Introversion: יוצרים משהו מתוך שומדבר

עידן זיירמן|חפירות תגובה אחת »

הבלוג של Introversion, החבר'ה שעומדים מאחורי דברים נפלאים כמו Defcon ו- Darwinia, התעדכן פעם נוספת אתמול.

כמו בפעם הקודמת שדיברתי עליהם, גם הפעם הוא מכיל בעיקר פרטים טכניים לאלה שמתעניינים בנושא, לגבי אלגוריתמים אקראיים ליצירת ערים. מה שבאמת מדהים הוא שנראה ש- Introversion הצליחו לעשות את הנושא הזה כהלכה, וליצור אלגוריתם שמאפשר להם, מאוד בקלות, ליצור עיר שנראית מאוד טבעית.

לפי הפוסט, ב- Introversion מאוד אוהבים לנפנף לא דווקא בתוכן של המשחקים שלהם – אלא דווקא בהעדרו. את התוכן של המשחק הבא שלהם, כפי שמסתמן, הם הולכים ליצור באופן אקראי כמעט מאפס, בעזרת האלגוריתמים שהם מפתחים עכשיו.

גם בפעם הקודמת, אמרתי שלא מדובר ברעיון חדש. אכן, Procedural Generation זה רעיון עתיק. Introversion השתמשו בו בעבר, כשהם יצרו את Darwinia, אבל גם חברות אחרות מאוד אוהבות להשתמש בקונספט הזה. ולצד משחקי ענק כמו Spore שצפויים להשתמש ב- Procedural Generation, ניתן למצוא גם דוגמאות קטנות ומרשימות למדי – בדמותם של משחקים כגון kkrieger – משחק פעולה שנדחס לתוך קובץ בגודל של 96KB. חומר מעניין, לכל מי שאוהב להציץ לקרביים של משחקי מחשב, לפעמים.

סופשבוע רגוע

עידן זיירמן|חפירות אין תגובות »

ביחס לסופ"ש שהציף אותי לחלוטין בעדכונים (עד לפני שעות בודדות לא היה לי צ'אנס לשבת על מחשב מאז יום חמישי בבוקר), מדהים כמה מעט עדכונים מעניינים באמת היו. אפילו מעריצי בליזארד לא סיפקו את הסחורה, וסירבו לצאת בקריאות "זהו, הפעם הם בטוח מודיעים על Starcraft 2" בתגובה להודעות על Blizzcon 2007.

ובכל זאת, אחרי קצת עבודת חפירה מאומצת, הצלחתי לגלות כמה פנינים מעניינות. העיקרית שבהן היא הפוסט הזה בבלוג של חברת Introversion (שפיתחה את Defcon, Darwinia ו- Uplink). במשך החודשים האחרונים, כריס מחברת Introversion דאג לפזר כמה רמזים על המשחק הבא של החברה (Subversion), ולמרות שאין אף פרט מהותי שידוע על המשחק, אנחנו כן יודעים שלצורך פיתוח המשחק, כריס נאלץ להמציא אלגוריתם שיאפשר לו ליצור בנייני משרדים בצורה אקראית.

אלגוריתמים אקראיים ליצירת עולמות משחק הם לא דבר נדיר מדי. הדוגמה הצפויה ביותר היא, אולי, הצורה שבה Civilization מייצר עולם אקראי בכל משחק. החוכמה היא לשמור על איזון – אקראיות-יתר מובילה למבנה לא הגיוני בעליל. במקרה של Civilization, למשל, כל עולם (גם המבולגן ביותר) צריך להציג מבנה אמין של יבשות ואוקינוסים, ושטחים גאוגרפיים אחידים באופיים ולא ערבוביה של מדבריות, רכסי הרים, ג'ונגלים ומישורי עשב בתוך שטח של 10 קמ"ר.

במקרה של בניין… ובכן, המצב מסובך יותר. הגיימרים הותיקים יזכרו את סדרת משחקי X-Com, שיצרה לא-מעט בניינים באופן אקראי לחלוטין. אבל Introversion מנסים לעשות משהו מסובך יותר. מספיק להסתכל בתמונות מתוך עורך המפות שלהם בשביל להבין עם איזו רמת פירוט הם מנסים להתעסק.

מתכנתים שאוהבים בעיות אלגוריתמיות מאוד יאהבו את הפוסט הזה, אבל כל אחד, אני חושב, יהנה לשמוע על חוויותיהם של מפתחי Introversion בדרך לפיתוח… אה… אלגוריתם הייצור האקראי של בנייני משרדים הטוב בעולם!


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS