איפה הם היום: quick time events

עופר שוורץ| חפירות הוספת תגובה

לפעמים קל לשכוח שמשחקי וידאו הם דבר יחסית חדש. עם גרפיקה מדהימה ועולמות גדולים ומרשימים ו-voice acting ועיצוב מוקפד, לא חסרים דברים שיסיחו את דעתנו מהעובדה שעדיין יש לא מעט ללמוד ולשפר. Case in point: עד יחסית לא מזמן נראה ש-quick time events הם פשוט משהו שנצטרך לסבול לנצח. למרות שדי היה קונצנזוס שהם כמעט תמיד גרועים או לפחות לא מוסיפים כלום, הם המשיכו לצוץ בכל מקום, בכל ז’אנר, בלי שום שיפור נראה לעין. דייויד קייג’ אפילו הצליח ליצור ז’אנר שלם שכולו QTEs. ואז, יום אחד, התעוררנו ופתאום שמנו לב שמחוץ למשחקים של Telltale, הם די נעלמו. And there was much rejoicing.

או שמא?

בתמונה: יאצי, מוביל המהפכה

במבט יותר קרוב, עדיין אפשר למצוא בהרבה משחקים דברים שמאוד מזכירים QTEs. באטמן הוא משתמש די כבד, משחקי action-adventure עדיין מסתמכים עליהם לא מעט, ואסור לשכוח כמובן משחקי hack & slash בסגנון God of War, שגם נושאים את מלוא האשמה בהתחלת הטרנד הזה. אז מה נשתנה? יכול להיות שסתם התרגלנו וזה כבר לא נראה לנו כל כך גרוע? אולי, אבל יותר מזה, תעשיית המשחקים סוף סוף הבינה איך לעשות אותם כמו שצריך.

כלל מס’ 1: QTEs צריכים להיות מרוכזים בסוג מסוים של קטעים במשחק – תפעול של כלים, או סיטואציות מסוימות בתוך קרבות, או סצינות אקשן במשחק שרובו דיאלוגים רגועים.
2: ובאמא שלכם אל תדחפו QTEs לתוך cutscenes. ניסינו את זה וזה ממש לא עבד.
3: כמו כל מכניקה אחרת במשחק, השליטה צריכה להיות הגיונית; אי אפשר סתם לזרוק כפתורים באקראי ולצפות שזה יעבוד או יהיה מעניין.
4: מה שזה לא יהיה, צריך להיות נפוץ מספיק שזה לא יהיה מפתיע. QTE שמגיע בהפתעה מוחלטת הוא פשוט עונש לאנשים עם רפלקסים לא מהירים מספיק או סתם לא 100% מרוכזים.
5: מאותה סיבה, QTEs צריכים להיות יחסית סלחניים, ברמת הקושי או בעונש שמקבלים אם נכשלים בהם.

כשמסתכלים על הרשימה הזו היא נראית מאוד הגיונית, אבל זה רק בזכות הכוח של hindsight. לפני 5 שנים כולנו צעקנו בכוח “די כבר עם quick time events!” למרות שמשחקים כמו God of War ו-Arkham Asylum הראו לנו כבר מזמן שזה יכול להיות סבבה כשזה ממומש נכון.

אבל מה אם זה לא היה רק “כמו שצריך”? האם אפשר לעשות QTEs שהם לא רק סבבה אלא ממש כיפיים ומשתלבים במשחק באופן seamless לחלוטין? כפי שבטח ניחשתם מהעובדה שיש לכם עוד חצי פוסט לקרוא, התשובה היא “כן”.

Get over here!המשחק הראשון שראיתי בו משהו כזה היה DmC: Devil May Cry. יש בו קרב בוס אחד (ה-succubus, למי ששיחק) שנגמר במשהו שהוא בבירור quick time event, אבל לא לגמרי: במקום שיצוצו כפתורים על המסך, צצים דברים בסביבה, ואלה דברים סטנדרטיים שהם חלק מהמכניקה המרכזית של המשחק, וצריך להתמודד איתם באותה דרך כמו בכל שאר המשחק, רק שכאן הם מופיעים ברצף סדרתי ועם זמן מוגבל. וזה מה זה כיף. זה מעביר את כל המגניבות של סצינות QTEs, ובנוסף גם את התחושה שאתם בעצמכם עשיתם את כל זה, ולא רק לחצתם על כפתורים והמשחק עשה את זה בשבילכם. עד היום זה אחד ה-finishers הכי כיפיים שראיתי.

כל זה היה מאוד משמח, אבל לא ציפיתי להרבה מעבר לזה. בכל זאת, היה מדובר במכניקה מאוד ייחודית ל-DmC, לא משהו שיהיה קל במיוחד לשכפל. אבל עכשיו אני הרבה יותר אופטימי בעניין, והסיבה לזה היא Rise of the Tomb Raider.

מעניין אותי כמה מכם שיחקו ב-Rise ותוהים על מה לעזאזל אני מדבר. הרי ה-QTEs היחידים שיש בו הם פה ושם כשעושים dodge kill או כמעט-מפספסים איזו קפיצה, לא? ובכן, הנה הטענה שהובילה אותי לכתוב את הפוסט הזה: ה-platforming ב-Rise of the Tomb Raider הוא העיצוב הכי טוב שראיתי אי פעם ל-quick time events.

רוב המשחק הוא פלטפורמינג, כמובן; אבל הקטעים של ה-set pieces שבהם אתם בורחים ממשהו או מנסים לצאת מאיזה בניין לפני שהוא מתמוטט, אינדיאנה ג’ונס-סטייל? (הנה דוגמה, עם ספוילרים כמובן.) תחשבו על זה רגע: זמן מוגבל, רצף מוגדר של פעולות שצריך לבצע, דברים שצצים משום מקום וצריך להגיב להם עם רפלקסים מהירים – נשמע מוכר, לא? במשחקי Tomb Raider / Uncharted קודמים זה לא ממש הרגיש ככה, כי הכל היה בעיקר ריצה (זוכרים כמה קטעי ריצה היו ב-TR הקודם?), או שמגבלת הזמן הייתה כל כך סלחנית שהיא איבדה כל השפעה. אבל ב-Rise יש כמה קטעים שהם פלטפורמינג מגוון ומעניין, וגם מהיר וקאוטי ואקשני. בשליטה מלאה, ובלי שום מכניקה נוספת. והם בדיוק כל מה שאף פעם לא ידעתי שהיה לי חסר ב-QTEs.

בפעם הבאה שאתם נתקלים בטרנד בתעשייה שמפריע לכם, נסו לזכור שאנחנו עדיין בתהליכים של להבין מה לעזאזל אנחנו עושים. אם משהו כמו quick time events, שכל העולם התאחד נגדם בשנאה ועצבים למשך תקופה לא קצרה, יכול למצוא את מקומו – אולי עוד יש תקווה.

3 תגובות ל “איפה הם היום: quick time events”

  1. עומר מאת עומר:

    נראה לי שQTE זה משהו הרבה יותר ספציפי, זה קצר – 1 עד 3 פקודות אחרת זה מיני-משחק קצב ולא "קוויק טיים" או "אוונט", והכפתורים לא מבצעים את הפעולה הרגילה שלהם.
    לא שיחקתי במשחק הזה בכלל אבל מה שנראה מהסרטון זה פשוט קטע פלטפורמה לינארי לחלוטין תחת לחץ זמן, כאלו יש מאז שיש משחקי פלטפורמה.

  2. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    לא יודע על סמך מה אתה מבסס את הטענה הזו על QTE אבל אני די בטוח שהעולם לא מסכים איתך. האם ה-finishers של God of War הם ״מיני-משחק קצב״? מה לגבי סצינות האקשן במשחקי Telltale? מה עם המשחקים של דייויד קייג׳?

    ולגבי הטענה השנייה שלך, אני אשמח אם תתן לי דוגמאות למשחקים שיש בהם קטעים כאלה שממש כוללים רצף מסודר של פעולות שונות ולא סתם ריצה וקפיצה.

  3. גיימפאד » איפה הם היום: Pixel Art מאת גיימפאד » איפה הם היום: Pixel Art:

    […] המדיום השתפר, ולא רק מבחינה טכנולוגית. אבל לפעמים נחמד להסתכל שנים בודדות אחורה ולראות שתכלס, גם בסקאלה הזו אנחנו כל הזמן לומדים, ולרגע […]

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS