זיירמן כבר כתב ביקורת, ודיברנו עליו איזה 40 דקות בפודקאסט, אבל הפוסט הזה לא מוקדש למשחק עצמו אלא לדבר אחד ספציפי שהציק לי: השמירות. הן מתנהגות מאוד מוזר. יש כפתור quicksave, אבל הוא לא באמת עושה quicksave אלא שמירה רגילה (מה שמעלה את התהייה למה קיימת האופציה הנפרדת לשמירה שאינה quick), וכל שמירה תופסת slot נפרד, וזה סתם גורם להמון שמירות מיותרות לחלוטין. זה מוזר, אבל נו, זה משחק פאזלים, השמירות הן לא דבר נורא קריטי שם, וגם אפשר להתחיל מתחילת פרק מסוים מתי שרוצים. עדיין, זה גרם לי לתהות.

אתמול התחלתי את The Witcher. שמעתי עליו הרבה דברים טובים והרבה דברים רעים, אבל גם שמעתי שאת רוב הדברים הרעים תיקנו ב-Witcher 2 (שיוצא בשבוע הבא, בצירוף מקרים לחלוטין לא מכוון, נשבע), והחלטתי לנסות את המקור (ב-$5 בסטים, כמובן) כדי להחליט אם שווה לקנות את משחק ההמשך.

The Witcher הוא משחק תפקידים. יש לו הרבה מוזרויות, אבל גם הרבה רעיונות מעניינים, ובסופו של דבר הוא משחק תפקידים קלאסי לא רע. זה בפרט אומר שיש הרבה החלטות חשובות, הרבה דברים שיכולים להשתבש, והרבה תוצאות לדברים שעושים. יש לו גם את מנגנון השמירות הכי מעצבן שיצא לי להיתקל בו מאז ה-save points של פיינל פנטסי.

קודם כל, יש את השמירות הרגילות. אי אפשר לתת להן שם, או איזשהו תיוג מיוחד, אז אין באמת דרך לזהות שמירות קריטיות שתרצו אולי לחזור אליהן. זה כשלעצמו לא היה מאוד מפריע, אם ה-quicksave לא היה דופק את הכל.

Quick Save, צילום אילוסטרציהבתור התחלה, ה-quicksave אינו מהיר. הוא לוקח כמה שניות, ועובר למסך אחר תוך כדי, מה שגורם לו להרגיש אקסטרה-איטי וגם קוטע את הזרימה של המשחק. בנוסף, הוא גם יוצר שמירה חדשה כל פעם. עכשיו, אולי זה רק אני וה-OCD שלי, אבל אני רגיל לשמור כל הזמן. גם כשאני עובד וגם כשאני משחק. אני כותב משפט – שומר. הורג קבוצה של אויבים – שומר. ככה אם אני עושה טעות קטלנית, אני לא צריך להתחיל את כל הקווסט/איזור/מסמך מההתחלה, ומצד שני אם אני מגלה שפספסתי משהו קריטי בתחילת האיזור אני יכול בקלות למצוא את השמירה המתאימה, וזה עובד מצוין בכל משחק ששיחקתי עד היום.

The Witcher, לעומת זאת, הוא זונת שמירות. אם הוא היה בצבא, הוא היה ש"ג. אבל הוא הוציא גימלים, ואני נדפק במקומו. אז יוצא שיש לי עשרות שמירות בכל איזור, ואם במקרה אני צריך למצוא אחת ספציפית הדרך היחידה לעשות את זה היא חיפוש בינארי, כשכל בדיקה דורשת טעינה מלאה. בפעם האחת שזה קרה לי, לקח לי בערך 10 דקות למצוא את השמירה הנכונה. ואם זה לא מספיק, כל שמירה גם תופסת 10+ מגה, אז אחרי 4 שעות משחק כבר יש לי כמעט ג'יגה של שמירות, שבערך 95% מהן הן לא סתם לא נחוצות, אלא ממש מזיקות.

בשביל מה זה טוב? אף אחד לא צריך שיהיו לו 5 שמירות לדקה. שמירה בכל נקודה קריטית + שמירה מהירה אחת מהשניות האחרונות זה מודל מצוין, שעבד טוב מאוד בעשרות משחקים עד היום. quicksave היא לא טכנולוגיה חדשה ומהפכנית. זה לא קונספט מסובך. זה הכי פשוט בעולם: לוחצים F5 כדי לשמור, F9 כדי לטעון. זהו, סיימנו. (ואם אנחנו כבר בנושא, מה הקטע של משחקים בזמן האחרון עם להזיז את quicksave ל-F6? מה, אתם ברוגז עם F5? זה כמו שפתאום יחליטו שהחצים צריכים להיות esdf במקום wasd)

ואז בא The Witcher ומנחית את מכת הסיום: ה-autosave. השמירה האוטומטית עובדת כשעוברים בין איזורים שונים, אבל רק לפעמים. עוד לא הצלחתי לפענח לפי איזה אלגוריתם המשחק מחליט איפה לשמור ואיפה לא, אבל באחת משתי הפעמים שחזרתי אחורה ל-autosave, קלטתי להפתעתי שחזרתי יותר אחורה ממה שהתכוונתי…

אני יודע שאלה תלונות קטנוניות אפילו יחסית לסטנדרטים שלי, אבל לעזאזל, אנחנו לא מדברים פה על הפצה דיגיטלית או Achievements או אפילו DirectX. אנחנו מדברים על פאקינג שמירות. יש פה קוראים בבלוג שיותר צעירים מהקונספט של שמירות במשחקים. אפילו quicksave זה משהו שאני זוכר כבר ב-Might & Magic VI, לפני 13 שנה, ובטח היה קיים עוד לפני זה. אני רוצה לקרוא ל- CD Projekt חבורה של חובבנים מפגרים, אבל כאמור גם Valve חטאו בעניין הזה, וחוץ מזה CD Projekt אחראיים ל-GOG.com, אז מפגרים או חובבנים הם בטוח לא. אז מה השתבש פה? לא יודע. אולי מישהו לא הצליח למצוא את השמירה הנכונה.

כל ההתחלות קשות

עופר שוורץ|Assassin\'s Creed 2, Rant, Ubisoft, Xbox 360 40 תגובות »

אני מניח שלא אחדש לאף אחד אם אגיד שרושם ראשוני זה דבר חשוב. מצד שני, נראה שהרבה מפתחי משחקים לא מודעים לזה כל כך. השעה-שעתיים-שלוש הראשונות הן הזמן שבו אנשים עלולים להחליט שהמשחק הזה מעצבן אותם, או שאין להם כוח, או במקרה הכי גרוע – אם הם מנסים את המשחק אצל חבר או באיזו עמדת הדגמה – שהם לא רוצים לקנות אותו. אני בטוח שאני לא המצאתי את הרעיון הזה. אז למה מפתחים נוטים להתעלם ממנו?

השבוע התחלתי את Assassin's Creed II. השמועות אומרות שזה משחק מוצלח, והחלטתי לראות אם אני מסכים איתן. עכשיו, כפי שרמזתי בפיסקה הראשונה, יש הרבה טעויות נפוצות בהתחלות של משחקים, ו-Assassin's Creed II עושה בערך את כולן. אז במקום להתעצבן ולהתמרמר, אני אנצל את ההזדמנות כדי לתת רשימה קונסטרוקטיבית של מצוות עשה ואל-תעשה, ואפרט בעזרת השטויות ש-AssCreed עושה בכל קטגוריה.

אל תניחו שכבר שיחקתי במשחקים הקודמים בסדרה. אפילו בסדרות טלויזיה, שיחסית סביר להניח שאנשים רואים אותן ברצף ולפי הסדר, יש recap בתחילת כל פרק. יוביסופט זורקים את הרעיון הזה לפח ואומרים "הא! אם לא שיחקת במשחק הראשון, מגיע לך לסבול!". התוצאה המיידית של זה היא שאני לא מבין מילה ממה שקורה בעלילה. התוצאה הפחות מיידית היא שפשוט לא אכפת לי מהסיפור של המשחק, וזה בתורו מוביל לחוסר אכפתיות מהמשחק באופן כללי.

תראו לי מה מחכה בהמשך המשחק. אחד הדברים שמאוד אהבתי בדמו של Dragon Age 2 הוא שהסצינה הראשונה היא קרב מטורף שבו היו לי מלא יכולות מתקדמות. אני לא אומר שזה חייב להיות ככה בכל משחק, אבל אני לפחות רוצה לראות את המכניקות הבסיסיות. AC2 לוקח את זה לקיצוניות השנייה, ואחרי 3 שעות משחק עדיין לא שמעתי שום דבר שקשור אפילו באופן רופף למילה "התנקשות", ואין לי מושג כמה זמן אצטרך עוד לחכות.

תנו לי ליהנות מהאקשן! הפתיחה של AC קצת איטית, אבל היא כן מכילה כמות כלשהי של אקשן. אבל המעט אקשן הזה חלף על פני כאילו אני רואה אותו מחלון של מכונית נוסעת. הבחורה שאיתי (שכזכור, אין לי מושג מי היא) הרביצה בעצמה לכל השומרים תוך כדי צעקות "זהירות! אל תתקרב לשומרים! שחס וחלילה לא תיהנה מהמשחק או משהו כזה". Bayonetta עשה משהו דומה, עם מלא קרבות מגניבים בתוך cutscenes שהתרומה הכוללת שלי אליהם הייתה לשבת בצד ולמדוד כמה זמן הם מבזבזים לי.

תסבירו לי איך לעשות דברים ברגע שצריך אותם. AC עושה שלושה סוגים שונים של טעויות בעניין הזה: יש הסברים שניתנים מוקדם מדי ובלי שום הקשר, כלומר ההסבר של כפתורי הלחימה הבסיסיים, שנעשה כשאציו עוד תינוק וכמובן בלי שום אויבים בטווח נראה לעין; יש כאלה שניתנים מאוחר מדי, כמו ההסבר על חסימות וקומבואים שמגיע רק אחרי די הרבה קרבות; ויש דברים שלא מוסברים בכלל – למשל איך לרוץ, מה שניחשתי במזל כי המשחק האחרון ששיחקתי על האקסבוקס היה Beyond Good & Evil, שגם בו כפתור הריצה הוא RT. גם הדמו של Dead Space 2 היה בדיוק ככה, וכזכור לשומעי הפודקאסט התייאשתי ממנו תוך בערך 5 דקות. [עוד על tutorials ב-Extra Credits, אחת התוכניות המוצלחות של ה-Escapist. מאוד מומלץ באופן כללי]

אל תתנו לי אצ'יבמנטים על דברים שלא הייתה לי שליטה עליהם. ב-AC קיבלתי שלושה אצ'יבמנטס לפני שבכלל ראיתי את הפרצוף המכוער של אציו (אבל כן ראיתי את דסמונד והבחורה שלו, אז כיעור לא היה חסר). אני לא מגזים. שלושה אצ'יבמנטים, וכל מה שעשיתי בשביל זה היה לעקוב אחרי הבחורה ולשרוד קרב אחד עם חבורת שומרים שכנראה היו עשויים מנייר או משהו. כבר דיברתי על העניין הזה לא מזמן, אבל זו דוגמה ממש קיצונית שהייתה יכולה לעזור לי כשכתבתי את הפוסט ההוא.

אה, ואם כבר אנחנו בנושא, אז עוד דבר אחד שדוקא היה בסדר ב-AssCreed, אבל ממש הציק לי בפתיחה של Red Dead Redemption:

תנו לי גישה ל-options לפני שהמשחק מתחיל. את RDR שיחקתי ב-Thirty Degrees, חנות האקסבוקס המגניבה בטכניון. היו מאחורי שלושה אנשים שהרגו זומבים ב-COD: Blops, ומשמאלי שניים שהלכו מכות ב- Tekken 6. אבל המשחק המטומטם הזה לא נתן לי להפעיל את ה-subtitles מהתפריט, אז מבחינתי כל הפתיח של המשחק היה סרט אילם. ובתור סרט אילם, הוא היה ממש משעמם.

כדי שלא תגידו שאי אפשר לרצות אותי (קשה, אבל אפשר), הנה כמה דוגמאות למשחקים שהפתיח שלהם הוא מצוין לדעתי, ואני מתאר לעצמי שכל אחד ימצא ביניהן לפחות משחק אחד שהוא שיחק בו: Beyond Good & Evil, פיינל פנטסי 7, Alpha Protocol, ביושוק (שניהם), Sands of Time, וכאמור דרגונאז' 2 (לפחות הפתיחה של הדמו, אני מנחש שזו גם הפתיחה של המשחק המלא).

משחק כמו Assassin's Creed II גורם לי להרגיש כאילו הוא לא רוצה שאני אשחק בו. ואם המשחק עצמו לא רוצה, מי אני שאתווכח?

Achievements צריכים להיות הישגים

עופר שוורץ|Rant 35 תגובות »

אז סיימתי את Bayonetta לפני כמה ימים. בסוף המשחק קיבלתי לא פחות משלושה Achievements: אחד על סיום המשחק, אחד על הריגת הבוס האחרון ואחד על סיום הרבע האחרון של המשחק. יחד עם המחשבה של "What the fuck", עברה לי בראש עוד מחשבה, והיא שקצת שכחנו מה המילה achievement אומרת.

Achievement Unlocked - Blogged About Achievements

סבבה, לסיים את המשחק זה סוג של הישג. במיוחד במשחק קשה יחסית כמו באיונטה. אפשר להתווכח על האם זה מצדיק Achievement (ואני אעשה את זה עוד רגע), אבל זה בטח לא מצדיק שלושה. וזו לחלוטין לא הדוגמה הכי גרועה שאפשר למצוא היום. יותר ויותר משחקים מחלקים אצ'יבמנטים על דברים מגוחכים כמו "ללכת לצד השני של החדר", "לסיים את ה-tutorial" וכו'. דברים כאלה, ולדעתי גם כל האצ'יבמנטים של "לסיים את המשחק" או "לסיים את פרק X", מפספסים לחלוטין את הנקודה.

Achievements נולדו כמנגנון גאוני, וזה לדעתי אחד הרעיונות הכי מבריקים שהגיעו לגיימינג בעשורים האחרונים. מאז ומתמיד היו כל מיני אתגרים נוספים במשחקים, מעבר למשחקיות הרגילה, שהוסיפו עוד מימד למשחק ועוד עניין לאנשים שמחפשים דברים כאלה, ובלי לכפות את עצמם על אנשים שרק רוצים את המצב הרגיל. מנגנון האצ'יבמנט נתן אפשרות למפתחים להפוך את האתגרים האלה לרשמיים, ולתת לשחקנים איזושהי חותמת רשמית שהם אכן סיימו את האתגר הזה, מה שנותן הרבה יותר מוטיבציה לחובבי האתגרים.

הדוגמה הכי טובה לדעתי היא Left 4 Dead (מישהו אמר זומביפסט?). למרות שהוא גם חוטא קצת באצ'יבמנטים כמו "להשתמש ב-ammo upgrade", כמעט כל ה-achievements שם הם יצירתיים, מאתגרים, ודורשים איזושהי מחשבה מעבר למוד הרגיל של המשחק. אפילו האצ'יבמנטים הבסיסיים של "לשרוד את קמפיין X" דורשים קצת השקעה, וכבר לא מעט פעמים יצא לנו לעבוד מאוד קשה כדי שמישהו ספציפי יצליח להגיע לרכב החילוץ בסוף הקמפיין, כי היה חסר לו האצ'יבמנט של הקמפיין הזה. אבל מעבר לזה יש מלא אתגרים שמכריחים אתכם לשחק את המשחק בדרך שונה לגמרי, או לחשוב בצורה שונה, ומוסיפים עוד המון כיף למשחק שהוא המון כיף בפני עצמו.

ומהצד השני: Half Life 2. כן, כן, זה משחק מעולה. אבל מעט האצ'יבמנטים המעניינים שיש בו נבלעים בין שטויות כמו "לקבל את ה-crowbar" ו-"לקבל את ה-gravity gun" (בואו נקרא להם "Over-achievements"). אני השגתי 64% מהאצ'יבמנטים במשחק בלי לנסות בכלל. זה גורם לכל השאר, לאלה שהם באמת אתגרים מעניינים, להיראות זולים ומיותרים. וזה חבל, כי באמת יש שם כמה דברים מוצלחים. למשל, לעבור את כל Ravenholm בעזרת ה-Gravity Gun בלבד: זה נראה אתגר מגניב, אבל אם אני אנסה ואצליח אותו, כל מה שאני ארגיש זה "נו טוב, עוד אצ'יבמנט אחד. meh."

אני לא מצליח להבין בשביל מה ה-over-achievements האלה קיימים. זה לא בשביל לתת תחושה של התקדמות במשחק, כי זה התפקיד של המשחק; אם המשחק עצמו לא נותן תחושה של התקדמות במשחק, אצ'יבמנטס הם least of your problems. זה בטח לא בשביל אנשים שרוצים להשיג 100% (או פלטינום, או איך שלא תקראו לזה), כי בוודאי במקרה כזה פחות אצ'יבמנטס זה יותר טוב. אם זה בשביל אנשים שאשכרה אכפת להם מ-Gamer Score (שאגב, בכלל לא קיים ב-Steam), אפשר לעשות פחות אצ'יבמנטס ששווים יותר נקודות. ואם יש אנשים שכל מה שמעניין אותם זה כמות האצ'יבמנטס שהם מקבלים, שיילכו לשחק ב-Achievement Unlocked.

כל פעם שמקבלים achievement זה צריך ליצור תחושה של "יש! הצלחתי!". אבל כשכל אחד כזה מתחבא בין 10 אצ'יבמנטים שהתחושה שהם נותנים היא "WTF? למה קיבלתי עכשיו אצ'יבמנט?!", זה הורס את הכיף. וכל זה בשביל מה? כדי שיהיו למשחק יותר אצ'יבמנטים? זה כמו לקחת למבורגיני ולבנות לה על הגג פירמידה של ארגזי קרטון ריקים, כדי שהיא תהיה יותר גבוהה. זה נראה מגוחך, לא מוסיף כלום, ומקלקל את מה שהיה מוצלח עד עכשיו. תפסיקו עם זה בבקשה.


להיכנס RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS