Rising Eagle: הביקורת

עידן זיירמן| כללי הוספת תגובה

כבר כמה חודשים טובים אני מבטיח לכתוב כאן בבלוג ביקורת על Rising Eagle – משחק הפעולה מרובה-המשתתפים הישראלי. אבל מלבד הרשמים הראשונים הלא-מוצלחים של דורון, המשחק זכה לאזכורים קצרים בלבד בבלוג. עכשיו הגיע הזמן לתקן את זה.

אז… Rising Eagle, אם פספסתם את החודשיים הראשונים של 2008, הוא משחק פעולה מרובה משתתפים ומבוסס-מקצועות. הוא מתרחש מתישהו במהלך מלחמת העולם השלישית, ובמהלכו כמה צבאות חי"ר עתידניים נלחמים זה בזה עד שייצא עשן (ולמעשה, גם די הרבה אחר כך). העניין הוא שבהשוואה למשחקים כמו Unreal Tournament 3 או Team Fortress 2 המופתי, Rising Eagle מנסה להביא לזירה כמה רעיונות חדשים, שלא נראו במשחקי פעולה מרובי-משתתפים עד כה.

כך, למשל, לכל השחקנים יש אפשרות לקפוץ גבוה, לטפס כמעט על כל משטח בשביל לבחור בדרכי גישה לא-שגרתיות, או לפתוח כמה חדשות באמצעות שבירת קירות. כמו כן, הם יכולים לנצל מגוון רחב של יכולות הייחודיות לכל מקצוע ומקצוע, ובאמצעות עבודה משותפת – להביא את היכולת שלהם למקסימום. הפורץ הקרבי, למשל, מסוגל להשתלט על מנגנוני הגנה אוטומטיים באמצעות משחק לוגי קצרצר, ה- ABE (סוג של לוחם משוריין) מסוגל לספוג הרבה נזק ולהמטיר חורבן משני כלי נשק בו-זמנית, וה- Platoon Leader מסוגל לקרוא להפצצות אוויריות ופעימות אלקטרומגנטיות שיפגעו ביריביו בעת הקרב.

או לפחות, זה מה שההודעה לעיתונות אומרת.

אני מוכרח להגיד שאני לא מסכים עם מה שדורון אמר בפוסט שלו על המשחק. אני לא חושב שהמשחקיות של Rising Eagle פגומה באופן בסיסי. למעשה, כשהשרתים מתמלאים, העניינים מתחממים, התותחים רועמים והכדורים שורקים – הוא די כיפי. כמו כן, עדכוני הגרסאות ששוחררו במהלך התקופה שבה שיחקתי במשחק מראים שמפתחי המשחק הם בעלי ראש פתוח, והם אכן מוסיפים לתוך המשחק את הפיצ'רים שקהילת השחקנים מבקשת מהם. השאלה היא כמה עדכונים כאלה יצטרכו להעשות לפני שהמשחק יתמוך באופן מלא בכל מה שהשחקנים שלו רוצים. אחרי הכל, שחקני משחקים מרובי-משתתפים "כבדים" הם קהל שקשה לרצות.

Clipboard02הבעיה היא שליצור משחק מרובה-משתתפים מוצלח באמת, כזה שבאמת ימשוך אותי לחזור אליו בכל פעם מחדש, זה עניין לא מאוד טריוויאלי. Rising Eagle (והדעה שאני הולך להגיד כאן לא השתנתה מאז פברואר) הוא משחק שנכנס לטריטוריה מאוד עויינת, שבה כמה משחקים מרובי-משתתפים שלוטשו עד לשלמות נלחמים על אותו הקהל. כלי הנשק שלו הם, כפי שההודעה לעיתונות ממקודם הציגה, יכולות תנועה חדשניות לאורך המפה ומקצועות עם יכולות מקוריות שדורשים עבודת צוות צמודה יותר מרוב משחקי הפעולה ברשת.

אבל ברגע שנכנסים למשחק, תחושת הייחוד של Rising Eagle הולכת לאיבוד, ומתחלפת בתחושה של משחק "רגיל" לחלוטין. לא ראיתי כמעט שחקנים מטפסים על משטחים שהם לא סולמות במשחק, מרבית המקצועות מרגישים גנריים לחלוטין (נוסף על ABE אחד, פורץ קרבי אחד ו- Platoon Leader אחד, יש לכם כמה וכמה חיילים "רגילים" ) ולוקח כל כך הרבה זמן לשבור קירות עד שמלבד סבב שבירה קצרצר בתחילת כל סיבוב משחק, סביר להניח שתצמדו לנתיבים שכבר נוצרו עבורכם.

אבל זו עדיין לא הבעיה של Rising Eagle. אני מוכרח להגיד שגם הביקורות ב- Gamer או ב- Vgames לא ממש עלו על מה שבעיני היא הבעיה הקריטית ביותר של המשחק. אפשר לשרוד בלי לחדש יותר מדי, כפי ש- Blizzard מוכיחה לנו פעם אחר פעם. גם הבעיות הטכניות במשחק הן מציקות, אבל לא משהו שיגרום לכם לאבד יותר מדי שעות שינה בלילה. הוא מסובך, אבל לא ברמה קיצונית. שרתי המשחק לא מאוד עמוסים, אבל מאז שהמשחק הפך לחינמי – כמעט תמיד תמצאו מול מי לשחק. לא בבעיות האלה טמונה הסיבה לתחושת האדישות שעורר בי Rising Eagle בכל משחק ומשחק. הבעיה של Rising Eagle היא ברמת ההצגה למשתמש, והיא הרבה יותר בסיסית ועמוקה ממה שניתן לחשוב.

נוסף על הבעיות שדורון הזכיר בפוסט שלו (העובדה שאי אפשר ממש לדעת אם אתם פוגעים במישהו שאתם יורים עליו או שקשה להבדיל מי בקבוצה שלכם ומי לא) המשחק לוקה בעוד כל מיני בעיות של עיצוב ויזואלי. בואו נזכר, למשל, ב- Team Fortress 2: משחק קטנטן ועלום-שם שאולי שמעתם עליו פעם או פעמיים פה בבלוג (או בכל מקום אחר ביקום המוכר, בערך). מעבר לכל היתרונות שלו, אתם חייבים להודות שהמשחק היה פאר של ויזואליזציה פשוטה, אבל אסתטית. כזאת שמציגה מול השחקן בדיוק את כמות המידע הרלוונטית בשביל שאפילו שחקנים מתחילים ידעו לאן הם צריכים ללכת בכל מפה.

לעומתו, Rising Eagle מתעקש להחזיק את הקלפים שלו קרוב לחזה. נוסף על הבעיות שהזכרנו קודם, המשחק לא נותן לכם דרך נוחה לראות באיזה צוות נמצאת כל דמות – פעולה קריטית לכל מי שמשחק מפקד צוות או מפקד מחלקה. אין דרך קלה (ואף מילה על Team Fortress 2, לרגע) להבדיל בין מרבית המקצועות השונים (חוץ מה- ABE, שמאוד בולט בשדה הקרב), ואין שום דרך קלה לדעת על איזה משטח אפשר לטפס ואיזה לא. האבסורד מגיע לש
יאו במפה שמכילה את מגדל אייפל, ובה אי אפשר להבחין בין הקורות שניתן לטפס עליהן לקורות שלא ניתן לטפס עליהן.

מילא. מדובר בחסרונות מעצבנים, אבל זה עוד כלום. אחד מסוגי המשחק הפופולריים, למשל, הוא מצב משחק בשם Conquest (נראה לי שזה משהו כזה, לפחות), שבו כל צד צריך לתפוס כמות מסויימת של דגלים. אם הוא מחזיק את כל הדגלים למשך דקה – הצד שתפס את הדגלים מנצח במשחק. אחרת, המנצח נקבע ע"י בחינה של מי החזיק יותר דגלים למשך יותר זמן – משהו כמו מצב ה- Domination ב- Unreal Tournament הבסיסי.

Clipboard01 הבעיה? אין שום דרך לדעת עד כמה הקבוצה שלכם קרובה או לא קרובה לניצחון. בשום מקום לא מצאתי מדד של כמות ה"נקודות" שקבוצה מסויימת צברה, או מספר אחר כלשהו שיכול להגיד לי כמה הקבוצה שלי קרובה לנצחון (או רחוקה ממנו). לא פעם ולא פעמיים הסיבוב הסתיים בפתאומיות, והמשחק הכריז שהקבוצה השניה ניצחה, מבלי שיהיה לי שמץ של מושג מה קרה פה. הם ניצחו אותנו במעט? בהרבה? המשחק לא להוט לספק פרטים.

גם במצבים שבהם אני מחזיק בכל הדגלים, נראה שהמשחק נוקט בטקטיקה שקטה במיוחד. קחו לדוגמה את מצב ה- Double Domination ב- Unreal Tournament. ברגע שקבוצה מסויימת תופסת שם את שני הדגלים, מתחיל מירוץ מטורף וריכוז מסיבי של מאמץ מסביב לדגל מסויים במטרה להפקיע מהקבוצה היריבה את השלטון. כל התהליך הזה מלווה בקריין שסופר בקול באס עמוק את כמות הזמן שנותרה בטרם קבוצה אחת תוכרז בתור המנצחת. ב- Rising Eagle, לעומתו, אין שום אזור על המסך שסופר דקה אחורה – ובטח שאין קריין שמקריא את כמות הזמן שנותרה לכם בקול דרמטי.

וזה, בעצם, מבהיר לי פחות או יותר מה הבעיה ב- Rising Eagle. הוא לא מרגיש רגיל בגלל שהפיצ'רים המיוחדים של המשחק לא מיוחדים מספיק. הוא מרגיש "רגיל" בגלל שהוא חסר רגש. הגישה שלו לקרב היא סטרילית-משהו. אין אזכור של כלי הנשק שבאמצעותו כל חייל הרג כל חייל אחר. קשה להבחין בהודעות במהלך הקרב (בין אם מדובר בהודעות על "X הרג את Y" או בהודעות קריטיות יותר, כמו "תזהר, מפקד המחלקה שלך מפציץ את האזור שאתה יושב בו!"), קשה לקבל תמונה, בכל רגע נתון, של המיקום בו כל אחד נמצא. יש רק אתכם, ואת המטרות הנעות. קשה באמת להסחף לתוך משחק שאפילו לא טורח להודיע לי באופן מיוחד אם אני הורג מישהו מהקבוצה שלי.

ובתנאים כאלה, מה הפלא שהעבודה הקבוצתית של המשתתפים שואפת לאפס? תרשו לי לחזור שוב ל- Team Fortress 2. המשחקיות שם מעודדת אנשים לעבוד ביחד כמעט בצורה בלתי-נראית. יש שם תחושה של "קבוצה" משלב ה"הכנה" שמבודד את שתי הקבוצות זו מזו, וזו נשארת לאורך כל הסיבוב. התחושה הזאת היא קריטית להצלחתו של Team Fortress 2. היא זו שמאפשרת, למשל, את הקיום של דמויות כגון המרגל ומספקת את המטען הרגשי הדרוש לכך שלמישהו יהיה אכפת מכך שאחד "מהם" הסתנן "אלינו".

ב- Rising Eagle אין תחושה של קבוצה. רוב השחקנים אפילו לא יודעים איך שולחים הודעות רק לקבוצה שלהם ולא לכל השחקנים בשרת. ה- Platoon Leader, מי שאמור לתאם את כל המשחק המזורגג, הופך סתם למחרחר המלחמה שמדי פעם זורק פצצה פה או מסך עשן שם. ה- Squad Leader אולי יכול לספק תחמושת לחברי הצוות שלו, אבל בהעדר אייקון או סימון אחר שמבהיר לו איפה בדיוק נמצא הבחור שצעק "אני צריך תחמושת!", הוא הופך לסתם חייל מן השורה. עבור קלאנים מאורגנים אולי החוויה היא אחרת – אבל לגיימרים שלא משחקים כחלק מקבוצה מלוכדת היטב יהיה מאוד קשה להפוך את Rising Eagle לקצת יותר מסכום חלקיו.

אני מודה, אף פעם לא תכנתתי משחק בסדר גודל של Rising Eagle. כל מה שיש לי זה רק מספר חד-ספרתי של שנות ניסיון בתור מתכנת מאחורי. אבל אני חושב שפתרון של הנקודות שהזכרתי למעלה הוא לא קשה מבחינה טכנית. הוא בעייתי מבחינה עיצובית. הוא בעייתי כי קשה לבדוק אותו. הוא בעייתי כי פתרון שיעבוד עבור שני גיימרים שישחקו במשחק, יעצבן את השלישי. אבל הנקודות ה"רכות" האלה הן בדיוק מה שעושה משחקי פעולה מרובי-משתתפים כמו Unreal Tournament ו- Team Fortress 2.

היתרון של Rising Eagle הוא, כמובן, שמדובר במשחק חינמי. אם הוא היה נמכר במחיר המקורי שלו (80 ש"ח), לא היתה שום הצדקה להסתכל עליו. חלוקה חינמית של המשחק נותנת לו קצת יותר פוטנציאל. ובכל זאת, ללא עדכונים למשחק, קשה לי להאמין שהוא יתעלה מעל רמת ה"משהו שעובד" ל"משהו כיפי", שאני באמת אמליץ לחברים שלי להתקין בשביל לשחק נגדי ברשת. התקווה שלי היא שהמפתחים יקחו את הצעד הראשון שהם ביצעו בעדכון האחרון למשחק (האפשרות להחליף מקצוע גם באמצע סיבוב, ולא רק בין סיבובים), וירוצו איתו קדימה. כשזה יקרה, אולי יהיה לו סיכוי.

תגובה אחת ל “Rising Eagle: הביקורת”

  1. play-asia.co.il מאת play-asia.co.il:

    ביקורת נכונה, די נהניתי ממנו כששיחקתי בו, אבל אחרי שהתקנתי מחדש את המחשב, לא טרחתי להתקין אותו שוב.
    אני מחכה להתקדם עוד קצת ב GTA IV (XBOX360 לפני שאני אבדוק את המשחק רשת שלו. קרוב לוודאי ששם אני אשאר לחודשים הקרובים 😆

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS