הילד בן עשרים

עידן זיירמן| חפירות הוספת תגובה

מנוע ה- SCUMM, המנוע שהניע כמעט כל משחק הרפתקה של לוקאסארטס מאז שרון גילברט הניח את הידיים שלו על מחשב קומודור 64, חוגג עשרים שנה ליצירתו. לרגל המאורע, IGN העלו ראיון עם רון גילברט, אבי המנוע, שבו הם מתחקרים אותו על ההיסטוריה של מר גילברט בתעשיית המשחקים, הצורה שבה SCUMM הגיע לעולם, והדעות שלו על המצב הנוכחי של עולם משחקי ההרפתקה. קריאה מומלצת לכל אלה שנאנחים בנוסטלגיה כשהם שומעים את המילים "Maniac Mansion".

במהלך הראיון, מספר רון גילברט כי הוא מאוד נהנה לשחק ב- King's Quest, בתקופה בה Sierra סחפה את העולם עם משחק ההרפתקה הראשון שהכיל אנימציה על המסך, אבל כל הזמן חשב לעצמו שאין טעם בגרפיקה על המסך אם אין לו שום אינטרקציה איתה. מר גילברט חשב על שיטה אינטואיטיבית הרבה יותר: במקום כתיבת פקודות במנוע טקסט (ה- "Parser" ) – לחיצה על אובייקטים שנמצאים על המסך וביצוע מניפולציות עליהם. או במילים שלו –

I thought, "You know, if I'm going to be playing and interacting with this game graphically, I should be interacting with the graphics. I should be clicking on the things I want to manipulate." So it came from that. I wanted to get rid of this parser.

המשפט הזה פחות או יותר מסכם את הסיבה שבגללה אני חושב ש- Sierra היא חברה מוערכת יתר-על-המידה בעולם הקווסטים, בעוד שאנשי לוקאסארטס היו לא פחות מחלוצי הז'אנר האמיתיים. Sierra הביאה לעולם טכנולוגיה, ולא יותר. היכולת לשלוט בדמות במהלך המשחק ב- King's Quest, היתה לא יותר מממתק גרפי. גילברט וחבריו הם אלה ששינו באמת את הדרך שבה אנחנו מתקשרים את המשחק. בעוד ש- Sierra רק לקחה את משחקי הטקסט שכבר היו קיימים באותה התקופה ורק הוסיפה להם פן טכני חדש, לוקאסארטס הם אלה שיצרו את המערכת ש- Sierra ניסו להעתיק באיחור גדול מדי, מספר שנים מאוחר יותר.

הישג די יפה, כשחושבים על זה.

תגיות: , , ,

4 תגובות ל “הילד בן עשרים”

  1. salty-horse מאת salty-horse:

    מבחינתי סיבה לא פחות חשובה לעליונותה של LucasArts על Sierra באותה התקופה היא שאי אפשר למות במשחקים או להגיע ל-dead ends (חוץ מהמשחקים המוקדמים ו-Fate of Atlantis). לא הייתי צריך לשמור בכל צעד במחשבה שאולי עשיתי טעות שאתחרט עליה יותר מאוחר.

    זה גם משהו שגילברט דאג לו מאוד (http://grumpygamer.com/2152210 – Live and learn) – ב-manual שהגיע עם http://www.mobygames.com/game/lucasarts-archives-vol-iii הופיע "מניפסטו" שהיה רשום בו בערך אותו דבר – לא בטוח כמה רשמי הוא אבל כולם פעלו לפיו

    חוצמזה, צריך לתת כבוד לסיירה. יש סיבה שאצלנו קוראים למשחקים האלה "קווסטים" 😉

    לכתוב פקודות אף פעם לא הפריע לי – חלק מהכיף זה לגלות "למה התכוון המשורר" ולמצוא כל מיני בדיחות כשעושים פעולות לא הגיוניות. עדיין יש קהילה פעילה של מפתחי משחקי AGI (סטייל סיירה) ו-Interactive Fiction (סטייל Zork)

  2. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    את שתי הקהילות האלה אני מכיר, ויום יבוא ו- IF יזכו ליותר כבוד בבלוג הזה. אף פעם לא אמרתי שכתיבת פקודות, בפני עצמה, היא משהו רע. רק השתמשתי בזה בשביל להבהיר שהתרומה של סיירה, בעיקרה, היא טכנית – בעוד שהתרומה של לוקאסארטס היא עיצובית, ומשמעותית הרבה יותר.

  3. iod מאת iod:

    אני לא בטוח עד כמה התרומה של לוקאסארטס בנושא הזה היא *חיובית*, שהרי הפוינט-אנד-קליק הוא מה שהרג, בסופו של דברים, את משחקי ההרפתקאות. הממשק המצומצם נטול הפארסר הפך חלק גדול מהפאזלים ל"חפש את הפיקסל", ויצר אסטרטגיית משחק של הקלקה חסרת כיוון על כל מה שנראה בר-הקלקה כדי להמשיך להתקדם. זה בא לידי ביטוי במשחקים המאוחרים של אי הקופים, למשל, שם חלק מהפתרונות הם כל כך בלתי הגיוניים שאפשר להגיע אליהם רק במקרה תוך נסיונות רנדומליים להקליק על דברים.

    תחשוב גם על המגבלה של הקלקת "השתמש" – אם אצל סיירה (וגם במשחקים הראשונים של לוקאסארטס, במידה פחותה) היית צריך להחליט בדיוק איזה פעולה אתה רוצה לעשות עם חפץ כלשהו (לבעוט, להרים, לגלגל, לזרוק, לדפוק, לצייר וכו'), הרי שבממשק ההצבע-והקלק נטול הפארסר, אתה לוחץ על החפץ, והדמות מבצעת פעולה שיכול להיות שבכלל לא חשבת עליה! זה קרה לי המון פעמים, כשרציתי, נגיד, לטפס על עמוד ובמקום זה הדמות החליטה לדחוף אותו עד שיפול. זה מאוד מקל על מציאת פתרונות לא אינטואיטיביים, אמנם, אבל זה אומר שלא אני מצאתי את הפתרון. לא באמת, בכל מקרה.

    לכן אני עדיין שומר חסד נעורים לסיירה.

  4. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    סורי, אבל מאז ומעולם האמנתי שממשק צריך לעמוד כמה שפחות בדרכו של השחקן – גם בקווסטים. אני אמור להאבק עם המשחק, לא עם הממשק שלו. ובקווסטים עם מנוע מבוסס טקסט, אם אני לא מצליח לעשות משהו, אני לא יכול לדעת אם זה בגלל שאני לא אמור לעשות את זה או שאני פשוט לא משתמש בפועל הנכון.

    והסיבות למותו של הז'אנר (או גסיסתו הארוכה במשך שנים), לדעתי, הן ארוכות ומורכבות יותר מהגעת ממשק ההקלקה. אבל באמת שלא נכנס לזה עכשיו. יום יבוא ואני אדוש קצת יותר בנושא הזה. מבטיח.

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS