נרדמים בשמירה

עופר שוורץ| Rant הוספת תגובה

אז שיחקתי בפורטל 2. נכון, זיירמן כבר כתב ביקורת, ודיברנו עליו איזה 40 דקות בפודקאסט, אבל הפוסט הזה לא מוקדש למשחק עצמו אלא לדבר אחד ספציפי שהציק לי: השמירות. הן מתנהגות מאוד מוזר. יש כפתור quicksave, אבל הוא לא באמת עושה quicksave אלא שמירה רגילה (מה שמעלה את התהייה למה קיימת האופציה הנפרדת לשמירה שאינה quick), וכל שמירה תופסת slot נפרד, וזה סתם גורם להמון שמירות מיותרות לחלוטין. זה מוזר, אבל נו, זה משחק פאזלים, השמירות הן לא דבר נורא קריטי שם, וגם אפשר להתחיל מתחילת פרק מסוים מתי שרוצים. עדיין, זה גרם לי לתהות.

אתמול התחלתי את The Witcher. שמעתי עליו הרבה דברים טובים והרבה דברים רעים, אבל גם שמעתי שאת רוב הדברים הרעים תיקנו ב-Witcher 2 (שיוצא בשבוע הבא, בצירוף מקרים לחלוטין לא מכוון, נשבע), והחלטתי לנסות את המקור (ב-$5 בסטים, כמובן) כדי להחליט אם שווה לקנות את משחק ההמשך.

The Witcher הוא משחק תפקידים. יש לו הרבה מוזרויות, אבל גם הרבה רעיונות מעניינים, ובסופו של דבר הוא משחק תפקידים קלאסי לא רע. זה בפרט אומר שיש הרבה החלטות חשובות, הרבה דברים שיכולים להשתבש, והרבה תוצאות לדברים שעושים. יש לו גם את מנגנון השמירות הכי מעצבן שיצא לי להיתקל בו מאז ה-save points של פיינל פנטסי.

קודם כל, יש את השמירות הרגילות. אי אפשר לתת להן שם, או איזשהו תיוג מיוחד, אז אין באמת דרך לזהות שמירות קריטיות שתרצו אולי לחזור אליהן. זה כשלעצמו לא היה מאוד מפריע, אם ה-quicksave לא היה דופק את הכל.

Quick Save, צילום אילוסטרציהבתור התחלה, ה-quicksave אינו מהיר. הוא לוקח כמה שניות, ועובר למסך אחר תוך כדי, מה שגורם לו להרגיש אקסטרה-איטי וגם קוטע את הזרימה של המשחק. בנוסף, הוא גם יוצר שמירה חדשה כל פעם. עכשיו, אולי זה רק אני וה-OCD שלי, אבל אני רגיל לשמור כל הזמן. גם כשאני עובד וגם כשאני משחק. אני כותב משפט – שומר. הורג קבוצה של אויבים – שומר. ככה אם אני עושה טעות קטלנית, אני לא צריך להתחיל את כל הקווסט/איזור/מסמך מההתחלה, ומצד שני אם אני מגלה שפספסתי משהו קריטי בתחילת האיזור אני יכול בקלות למצוא את השמירה המתאימה, וזה עובד מצוין בכל משחק ששיחקתי עד היום.

The Witcher, לעומת זאת, הוא זונת שמירות. אם הוא היה בצבא, הוא היה ש"ג. אבל הוא הוציא גימלים, ואני נדפק במקומו. אז יוצא שיש לי עשרות שמירות בכל איזור, ואם במקרה אני צריך למצוא אחת ספציפית הדרך היחידה לעשות את זה היא חיפוש בינארי, כשכל בדיקה דורשת טעינה מלאה. בפעם האחת שזה קרה לי, לקח לי בערך 10 דקות למצוא את השמירה הנכונה. ואם זה לא מספיק, כל שמירה גם תופסת 10+ מגה, אז אחרי 4 שעות משחק כבר יש לי כמעט ג'יגה של שמירות, שבערך 95% מהן הן לא סתם לא נחוצות, אלא ממש מזיקות.

בשביל מה זה טוב? אף אחד לא צריך שיהיו לו 5 שמירות לדקה. שמירה בכל נקודה קריטית + שמירה מהירה אחת מהשניות האחרונות זה מודל מצוין, שעבד טוב מאוד בעשרות משחקים עד היום. quicksave היא לא טכנולוגיה חדשה ומהפכנית. זה לא קונספט מסובך. זה הכי פשוט בעולם: לוחצים F5 כדי לשמור, F9 כדי לטעון. זהו, סיימנו. (ואם אנחנו כבר בנושא, מה הקטע של משחקים בזמן האחרון עם להזיז את quicksave ל-F6? מה, אתם ברוגז עם F5? זה כמו שפתאום יחליטו שהחצים צריכים להיות esdf במקום wasd)

ואז בא The Witcher ומנחית את מכת הסיום: ה-autosave. השמירה האוטומטית עובדת כשעוברים בין איזורים שונים, אבל רק לפעמים. עוד לא הצלחתי לפענח לפי איזה אלגוריתם המשחק מחליט איפה לשמור ואיפה לא, אבל באחת משתי הפעמים שחזרתי אחורה ל-autosave, קלטתי להפתעתי שחזרתי יותר אחורה ממה שהתכוונתי…

אני יודע שאלה תלונות קטנוניות אפילו יחסית לסטנדרטים שלי, אבל לעזאזל, אנחנו לא מדברים פה על הפצה דיגיטלית או Achievements או אפילו DirectX. אנחנו מדברים על פאקינג שמירות. יש פה קוראים בבלוג שיותר צעירים מהקונספט של שמירות במשחקים. אפילו quicksave זה משהו שאני זוכר כבר ב-Might & Magic VI, לפני 13 שנה, ובטח היה קיים עוד לפני זה. אני רוצה לקרוא ל- CD Projekt חבורה של חובבנים מפגרים, אבל כאמור גם Valve חטאו בעניין הזה, וחוץ מזה CD Projekt אחראיים ל-GOG.com, אז מפגרים או חובבנים הם בטוח לא. אז מה השתבש פה? לא יודע. אולי מישהו לא הצליח למצוא את השמירה הנכונה.

תגיות: ,

34 תגובות ל “נרדמים בשמירה”

  1. אריאל מאת אריאל:

    גם אני שיחקתי ב-The Witcher, לא זכור לי שהquicksave לקח כ"כ הרבה זמן, אני תוהה אם זה גם בפורטל 2 אז אולי זה סה"כ משהו באפשרויות? דרך אגב, אני גם אובחנתי כOCD, *כיף וירטואלי* (:

  2. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    בפורטל 2 השמירות לא לקחו הרבה זמן, אבל כן היה את הקטע המעצבן שכל quicksave תופס סלוט חדש ואין שום דרך להבדיל בין שמירה מהירה לשמירה רגילה. חיפשתי באפשרויות (של שני המשחקים) ולא מצאתי דרך לשנות את זה.

  3. שין-גימל מאת שין-גימל:

    הדבר שמפריע לי בעיקר בשמירות בפורטל 2 כרגע הוא דווקא הצורך להתחיל את הפרק מחדש כל פעם במצב הקומנטרי – כלומר, לסיים פרק מתחילתו עד סופו. פשוט אין לי זמן לזה (ונכון לאמצע פרק 6, זה גם לא היה שווה את הטרחה. נו, לפחות אני משלים הישגים).

    דעתי היא ששמירות באופן כללי צריכות לעבור מהעולם, וספציפית שמירות מהירות (ואני אומר זאת בתור ג'אנקי של השמירה המהירה). עם מספיק השקעה ומחשבה אפשר ליצור autosave חכם מספיק ונוח מספיק לגישה כך שיאפשר לשחקן לחזור לנקודה שממנה הפסיק, או לחילופין לחזור לנקודה העלילתית שאליה הוא רצה להגיע. כמות השמירות לא הייתה בעיה אם היה נוח מספיק למצוא את הנקודה המתאימה בהיסטוריית השמירות.

    לגבי סוגיית F5/F6 – מאז שאני זוכר את השמירה המהירה, תמיד השתמשתי ב F6 (בדקתי – זו הייתה ברירת המחדל ב-Quake 1).

  4. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אתה מודע לזה שלא כל המשחקים הם 100% לינאריים, כן? איך, למשל, היית עושה autosave "מושלם" במשחק כמו The Witcher?

  5. O/m מאת O/m:

    בשביל מה צריך QS בפורטל בכלל? הדבר הכי גרוע (והיחיד) שיכול לקרות כשאתה מת זה להתחיל את הפאזל מהתחלה. לא קרה לי אף פעם שממתי וה-AS לקח אותי יותר מדי אחורה..

  6. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    ואם אני סתם משתמש בשמירה כדי לחסוך זמן? למשל, לשמור לפני שאני מנסה איזו קפיצה מוזרה, כדי שלא אצטרך לבזבז אחר כך דקה שלמה על להגיע חזרה למקום שכבר הייתי בו לפני רגע? בהיותו משחק פאזלים (בחלקו), יש בו הרבה קטעים כאלה, שעל פספוס קטן אתה יכול לשלם ביחסית הרבה זמן שייקח לך לעשות *שוב* דרך שכבר עשית לפני רגע. או שאפשר לעשות quickload במקום.

  7. איתי ברנר מאת איתי ברנר:

    האמת שהמערכת שמירות "המוצלחת מאוד" של Bully, היא אחת הסיבות שאין לי עצבים לשחק במשחק הזה גם אם הוא טוב…

    אני יכול להשבע שהיו גם כמה משחקים שמספר השמירות בהן היה מוגבל,אבל אני לא יכול להצביע כרגע על משחק ספציפי…

    בכל מקרה, היום אין תרוץ גם בקונסולות לא לעשות Quick Save, סתם הרגל של המעצבים לחלק את המשחק בצורה שנראית להם נכונה..

  8. שין-גימל מאת שין-גימל:

    אני אוהב את מה שטלטייל עשו ב BTTF (ונדמה לי שזה היה גם במשחקים קודמים) – סוג של לוג כזה ליד השמירה שמסביר לך מה כבר עשית. אפשר לקחת את זה צעד קדימה כדי לתמוך במשחקים לא לינאריים – המשחק מורכב מאוסף של אירועים, והשחקן יכול לבקש להחזיר אותו רגע אחרי או רגע לפני אירוע כזה או אחר.

    אני חושב שמשחק לא לינארי טוב באמת לא אמור לגרום לך לרצות לחזור לנקודה מסויימת ולנסות משהו אחרת, אלא לשחק בכל המשחק מהתחלה ולעשות בחירות אחרות. במשחק לא לינארי טוב באמת כל הבחירות הזמינות לשחקן יהיו מסקרנות מספיק כדי שהשחקן ירצה להמשיך לשחק אחרי שביצע אותן, ופונקציית השמירה תהיה בשימוש בעיקר עבור חזרה למשחק שהופסק וניסיון חוזר של קטע מסויים ופחות בשביל נקודות החלטה.

  9. איתי ברנר מאת איתי ברנר:

    היה את זה גם ב Tales of Monkey Island ובסאם ומקס עונה 3. האמת שרוב המשחקים הלא לינארים מבוססי הסיפור מתגלים ככאלו שבסופו של דבר כן מגבילים אותך. נניח אפילו ב – The Longest Journey יש לך כמה בחירות בנקודות מפתח, אבל הן לא באמת משנות משהו…

  10. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    @איתי: יש הרבה משחקים שמספר השמירות בהם מוגבל… זה קרה בעיקר בקונסולות ישנות שעבדו על קסטות, אבל זה עדיין קורה היום (FFXIII למשל עשה את זה, וזה מאוד עיצבן אותי).

    @ש"ג: הלוואי שהיה לי זמן לשחק 5 פעמים בכל משחק מההתחלה עד הסוף רק כדי לראות את כל הבחירות השונות ואיך הן משפיעות על המשחק.
    חוץ מזה, תחשוב למשל על משחקי עולם פתוח: אתה הולך ברחבי העולם במשך שעות, לא עושה שום דבר מיוחד, ופתאום קופץ עליך איזה טרול או אריה או משהו כזה והורג אותך. אם אין לך אופציה לשמור בתוך כל הטיולים האלה, נדפקת ברמות היסטריות. אם אתה לא מאמין לי, לך תראה את הביקורת של יאצי ל-Red Dead Redemption.

  11. swym מאת swym:

    עופר, הייתי רוצה להגיד שבמשחק אידיאלי לא צריך לאפשר לך בכלל שמירות מהירות (שלדעתי בהרבה מקרים יותר מזיקות לחוויה ומרדדות את רמת הקושי של המשחק), ובמשחקים מסוימים לוקחים את זה אפילו יותר רחוק: פייבל למשל מאלץ אותך לחיות עם ההחלטות שלך כי אחרי כל החלטה המשחק נשמר על השמירה הבודדת שלו ואי אפשר לחזור אחורה.

    מצד אחד זה מנגנון מאד חזק שהופך את הבחירות לבעלות משמעות. מצד שני, אני עכשיו בריצה (שניה) על מאס אפקט ואני שם לב איך בהרבה מאד מקרים אפילו פספוס מעצבן בבחירת עץ הדיאלוג בלי שהתכוונתי גורם לי לחפש את השמירה האחרונה שלי.

    הפיתרון לדעתי? מנגנון צקפוינטס סטנדרטי כמו שיש היום בהרבה מאד משחקים + מנגנון rewind/undo (סטייל ברייד או הנסיך הפרסי) שמאפשר לך לחזור אחורה במהלך המשחק – כולל חזרה אחורה במהלך דיאלוגים במשחקים שכוללים דברים כאלו. אבל מרגע שעשית את הבחירה שלך אתה חייב צריך לחיות איתה ועם ההשלכות שלה בהמשך המשחק.

  12. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    ואם זו בחירה שהורגת אותך? אז זהו, שלום, נגמר המשחק, תתחיל הכל מההתחלה?

    במשחק שאין בו שמירות, שחקנים יחשבו טוב טוב לפני שהם עושים משהו שהם לא בטוחים ב-100% שלא יפגע בהם. זה הורג כל אופציה ל-exploration ולהתנסות עם הסביבה שלך. זה אומר שאף פעם לא תנסה טקטיקות חדשות ומעניינות בקרבות. זה אומר שאף פעם לא תעשה משהו מטורף "רק כדי לראות מה יקרה", שזה הרבה פעמים יכול להיות חלק גדול מהכיף של המשחק (לדוגמה: פורטל 2, אלפא פרוטוקול).

    אני חושב שאם למשחק יש autosave בנקודות אסטרטגיות ובתדירות מספיק גבוהה (אבל לא שמירה בודדת – נגיד עד חצי שעה אחורה או משהו כזה), בתוספת quicksave מתי שרוצים, זה יכול לפתוח את כל האופציות שאני דיברתי עליהן, בלי לפגוע יותר מדי ברמת הקושי של הקרבות, במיוחד אם לא מאפשרים לשמור בזמן קרב או באיזורים מסוכנים, כמו שרוב המשחקים כבר עושים בכל מקרה.

  13. swym מאת swym:

    לא מההתחלה: או שתתחיל מהצקפוינט/save האחרון, או שתריץ אחורה כי עכשיו תהיה לך מכניקה שמאפשרת את זה. לא צריך quicksave (לפחות לא כזה שניתן לממש בכל שניה במשחק), ואני באופן אישי הייתי שמח הרבה יותר לעשות Undo לבחירה לא מוצלחת בדיאלוג מסוים מאשר לטעון עכשיו שמירה קודמת.

    תמיד עולה הטענה שהקונסולות גרמו ל-dumbing down של הרבה משחקים, אבל לאופציית quicksave בכל נקודה במשחק יש לא פחות תרומה לרידוד של האתגר במשחקים.

  14. zipdrive מאת zipdrive:

    למתעניינים, דיברנו על ההשלכות של מוות ושמירות בפרק 108 של המשחקיה.

    גיא, אני לא לגמרי מסכים איתך- נכון שלחיות עם ננחלטות שקיבלת זו החלטה ולידית ומעניינת של כותבי המשחק, אבל לדעתי תגלה שיש הרבה התנגדות לזה מהשחקנים, כי במשחקים עושים הרבה פעמים דברים "רק כדי לנסות" (ע"ע אני וביושוק).

  15. swym מאת swym:

    סבבה – פשוט תעשה Rewind אחר כך. לא נשמע לך יותר פשוט מלשמור ולטעון לפני ואחרי כל דיאלוג?

    אגב, זה לא סותר את העובדה שאפשר לתת לך לחזור אחר כך לנקודות מסוימות במשחק באמצעות שמירות רגילות או צ'קפויינטס. פשוט הבעיה הנוספת שיש עם מנגנון של שמירה מהירה בכל מקום קשורה יותר למשחקי פעולה שבהם אפשר לשמור את המשחק בכל נקודה.

  16. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אתה מתעקש על הקטע של דיאלוגים, וזה מוזר במיוחד לאור העובדה שהדוגמה שכונן זיפ נתן היא דוקא ביושוק…
    ביושוק הוא דוקא דוגמה פחות טובה לדעתי, אבל במשחקי תפקידים טובים באמת, ובאופן בולט יותר במשחקי עולם-פתוח שאינם תפקידים, חלק גדול מהבחירות שאתה מקבל במהלך המשחק לא קורות בדיאלוגים. ואם אתה מאפשר rewind לכל אורך המשחק, זה שקול לכל צורך מעשי ל-quicksave.

  17. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    לפרוטוקול, אני בכלל לא מסכים ששמירות מהירות "מרדדות את רמת הקושי של המשחק". כאילו, יכול להיות שזה נכון, אבל אני לא חושב שזה רע. יש המון דרכים אינטליגנטיות יותר להעלות את רמת הקושי של המשחק מפשוט להכריח אותך לחזור על קטעים ארוכים בכל פעם שאתה נכשל. אם המפתחים באמת רוצים, הם יכולים לעשות את זה כאפשרות בתפריט, בסגנון ביושוק. אבל משחקים בלי שמירה מהירה בכלל הם דווקא אחת הרעות החולות המציקות ביותר של תעשיית המשחקים היום, לדעתי. 🙂

  18. swym מאת swym:

    עידן, לא דיברתי על קטעים ארוכים שצריך לחזור עליהם במטרה לאמלל את השחקן אחרי שהוא נפל למלכודת מוות שבלתי אפשרי לחזות – משחקים כמו Demons Souls למשל הם לא הקיק שלי, ועד היום יש לי סיוטים מProeject IGI שאיפשר לי 3 שמירות בודדות בשלב.

    אבל לשמור משחק בכל נקודה אפשרית הופך אותו לקל מידי וזה לא משנה כמה המפתחים יעלו את רמת הקושי – האלטרנטיבה היחידה היא להפוך את המשחק לגיהנום לכל מי שלא שומר את המשחק כל מספר שניות.
    קח בתור דוגמא משחקים הקלאסיים כמו סופר מריו 3: אני מניח שאתה לא יכול להגיד שהמשחק לא מאתגר ולא מעוצב בצורה אינטיליגטנית. אבל מה אם תשחק אותו היום באמולטור שבו יש לך אפשרות לשמור את מצב המשחק בכל רגע נתון בתוך השלב? פתאום המשחק מאבד את כל האתגר שלו, והופך לפשוט ביותר. איפה האתגר בספינות של עולם 8 בלי שאתה יודע שפסילה משמעותה התחלה של השלב מחדש?

    וזה לא נכון רק למשחקי קונסולות: את HL2 למשל מצאתי יחסית מאתגר כשנצמדים לשמירות האוטומטיות שמתבצעות בנקודות ספציפיות במשחק. אבל ברגע שהתחלתי להשתמש בשמירות מהירות גם במהלך קרבות ובאמצע פאזלים – המשחק הפך לקל בצורה מגוכחת.

    ודוגמא אחרונה: משחקי תפקידים כמו Dragon Age נניח: המשחק הזה לא מאפשר לך לשמור במהלך קרב ולכן הוא נחשב למאד מאתגר. האפשרות לשמירה אחרי כל מכה מוצלחת וטעינה מחדש במקרה של מכה לא מוצלחת היתה מוציאה מהקרב את כל העומק (והכיף) שלו.

    עופר, נתתי דיאלוגים כי זה משהו תחום שאפשר להבין אותו, אבל העיקרון הזה יכול להיות רלוונטי מאד במיוחד למשחק כמו ביושוק. מנגנון של Rewind הוא משהו שהמפתחים יכולים לממש בשלל צורות שונות: אפשר להגביל את כמות הפעמים שניתן לעשות את זה (כמו פסילות) ואת טווח הזמן שניתן להריץ לאחור כמו בPrince of Persia או Grid, ואפשר גם לתת חופש פעולה מלא כמו בForza או ברייד.

    למעשה, אפשר אפילו להפוך את זה למכניקת משחק מעניינת, ולתגמל את השחקן על פעולות מסוימת בכך שיקבל עוד הזדמנויות כאלו (כמו שburnout טוען את מד הניטרו של המכונית שלך, או כמו שSplinter Cell האחרון טוען את יכול הMark & Execution). יש פה פוטנציאל ענק.

  19. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    קודם כל, ביחד עם האפשרות לשמור בכל שלב צריך להגיע איזשהו שינוי בעיצוב של המשחק. אתה לא יכול לקחת משחק שמבחינה עיצובית הוא די מושלם (Super Mario 3) ואז להלביש עליו פתאום Quick-save ולראות איך הוא מתפקשש לך.

    לעומת זאת, מה שאתה מתאר מ- Half Life 2 הוא בדיוק מה שאני מצפה מהמשחקים שלי! חוץ מזה שאני חשבתי שהוא, גם עם שימוש אינטנסיבי ב- Quicksaves, מאוד מוצלח מבחינת האיזון בין רמת קושי לכיף. לכל מי שרוצה רמת קושי גבוהה יותר – יש אחת כזו, אם הוא בוחר להשתמש רק בשמירות האוטומטיות. יש היום כל מיני משחקים שהופכים את ה- "House Rule" הזה לפיצ'ר בתוך המשחק (בעזרת Achievements או רמות קושי מיוחדות). לדעתי ככה זה צריך לעבוד.

  20. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אני לא חושב שהרעיון הזה של Rewind יעבוד. קודם כל, כי ראיתי איך הוא עבד ב-Sands of Time, והוא עושה את הקרבות כל כך הרבה יותר קלים שפשוט חבל לטרוח; הוא עובד מצוין בשביל קטעי פלטפורמינג, ואני מודה שזה יכול להיות מעניין בשביל דיאלוגים, אבל בקרבות עצמם זה מרגיש כמו לשחק עם צ'יטים.

    ודבר שני, כי אם זה יהיה בלי הגבלות, זה שקול ל-quicksave לכל צורך מעשי, רק הרבה יותר חזק, כי אתה לא צריך להחליט באופן אקטיבי לשמור; ואם יש הגבלות, אז תמיד יהיו מצבים שעברת את ההגבלה המותרת ואז אתה נדפק וצריך להתחיל section שלם מההתחלה וסתם לבזבז זמן.

    אה, ואל תשכח שאם אתה נותן מנגנון של rewind שמובנה במשחק, במיוחד אם זה משחק תפקידים, כנראה תצטרך לתת לו איזשהו צידוק עלילתי. שמירות הן משהו שאנשים רגילים אליו ולא מתייחסים אליו כחלק מהעולם של המשחק, אבל אם הגיבור שלך יכול פתאום להחזיר את הזמן אחורה, אנשים יתהו מאיפה זה מגיע.

    לגבי הדוגמאות שנתת:
    – סופר מריו: נכון, היכולת לשמור בכל רגע נתון הייתה קצת מקלקלת את המשחק. מצד שני, אני בטוח שאתה זוכר כמה מעצבן זה יכול להיות להצטרך להתחיל את *כל* השלב מההתחלה בפעם ה-200 כי יש קטע אחד קטן שאתה לא מצליח לעבור. וזה עוד עם שלבים ממש קצרים.
    – HL2: אולי אתה איזה סוג של גאון שמסוגל להתמודד עם כל משחק בלי בעיה, אבל לי אישית HL2 היה יחסית קשה ומעניין, ואני עוד בדרך כלל משחק ברמת קושי גבוהה. כמובן שאתה יכול לרמות את עצמך ולטעון כל פעם שפגעו בך, אבל אז, כאמור, אתה מרמה רק את עצמך. וגם אז אני לא בטוח שהמשחק יהיה קל, כי יש הרבה קטעים שממש קשה לעבור בלי להיפגע בכלל.
    – Dragon Age: אני שמח שנתת את הדוגמה הזו, כי דוקא המשחק הזה לדעתי היה קל מדי. חוץ מכמה קרבות בטירה האחרונה, בקושי היו קרבות שהרגישו לי *באמת* מאתגרים. אז אם הבחירה היא בין קרבות קשים עם quicksave או קרבות קלים בלי quicksave, אני בהחלט מעדיף את האפשרות הראשונה. וחוץ מזה, כמו שאמרתי, רוב המשחקים לא מאפשרים לשמור באמצע קרב, זה לא איזה חידוש מהפכני של דרגונאז'.

  21. שין-גימל מאת שין-גימל:

    swym, אני לא חושב שמנגנון ה Rewind במשחקים בא לתת באמת מענה יותר טוב לעניין הקושי של המשחק מאשר ה Quicksave, אבל היתרון שלו הוא באמת באי שבירת הרצף של המשחק. מנגנון השמירות הוא בעיני סוג של אמצעי מלאכותי ששובר את הרצף הזה, ואני חושב שמנגנון Autosave טוב יכול לתת מענה לכך.

    עופר – אני חושב שזה נכון גם למשחקי עולם פתוח, זה הכל שאלה של איזון – הן של המשחק והן של ה-autosave.
    לגבי הזמן הנדרש כדי לשחק במשחק 5 פעמים – גם לי אין אותו, אבל אני מעדיף לשחק במשחק 4 מתוך 5 פעמים על פני חוויית משחק של ניסיון וטעייה.

    עידן – בעיני "משחק ללא Quicksave" כאתגר נוסף פירושו שהמפתחים לקחו בחשבון שהשחקן הממוצע ישתמש ב Quicksave פשוט כי זה שם, ולדעתי זו תמיד תהיה בחירה עיצובית לא טובה. כי כן, יש משחקים רבים שמסתדרים ללא האמצעי הזה – שומרים על רצף המשחק מבלי להיות קשים בטירוף, ומצליחים לגרום לכך שהשחקן יודע ששווה לו להתחיל את השלב מההתחלה או מנקודת השמירה האוטומטית. עצם קיומה של Quicksave אוטומטית הופך הנאה כזו לכמעט לא קיימת עבור משחק ראשון.

  22. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    בתגובות שלכם אלי אתם כל הזמן שוכחים שאני… אה… משחק במשחקים. ויודע מה כיף לי. אז קצת מיותר להסביר לי איך ה- Quicksave פוגם לי בהנאה או ברמת הקושי, כשאני טוען שזה לא. אני לא יודע מה זה "השחקן הממוצע" הזה שאתם מדברים עליו. אני יודע מה יותר כיף/מאתגר/מעניין עבורי. 🙂

  23. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    @ש"ג: אם אתה מסתמך אך ורק על autosave, זה יהיה בעייתי בכל משחק שהוא לא 100% לינארי (כמו למשל Call of Duty ודומיו). כי אם יש לך רק שמירה אחת, אז מתישהו יקרה מצב שבו המשחק נשמר כשאתה במצב ממש ממש גרוע ואין לך שום דרך לצאת מזה חוץ מלחזור שעה אחורה (זה קרה לי פעמיים באלפא פרוטוקול); מצד שני, אם יש הרבה שמירות, והן מספיק תכופות, אז מה בדיוק ההבדל בין זה ובין quicksave? ואם הן לא מספיק תכופות, אז אתה נתקל בבעיה של לחזור הרבה פעמים על קטעים לא מעניינים רק כי יש אחריהם קטע קשה.

    וכל הבעיות האלה רק כדי לפתור "בעיה" במנגנון ה-quicksave שאני בכלל טוען שהיא לא קיימת. אתה רוצה עוד דוגמאות למשחקים עם quicksave שהם ממש קשים? דאוס אקס, למשל. Might & Magic VII. יש הרבה דרכים לעשות משחק קשה בלי להכריח אותי לחזור על אותו קטע קל 20 פעם.

    אה, ולמה בדיוק quicksave "שובר את הרצף של המשחק" יותר מאשר autosave? ההבדל היחיד הוא שבשביל quicksave אתה לוחץ F5.

  24. שין-גימל מאת שין-גימל:

    אני לא מדבר על שמירה אחת, ושוב, הקושי הוא לא מה שמפריע לי.
    ההבדל הוא שהשחקן מחליט מתי הוא שומר, בניגוד להחלטה של המשחק. המשחק צריך להיות מספיק חכם כדי להחליט את זה בשביל השחקן.
    הנראטיב של המשחק נקבע בין היתר על ידי השמירות והטעינות. שמירה מהירה היא בעיני כלי חזק מדי "לשחק עם הנראטיב", והייתי רוצה שמפתחים יפגינו יותר שליטה יצירתית בקטע הזה. הטעינה צריכה גם להשתלב בתפיסה הזו – ההחלטה של השחקן על נקודת הטעינה צריכה להיות מבוססת נראטיב ולא אקראית. זה אפשרי גם במשחקי עולם פתוח, שגם בחלקים היותר דינאמיים שלהם השחקן "מספר את הסיפור של עצמו", ומבצע פעולות בעולם המשחק (גם אם הפעולות האלה הן סתם שוטטות).

  25. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אבל אז איך אתה מחליט איפה לשמור? ב-Oblivion למשל אתה יכול להסתובב במשך שעות בעולם הפתוח בלי לעשות שום דבר משמעותי חוץ מלקטוף פרחים ואולי להרוג איזה זאב או שניים. איפה בדיוק יש פה "נקודות מבוססות נראטיב"?

    חוץ מזה, לא כולם בהכרח אוהבים שלוקחים מהם את השליטה. אם המשחק יכפה עליך נקודות שמירה ספציפיות, אני מבטיח לך שיהיו אנשים שלא יסכימו עם נקודות השמירה האלה וישנאו את המשחק בגלל זה, כמו שקרה לי בערך עם כל משחק שמחליט בעצמו איפה לשמור. Modern Warfare, אלפא פרוטוקול, Arkham Asylum – שלושתם משחקים מצוינים, שעיצבנו אותי יותר מפעם אחת בגלל נקודות שמירה ממוקמות לא טוב, או לא תכופות מספיק.

    ואם אתה מציע שיהיו נקודות שמירה קבועות "מבוססות נראטיב" שבהן השחקן יכול לשמור – ניסו את זה בהרבה משחקים (למשל פיינל פנטסי, God of War) ולדעתי זה המודל הכי גרוע בעולם.

    ומה עם קטעים שהם לא "נראטיב" אלא סתם הרבה קרבות? ומה עם קטעים לא לינאריים שהם סתם הרבה קרבות? אתה נכנס פה לכל כך הרבה בעיות ושאלות, והכל בשביל מה? כדי שהשחקן לא יוכל להחליט בעצמו איפה לשמור? מה כל כך רע בזה? אתה אומר שזו "הבעיה" ב-quicksave, אבל אתה לא מסביר למה זו בכלל בעיה.

  26. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    בנימה קצת יותר כללית (ותמציתית): שיחקתי בהרבה מאוד משחקים שיש בהם quicksave ושמירות נורמליות, ובהרבה מאוד משחקים שבהם המשחק מחליט בעצמו איפה לשמור. הסוג הראשון של שמירות אף פעם לא הפריע לי, ולעומת זאת *כל* משחק ששיחקתי בו שעושה את השמירות בעצמו, אני זוכר בו קטעים שבהם השמירות האוטומטיות גרמו לי לשנוא את המשחק. כי הייתי צריך לעשות את אותו קטע ארוך המון פעמים, או כי הייתה שמירה בדיוק לפני cutscene ארוכה מאוד שאחריה יש קרב קשה, או כי המשחק החליט לשמור בדיוק כשהייתי במצב ממש גרוע שכמעט בלתי-אפשרי להיחלץ ממנו, או כי היה קטע ממש קשה וממש ארוך בלי אף שמירה באמצע.

    עצם העובדה שאני יכול בשלוף לתאר במדויק לא מעט קטעים כאלה ממשחקים ששיחקתי בחודשים האחרונים, צריכה להבהיר לכם כמה הם עלו לי על העצבים.

  27. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    אם לחדד את הנקודה של עופר אפילו יותר: אתה אומר שהמשחק צריך להיות מספיק חכם בשביל להחליט מתי טוב לשמור. אבל מאחר שאף משחק בעולם עדיין לא הצליח לעשות את זה בצורה טובה, למה לענות אותנו סתם? זה לא שהאופציה השנייה כל כך גרועה – כמו שאני ועופר אומרים – שיחקנו בדי והותר משחקים שבהם היה אפשר לשמור מתי שרצינו. זה אף פעם לא הפריע.

  28. שין-גימל מאת שין-גימל:

    אז באותה מידה – אני יודע מה לא כיף לי ומה מפריע לי במשחקים. זה לא כיף לי להחליט באופן שמנותק מהמשחק עצמו איך אני רוצה לשחק. אם נקח דוגמא אחרת, הדבר שקול למשחקים בהם רמת הקושי מתאימה את עצמה לשחקן, יחסית לבחירה קבועה מראש של רמת הקושי. בחירות כאלה צריכות בעיני להצטמצם למינימום האפשרי שהופך את המשחק למאתגר ונוח, ולפנות מקום לבחירות במסגרת המשחק. זה לא כזה בלתי נתפס – משחקי מחשב תמיד התפתחו בכיוון הזה, אבל עדיין יש כמה מכניקות בולטות שנשארו בגדר "זה עובד, אז למה להתעסק עם זה."

    אבל כן, זה דיון תיאורטי משהו.

  29. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אבל מה שאנחנו מנסים להגיד זה שהקטע של שמירות הוא לא בגדר "זה עובד, אז למה להתעסק עם זה". זה מעבר לזה, כי ניסו הרבה מאוד להתעסק עם זה, ואף דרך אחרת לא באמת עבדה טוב עד היום.

    אני לא מכיר משחקים שבהם רמת הקושי מתאימה את עצמה לשחקן, אבל יש משחקים שבהם אם אתה מת הרבה פעמים באותו קטע, המשחק מקפיץ לך פופאפ של "וואו, אתה גרוע. אולי אתה רוצה להוריד רמת קושי?"
    ומבחינתי זה אחד הדברים היותר מעצבנים שיש. מה אם אני יותר נהנה כשקשה לי? לחלופין, אני מניח שיש אנשים שמעדיפים שהמשחק יהיה קל יחסית, ורק ליהנות מהחוויה הכללית. ואתה בא ואומר להם "לא אכפת לי מכם, אתם לא באמת יודעים מה טוב לכם". וזה לא באמת דבר הגיוני לעשות.

  30. שין-גימל מאת שין-גימל:

    היה בדיאבלו כמדומני. שוב – כשזה נעשה כחלק מהמשחק, והשחקן לא שם לב לכך, זה לא דבר רע.
    האם הייתי מעדיף משחק מחשב שבו אי אפשר למות? כנראה שלא, אבל הייתי מעדיף משחק מחשב שבו המשחק *גורם לי להרגיש שאני יכול למות* אבל מאוזן מספיק על מנת שאני לא אמות מסיבות מפגרות לחלוטין.

    האמירה היא פחות "אתם לא באמת יודעים מה טוב לכם" ויותר "המפתח צריך לבנות את המשחק שלו ככה שיהיה טוב לכמה שיותר מכם". אם אתה נהנה כשקשה לך, אז המשחק צריך למצוא את הדרך להיעשות קשה יותר, וההיפך.
    סקוט מילר אומר משהו כזה כאן:
    http://dukenukem.typepad.com/game_matters/2004/01/autoadjusting_g.html

  31. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    היו כמה משחקים שניסו לעשות את הקטע של רמת קושי דינמית, אבל היחיד שקופץ לי לראש עכשיו, משום מה, זה SiN Episodes הכושל – http://forums.gamer.co.il/gamer2/php/doc.php?id=98304 . שמוס יאנג הסביר למה זה רעיון רע: http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=2071

    העניין שאני מנסה לחזור אליו הוא כזה: אני לא רוצה שיגידו לי, או לאף שחקן אחר, איך הוא צריך לקבל את הכיף שלו. אם יש שמירות מהירות בתוך המשחק – זה לא מחייב אותך להשתמש בהן. אתה יכול לעשות את מה ש- swym עשה ולהסתפק רק בשמירות האוטומטיות. לעומת זאת, אם אין במשחק שמירות מהירות, אתה מחייב אנשים שכן רוצים להשתמש בהן לשחק בדרך שאתה חושב שהיא הדרך הנכונה.

    (ובנושא דומה: ביומיים האחרונים אני נאבק עם The Impossible Game – משחק שמראה בצורה מבריקה איך כן עושים טוב את הקטע הזה של רמת קושי מתסכלת בטירוף, בצירוף מנגנון שמירות… אה… מעניין. כזה שמאוד מעודד אותך לא להשתמש בו. אני אכתוב עליו בקרוב: אבל ממש בקצרה – הוא פוגע בי בנקודה ש- Super Meat Boy כיוון אליה, אבל פספס. 🙂 )

  32. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אבל איך בדיוק אני אגיד למשחק "אני נהנה כשקשה לי"? אתה אומר שמשחקים לא צריכים לאפשר בחירה של רמת קושי, אבל זה בדיוק מה שזה. ובחירת רמת קושי היא בדיוק "לבנות את המשחק ככה שיהיה טוב לכמה שיותר אנשים", אז אני לא מבין למה זה רע לפי הגישה שלך.

    אתה אומר שאתה רוצה משחק מאוזן כך שלא תמות "מסיבות מפגרות". אבל מה לגבי למות כי המשחק קשה? כי אני רוצה שהמשחק יהיה קשה, ואם אני לא צריך להתאמץ בשביל להתקדם, המשחק לא באמת מעניין אותי? אם מפתחים יתחילו לאמץ את הגישה שלך, לכל המזוכיסטים כמוני שאוהבים אתגרים לא יהיה מה לשחק. היתרון בשיטה שאני מציע היא שיש בחירה. ולדעתי האיבוד של ה… אממ… מה שזה לא יהיה שמאבדים לטענתך, הוא מחיר זעום לשלם.

    לסיום, לגבי דיאבלו – כן, זו אכן דוגמה מצוינת למשחק שבו אתה יכול לשחק שעות ולעבור הרבה קרבות קשים, ואם לא הספקת להגיע ל-waypoint אז נדפקת ותצטרך לעשות את הכל מההתחלה פעם הבאה.

  33. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    אגב (רק עכשיו ראיתי את התגובה האחרונה שלך) – בדיאבלו לא היתה רמת קושי דינמית. כן הרמה של כל המפלצות במשחק מתאימה את עצמה לרמה הנוכחית של השחקן – שזה משהו מאוד פופולרי במשחקי תפקידים, וגם, לדעתי, מבטא קצת עצלנות.

  34. שין-גימל מאת שין-גימל:

    שוב – זה מה שכיף לי. מה שכיף לי הוא לחשוב שיוצר המשחק היה חכם מספיק כדי להתכוון לכך שיקרה מה שקרה במשחק, ולא עצלן מדי מכדי לדאוג לכך שהמשחק לא ייקטע בפתאומיות ולהסתמך על כך שהשחקן ישמור כל חמש דקות.
    השיטה שמילר מציע שם היא עדינה יותר ממה שיאנג מתאר – השחקן עדיין יתקל באתגרים שקשה לו לעבור, אבל בשלב שלאחר מכן המשחק ייקח בחשבון שהשחקן ממש התקשה בשלב הקודם. כלומר, SiN Episodes הוא פשוט דוגמא למימוש גרוע של הקונספט (או כך זה נשמע לפחות. לא שיחקתי). אני יכול אפילו להבין מדוע יאנג רואה בדוגמא עם דויין ג'ונסון כדבר נוראי, אבל אני רואה בה גם משהו מאוד יפה – יוצר המשחק *התכוון* שהשחקן יעבור חוויה מסויימת באופן מסויים וזה מה שיקרה. זה לא מרדד את התחושה האישית מהחוויה הזו, שעדיין יכולה להיות שונה בין שחקן לשחקן. אני גם לא אומר שזה נכון לכל משחק או לכל סיטואציה, אבל כשיטה אני לא חושב שזה פסול.
    בהקשר של "ממה אתה נהנה" אני זוכר פשרה יפה בנושא ב No One Lives Forever, שבו לפחות בקטע אחד השחקן נשאל על ידי דמות אחרת אם הוא זקוק לעזרה. למפתחים היום יש את הכלים להבין מה השחקן רוצה וממה הוא נהנה גם מבלי לשאול אותו ישירות (ובאופן לאו-דווקא קולע), או להכריח אותו לבצע מיקרו-ניהול של שמירת המשחק. לי זה גורם לניתוק מהחוויה של המשחק.

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS