לעזאזל (או: גם חבר'ה מפורסמים מכינים מפות ל- Portal)

עידן זיירמן|כללי אין תגובות »

בהתאם לאיומים שלי – חזרתי. ושמחתי לגלות שבמהלך השבוע-וחצי שבהם ישבתי במקום מרוחק ועם חיבור קלוש ביותר לעולם התרבותי, הבלוג עדיין המשיך להתעדכן. קצת פחות שמחתי לגלות ש- NVidia החליטו ללגלג על כרטיס המסך שקניתי למחשב החדש שלי, אבל נו, מי אני שיעצור את הקדמה הטכנולוגית.

עוד יותר שמחתי לגלות שבין 850 האייטמים שלא נקראו ב- Google Reader שלי, היו כמה אייטמים מבורכים במיוחד. החביב עלי מדבר על כך שהחבר'ה מ- Bethesda (נו, Fallout 3, כן?) כל כך אהבו את פורטל (שהוא, אגב, משחק ענק ויובל בירב לא מבין שום דבר מהחיים שלו) עד שהם הכינו מסך במיוחד עבורו.

אבל השמחה שלי היתה קצרת-מועד. החיבור לאינטרנט במחשב הביתי שלי החליט לקרוס בצורה מפוארת, ומכיוון שפורטל בדיוק התחיל לעדכן כמה קבצים כשזה קרה, גיליתי שאני לא מסוגל להפעיל אותו יותר ב- Offline Mode. עכשיו אני מחוסר-פורטל, ומסוגל להתחבר לאינטרנט רק ממחשב אחר – גם הוא מחוסר-פורטל.

אז, כמו שאומרת הכותרת של הפוסט הזה: לעזאזל.

60 דקות הצלתם את הנסיכה – זוז!

עידן דקל|כללי תגובה אחת »

לפני חודשיים, בתחילת ספטמבר, החליטה Ubisoft לשחרר בחינם, לכל מי שמעוניין, שלושה מכותריה הותיקים-יחסית-אבל-לא-מספיק-ותיקים-בשביל-שאף-אחד-לא-ירצה-לשחק-בהם – Far Cry, Rayman Ravid Rabbids ו-Prince of Persia: The Sands of Time (הייתי בטוח שזיירמן כתב על זה פוסט, אבל אני לא מצליח למצוא אותו. אנא ילדים, עזרו לעידן למצוא את האבידה). הקוץ הקטן שבאליה הוא שבתמורה לכך, כל מי שישחק באחד מהמשחקים האלו יצטרך לעשות את זה תוך כדי צפיה חוזרת ונשנית בפרסומת חסרת פואנטה ומטמטמת-שכל לענק המזון המהיר השכונתי שלכם – מקדונלד'ס.

לאור העובדה שאת Far Cry כבר סיימתי, ו-Rayman מעניין אותי כקליפת שום דאשתקד, החלטתי לנצל את ההזדמנות הזאת כדי להשלים את החור בצורת נסיך פרסי שהיה לי בקטגורית ה"משחקי פעולה מגוף שלישי שקצת דומים ל'Tomb Raider' אבל לא ממש". אחרי שסיימתי את המשחק הראשון בטרילוגיה, המשכתי לשני המשכיו, וממש היום סיימתי את "The Two Thrones".

אז הנה כמה רשמים שלי מכל הטרילוגיה, בלי סדר מסויים:

  • · זו פשוט חתיכת גאונות להכניס את כפתור ה-Rewind לפלטפורמר. כבר יצאו משחקים עם האטה והאצה של הזמן, אבל הקונספט לפיו אתה לא חייב לחזור לנק' השמירה האחרונה (עליהן ידובר בהמשך) אחרי שנפלת למותך פשוט הופך את חוויית המשחק להרבה יותר מהנה וזורמת, ומוריד את רף התסכול למינימום. זה הפך לכזה חלק אורגני מחוויית המשחק, שכשעברתי לשחק ב-Portal או ב-HL2 Ep. 2, האצבע שלי נשלחה אוטומטית למקש ה-R בכל פעם שמתתי, או שעשיתי משהו שלא הייתי צריך לעשות, וכל פעם מחדש הייתי צריך לקבל בעצב את העובדה שעל טעויות משלמים.
  • · בגדול, אלו שלושה משחקים מאוד מהנים. השילוב של דמות ראשית היפר-אקרובטית, קרבות סיף (אני די בטוח שמתישהו יצא לי להשתמש בקאפו-פרו) ורמת קושי בינונית לוחץ אצלי על כל הכפתורים הנכונים. תזכירו לי מתי יוצאת הטרילוגיה החדשה?

  • · Warrior Within הוא ללא ספק המשחק החלש בחבורה. משחקי הזמן בו מבלבלים, ולא פעם לא ידעתי באיזו תקופה אני אמור לשחק בשביל להגיע למטרה שלי. העיצוב הסגור שלו, והעובדה שאתה צריך לשחק שוב ושוב באותן סביבות לא רק משעממים מהר מאוד, אלא גם יוצרים הרבה מצבים בהם אין לי מושג איפה לאיזה חדר אני צריך ללכת עכשיו בשביל להמשיך את הסיפור. אני מאמין שללא ה-FAQ's של IGN הייתי פשוט פורש מהמשחק בחצי הדרך.
    חוץ מזה, כל נושא המעבר קדימה ואחורה בזמן מכניס פרדוקסים שלא הייתי מוכן לקבל באף סרט, ספר או חוברת קומיקס נובלה גרפית. חבל שככל שזה נוגע למשחקי מחשב, התסריטאים מרשים לעצמם לחפף.

  • · להלן סיפור קצר:
    אחרי שזיירמן קנה את המחשב האולטרא-מגניב-זוהר-באור-כחול-חייזרי הוא הזמין אותי אליו הביתה בשביל לעשות עליו סיבוב דאווין. הוא הריץ כמה מהמשחקים עם הגרפיקה היותר מדהימה שיצאו בזמן האחרון, כמו Bioshock או הדמו של UT3, ובמבט זחוח, כמו שחשבתי שרק אני מסוגל, העלה בהם את כל מחווני הגרפיקה לרמה המקסימלית, רק כדי להראות שהוא מסוגל.
    אז מר זיירמן היקר – אני רוצה שתדע שהעיצוב של המחוונים לא השתנה ב-2-3 שנים האחרונות, והעלאת הפרטים למקסימום במשחקים קצת יותר ישנים מעניקה כמעט אותה רמה של סיפוק.
    זהו. ואני יותר מגניב ממך. זהו.
  • · משחקי קונסולות שעוברים המרה ל-PC זו רעה חולה. אין שום סיבה שעל גבי המחשב לא תהיה לי אפשרות לשמור את המשחק מתי שאני רוצה. לחזור שוב ושוב על אותם קרבות בוס, או אותה רכיבת כרכרה מקוללת, יכולים להמאיס משחק מהר מאוד.
  • · היום כבר לא עושים משחקים כמו פעם.
  • · זו לא היתה הערה שנובעת מפלצנות או נוסטלגיית-יתר. היום באמת לא עושים משחקים כמו פעם. ב-Warrior Within יש קטע וידאו של כחצי שעה מספיישל שנעשה על PoP לדורותיו, שמראה את השינוי בתפיסה שעברה תעשיית המשחקים. אם פעם ג'ורדן מצ'נר (הבחור שאחראי על PoP) צילם את אח שלו רץ וקופץ, הפך את סרטי הוידאו האלה לדמות ממוחשבת, ומשם המשיך לתכנת משחק שלם לגמרי לבדו, היום התעשיה דורשת עשרות מתכנתים, מעצבים, שחקנים (actors, לא players), אנשי שיווק ונסייני-בטא בשביל להוציא כותר אחד. בתמורה אנחנו כמובן מקבלים משחקים טובים, ארוכים וחווייתיים יותר מפעם, אבל, נו, אנחנו משלמים על זה בכך שהם פחות אישיים או פורצי דרך. ועולים יותר.
  • · Free-Form Fighting System. ככה קוראים לשיטת הקרבות החדשה שהוכנסה לסדרה החל מ-Warrior Within. הרעיון בבסיסה היה טוב – לתת לשחקן שליטה על התנועות והמכות שלו, בניגוד ל-Sands of Time, בו כל קרב היה מורכב מלחיצות מהירות על לחצן העכבר השמאלי. הביצוע, לעומת זאת, די לוקה בחסר. כל מכה מיוחדת היא קומבינציה של לחצן העכבר השמאלי ומקש ה-E, אבל בניגוד ל-Mortal Kombat ושות', כל לחיצה צריכה להתבצע באיזו נקודת זמן ערטילאית, אחרי שהמכה ניתנה, אבל לפני שהקומבו יילך לאיבוד. אף פעם לא הצלחתי למצוא את הנקודה הזו, אז בסופו של דבר, במקום לחיצות מהירות על לחצן העכבר השמאלי, כל קרב היה מורכב מלחיצות מהירות על לחצן העכבר השמאלי ומקש ה-E, והתפעלות מהיכולות האקרובטיות שלי בסוף כל קומבו.

ומה אתכם? מה אתם חשבתם על המשחקים?

דמו ל-Need for Speed: Pro Street

דורון יעקבי|כללי 7 תגובות »

משחק ה-Need for Speed השנתי מתקרב, וניתן כעת להוריד את הדמו למשחק. משקלו כ-800 מגה. לפי התאוריה הגורסת שמשחקי Need For Speed יוצאים "אחד טוב, אחד ככה ככה", אז עכשיו תור המשחק הטוב. רק עוד 720 מגה אוכל לגלות אם התבנית נשמרת. נחזיק אצבעות.

עדכון: לינק מוצלח יותר.

עדכון 2: שיחקתי בדמו ולא נהניתי. נראה ש-EA ניסו להכניס ריאליזם למירוץ, והתוצאה פשוט לא כיפית. אחרי 4 נסיונות, עדיין לא הצלחתי לסיים את המסלול – בכל פעם התהפכתי, נפסלתי והייתי צריך להתחיל מהתחלה. הגרפיקה בסדר, אבל לא עולה על זו של המשחקים הקודמים. חסרו לי גם האפקט הנחמד של עיוות המסך כאשר מפעילים את הניטרו והאורות ה"נמרחים" של פנסי הרחוב. אין ספק שהניסיון הוא לעשות משהו שונה מסדרת ה-Underground. מתחרים באור, מחוץ לעיר, הכל פחות מנצנץ, מכוניות יכולות להתפרק. התוצאה? לדעתי Pro Street יהיה עוד משחק מרוצים עלק-ריאליסטי, ולפיכך המשחק השני ברציפות בסדרה שהוא "ככה ככה". הלכה התאוריה.

UT לעשירים

דורון יעקבי|כללי 4 תגובות »

אמנם לא נפלתי מהדמו של UT3, אך בכל זאת מדובר ב-Unreal Tournament, וזה בטוח שווה את ה-200 ש"ח, נכון? השאלה היא – האם זה שווה לכם 300 ש"ח? מסתבר שאת המשחק בארץ משווקת ישפאר, שכנראה יודעת לתמחר רק במושגים של פלייסטיישן, דהיינו, הרבה יותר מדי יקר. וזה די מעצבן, כי המשחק נמכר בחו"ל ב-50$, בדיוק כמו ה-Orange Box. ההבדל הוא שאת ה-Orange Box מוכרים כאן ב-200 ש"ח, שזה 100 ש"ח פחות מתג המחיר של UT3. לאן הולך ההפרש? תבינו לבד.

לא ברור מה יש לנו לעשות בנידון חוץ מלבלוע את העלבון ולשלם. להזמין מחו"ל זו לא ממש אופציה – ככל הנראה שהתשלום על המשלוח והמיסים יהפוך את אופציה זו ללא מאוד משתלמת. אפשר גם להשתתף במכירה הקבוצתית שמארגנים בפורום ב-Vgames על מנת לקצץ כמה שקלים מהמחיר. אישית? אני שוקל ברצינות להמתין מספר חודשים עד שמחיר המשחק ירד לגדר הסביר. כנראה שגם יהיה לי כרטיס מסך חדש בשלב הזה, אז זה מסתדר לא רע.

8800 להמונים

דורון יעקבי|כללי 7 תגובות »

תודו שגם אתם התבאסתם כמוני על הדמו של Crysis. המשחק נראה על ה-7600GT שלי רק טוב במעט מ-Wolfenstein 3D (טוב, אני מגזים, אבל כשרצים על Low המשחק די מאבד את הפאנץ'). אז וודאי עלתה בכם, כמו בי, המחשבה לרכוש כרטיס מסך חדש. מצד אחד, צריך Geforce 8800 בשביל המשחק הזה. מצד שני, אפילו Geforce 8800GTS הוא די יקר (החל מ-1600 ש"ח בארץ). אז באו NVidia וחסכו לי ולכם הרבה כאב ראש – הכירו את ה-Geforce 8800GT.

רצוי להדגיש שלמרות שה-8800GT הוא בגירעון של אות S שלמה לעומת ה-8800GTS, הוא יותר חזק ממנו – הוא נמצא איפשהו באמצע בין ה-GTS ל-GTX המפלצתי. חשוב מכך, הוא יותר זול משניהם – צפוי לעלות כ-250$ בארה"ב, לעומת ה-GTS שעולה כרגע כ-300$ בגרסתו הזולה, וה-GTX שעולה כ-550$. זאת ועוד, הכרטיס מבוסס על הטכנולוגיה החדשה של Nvidia, ה-G92. לפיכך הוא שקט יותר, קטן יותר וצורך פחות חשמל.

רוצים לשמוע עוד? Tom's Hardware מציעים Benchmarks מפורטים, כולל כל הדמואים שמעניינים אתכם כרגע (Crysis ו-UT3). מתי תוכלו לרכוש? כנראה שממש בקרוב. ב-HWZone מספרים על שמועות שאומרות שכמה כרטיסים כבר הגיעו לארץ.

ואף מילה על המקופחים שבדיוק קנו מחשב חדש עם 8800GTS. אני צריך להיות זהיר, אתם מבינים. חלקם הקימו את הבלוג הזה.

Crysis: רשמים מגרסת ההדגמה

עידן זיירמן|כללי תגובה אחת »

בסופו של דבר, גרסת ההדגמה של Crysis שוחררה בשעה שהיתה יותר קרובה להכרזה המקורית של EA מאשר לעדכון שפרסמתי אתמול. לצערי, אני למדתי על זה רק היום בצהריים. אבל סוף כל סוף – שיחקתי בגרסת ההדגמה של Crysis. וסיימתי אותה. וראיתי כי טוב.

נתחיל מהנושא שכולם דיברו עליו, מדברים עליו כרגע, וידברו עליו גם בשנתיים הקרובים: Crysis נראה מדהים. הוא גם כבד כפי שהוא נראה. על המחשב (המפלצתי למדי) שלי, Crysis ממליץ לי לשים את כל ההגדרות על "Medium". האמת היא קצת פחות עצובה – כשכל ההגדרות (מלבד ה- Shader Quality וה- Volumetric Effects Quality) מכוונות על High, המשחק עדיין מצליח לסחוב קצב פריימים מכובד. זה קצת חבל, כי ההבדל בין שתי רמות ה- Shader Quality בהחלט נראה לעין – אבל אני מניח שאין לי על מה להתלונן.

יותר משהוא נראה מדהים, הוא מתנהג נהדר. הפיזיקה של כל אובייקט ואובייקט בעולם המשחק מרשימה, ואין דבר כיפי יותר מחטיבת עצים באמצעות נשק אוטומטי, ולאחר מכן זריקת החלקים על אחד החיילים הקוריאנים הקרובים. או נהיגה עם כלי רכב לתוך מבנה עץ רק כדי לצפות בו מתפרק מסביבכם. אחרי בערך עשר דקות מפסיקים להתלהב מכל הטריקים האלה, ועוברים להפטר מחיילים בצורה הסטנדרטית של ירי מבוקר – אבל זה עדיין מרשים.

אם זורקים את כל הנושאים הטכניים לצד, Crysis מרגיש מאוד כמו "Far Cry". בשבילי, זה לא ממש רע. מאוד אהבתי את Far Cry, ונראה ש- Crysis מצליח לקחת ממנו את כל הצדדים הטובים (עיצוב השלבים שיוצר אשליה של חופש, בעיקר) ולהוסיף קצת חומר חדש משלו בדמות החליפה המתוחכמת שהדמות שלכם לובשת. הבעיה העיקרית היא שנראה שהאינטליגנציה של הקוריאנים היא, איך לומר, not too bright. ב- Far Cry, כל ירייה הספיקה להכניס את כל האנשים מסביב למצב "דריכות גבוהה". הם לא תמיד ידעו מה לעשות עם זה, אבל לפחות היה נראה שהם מגיבים בצורה כלשהי. יכול להיות שהאינטליגנציה הממוחשבת יותר גרועה ברמות נמוכות יותר, אבל מצטער – גם ברמה ה"נורמלית", אין שום הצדקה לכך שאדם שעומד ליד ג'יפ מסוים יפול, והחברים שיושבים בג'יפ לידו אפילו לא ינידו עפעף.

חוץ מהבעיה הזו, בנושא העלילה חובת ההוכחה עדיין מוטלת על Crysis. אחרי העלילה האובר-מטופשת של Far Cry, צריך לראות אם Crysis יצליח לעשות משהו ראוי יותר (או לחילופין, יעשה את העלילה מספיק מטופשת כדי שהיא תחשב קומית). בינתיים, קשה לתת גזר דין בנושא על סמך גרסת ההדגמה.

אבל נושא אחד שמצליח להדאיג על סמך גרסת ההדגמה הוא נושא היציבות הטכנית. Crysis גילה, בכמה הזדמנויות, התנהגות משונה במיוחד (כמו הסירוב העיקש שלו לטעון משחקים שמורים במהלך חלק מהזמן בו שיחקתי). מכיוון שהחלטתי שאני קונה את Crysis בכל מקרה (מספיק אהבתי את Far Cry בשביל לעשות את ההחלטה הזאת רק על סמך העובדה שגרסת ההדגמה של המשחק לא היתה גרועה) – כל מה שנותר לי לעשות הוא רק לקוות שהבעיות הללו הם סימפטומים של גרסת ההדגמה בלבד.

חוץ מנקודות הדאגה הקלות הללו – מדובר בחוויה כיפית למדי. אני ממליץ לכל מי שיכול להוריד את גרסת ההדגמה (נניח, מ- Gamer או Vgames). לכל הפחות, זו תהיה הזדמנות טובה לבדוק עד כמה המחשב שלכם מוצלח.

ובנימה אופטימית זו: אני לא אהיה כאן בשבוע וחצי הקרובים. בזמן שאני לא אהיה כאן – אני סומך על דורון שיארח לכם לחברה. ואם הוא יצליח להחזיר את הדיסק הקשיח שלו לחיים – אולי אפילו עידן דקל. אחלו לו בהצלחה.

Episode Two, הביקורת שלי

דורון יעקבי|כללי 8 תגובות »

ב-Half Life 2 שיחקתי כשהייתי בקורס קצינים. לפיכך החלומות שלי בקורס עסקו בשני נושאים מרכזיים: א. הפקרת נשק. ב. Gravity Gun. הראשון, האימה של כל צוער בבה"ד. השני, החלום האישי שלי, לשוב הביתה לעוד קצת השלכת חביות נפץ על זומבים. כך, מדי שבועיים, הייתי מבלה את השבתות בשינה וב-Half Life 2. המשחק היה מושלם ככל שמשחקים יכלו להיות מושלמים באותם זמנים, והיווה נקודת אור בתקופה מאוד מעייפת.

Half Life 2: Episode Two כבר לא ישאיר אצלי את אותו חותם, גם כי אני לא באותו מקום שהייתי בו אז, וגם כי הוא בעיקר מהווה עוד מאותו המעדן. ועדיין, אין לי ספק ש-Episode Two עולה על המשחק המקורי, וגם על Episode One, בכל מובן אפשרי. הוא מושלם ככל שמשחקים יכולים להיות מושלמים בזמנים הנוכחיים.

כאמור, מקוריות BioShock-ית כבר אין פה. המשחק נותר לינארי לחלוטין, מה ששוב מאפשר ל-Valve לבנות את החוויה הסינמטית באופן כה מהודק, מה שגורם לי לחשוב שהם מעסיקים יותר מאדם אחד או שניים עם תואר בפסיכולוגיה. Episode Two הוא סרט אינטרקטיבי. לא במובן של סרטונים אידיוטים ששואלים אתכם שאלת Yes/No בסופם, אלא באופן שבו הוא גורם לכם לחיות סיפור. לסיפור הזה יש תסריט, ואתם, בתור גורדון פרימן, משחקים את התסריט הזה מהתחלה ועד הסוף.

מי שצפה ב-Commentary של Episode One יוכל לקלוט איך הם עושים את זה. פיצוץ יגרום לכם להביט למקום הנכון, כדי שתשימו לב למשהו שישמש אתכם בהמשך. מנעול שדורש פיצוח יוודא שאתם מחזיקים אקדח בזמן שבו אתם כבר אמורים להחזיק אקדח. בכל רגע נתון Valve יודעים מה אתם עושים, מה אתם חושבים, מה אתם רוצים, והם מנצלים את זה כדי לתת לכם את החוויה המדהימה ביותר שהם יכולים. חופש פעולה אין בכלל, אך ביד אמן מצליחים לשלול אותו מכם מבלי לגרום לכם להרגיש כלואים ולו לרגע.

האקשן במשחק מטורף. אבל ממש. Episode Two בנוי מסדרה של רגעים מנצחים, שביניהם מקשרים פאזלים חביבים (כן, עוד פאזלי-פיזיקה. חשבתי על זה והחלטתי שעדיין לא מיציתי. בטח ב-Episode Three זה כבר יימאס) ודיאלוגים שמעבירים את העלילה. בכל פעם תחשבו לעצמכם "וואו, על הקטע הזה אני הולך לדבר עם חברים בעוד שנים", ומייד אחר כך יבוא קטע אקשן נוסף שמתעלה עליו.

קחו לדוגמא – ואם עוד לא שיחקתם בשלבים הראשונים של המשחק יש כאן ספוילר בעבורכם, אז קפצו לפסקה הבאה – את השלב בו אתם צריכים להגן על אולם מפני Antilions, בעוד ה-Vortigaunts מטפלים באליקס. תחילה מלמדים אתכם קונספט חדש – צריך לשים Turrets בפתח המנהרות המובילות לאולם, כאשר הנורות של אותו אולם נדלקות. יותר נורות, אומר יותר יצורים מציקים שצריך להרוג. בהתחלה האקשן נינוח, על מנת לאפשר לכם ללמוד את שיטת הפעולה. אך זה הולך ונהיה קשה יותר ואתם מתחילים להיפגע. ובדיוק כשחשבתם שזה נגמר, מגיע הרגע שבו שלוש נורות נדלקות לצד כל מנהרה, מוסיקה קצבית מתחילה ברקע, ומיליוני יצורים מגיעים, כאשר אתם מתחילים להילחם לצידם של ה-Vortigauntsהכלים. פתאום מצאתי את עצמי צורח. ככה סתם. צורח, מקלל ויורה כמו משוגע.

זוהי סצינה שבנויה באופן מושלם. פתיחה רגועה שמהווה סוג של tutorial, עם עלייה הדרגתית ברמת הקושי עד ל-Climax הנפלא. בדיוק כך בנוי Episode Two כולו, כאשר השיא שלו – השלב האחרון, מהווה, כנראה, את הטוב ביותר שיש לסדרת Half Life להציע. וזה לא מעט.

הדבר השני הכי טוב במשחק הזה הוא האנושיות שלו. הדמויות ב-Episode Two כל כך אמיתיות ומתנהגות כל כך נכון, שזה כמעט בלתי נתפס. כבר כתבתי על זה שאני לגמרי מאוהב באליקס, וזה לא מקרי. אפילו יותר מאשר ב-Episode One, ב-Episode Two אליקס הקסימה אותי לגמרי. החל מהדרך שבה היא מעווה את פניה כאשר תסנוורו אותה עם הפנס, דרך האופן שבו היא עוצרת להתנשף כשהיא עייפה, ועד הרגש שהיא מפגינה כלפיכם וכלפי דמויות אחרות במשחק, אליקס היא דמות חיה לחלוטין.

משחקים אחרים מעבירים רגש באמצעות סרטונים. התוצאה היא שאתם מרגישים שאתם צופים בסרט. Episode Two מעביר רגש באמצעות דיאלוגים המתרחשים מול עיניכם. התוצאה היא שאתם מתרגשים. Valve לא חששו להכניס חיבוקים, בכי או כאב למשחק. כאשר זה נעשה גרוע, זה יכול להיתפס מגוחך, או סתם לא אמין. אך ב-Episode Two הרגש עושה את המשחק.

ראוי להזכיר גם את המוצלחות הטכנית של המשחק. הגרפיקה מדהימה, כרגיל, ומציגה הפעם כמה מהנופים המרהיבים ביותר שחזו עיניי במשחק מחשב, או במציאות. נכון, Unreal 3 זה לא, אך איכשהו אין לי בעיה עם זה. מנוע ה-Source לרגע לא מרגיש עתיק, והעיצוב היפהפה של המשחק ישכיח מכם מחשבות מיותרות על טקסטורה כזו או אחרת שאינה מפורטת מספיק. והסאונד? שני באיכותו רק ל-BioShock. אם היה אי פעם זמן מעולה לקנות מערכת 5.1 למחשב, זה עכשיו. אין לכם מושג עד כמה זה משדרג את חווית המשחק.

אני עומד לסיים את הביקורת, ואפילו לא הזכרתי את העלילה הנהדרת, שסוף סוף מתחילה להיחשף, את התסריט המוצלח, שבמפתיע גם ממש מצחיק (ככתוב: No pit would be complete without the Freeman climbing out of it) או את האויבים החדשים (ה-Hunters שולטים, ה-Antilions הרעילים די מעצבנים). גם לא הזכרתי את האורך, פשוט כי אין לי שום בעיה איתו. 6 שעות זה בסדר גמור מבחינתי. לאחר מכן אפשר לשחק עם Commentary (מרתק!), או לנסות להשיג את כל ה-Achievements שמציע המשחק. אם אתם עדיין חשים צורך להצדיק את הכסף ששילמתם בעבור ה-Orange Box, פשוט תשחקו עוד קצת ב-Team Fortress 2.

עכשיו אני רק צריך להחליט ביני לבין עצמי את מה מבין Portal, Episode Two ו-Team Fortress 2 אני אוהב יותר. הם יודעים איך לעשות
משחקים, החבר'ה האלה.

Crysis Demo: בקרוב אצלכם

עידן זיירמן|כללי אין תגובות »

היום בחצות יוצאת גרסת ההדגמה של Crysis.

האובססיביים שביניכם, מוזמנים לבדוק פעם בחמש דקות כמה זמן נשאר להם עד שזה יקרה.

זה יהיה מעניין.

עריכה: שלושים שניות אחרי שהפוסט הזה יתפרסם, הספירה לאחור השתנתה, והיא מצביעה עכשיו על מחר ב- 14:00. לעזאזל.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS