Gone Home: ביקורת בשלושה שלבים

עופר שוורץ| ביקורת הוספת תגובה

1

אני אוהב משחקים לא-שגרתיים. תעשיית המשחקים היום היא מאוד הומוגנית וצפויה, וכשמדי פעם מגיע איזה משחק ומראה כמה פוטנציאל יש למדיום כשיוצאים מהתבניות השחוקות, זו יכולה להיות חווייה מדהימה, וזה תמיד לכל הפחות מאוד מעניין.

Gone Home התחיל אפילו יותר מפתיע ולא-שגרתי מבדרך כלל – בכלל לא שמעתי עליו לפני שהוא יצא, ואז פתאום כל אתרי המשחקים התחילו להתלהב ממנו ולהרעיף עליו שבחים. הבעיה היא שזה משחק שכולו מבוסס על גילוי וחקר, ולכן כמעט כל דבר שאפשר להגיד עליו הוא ספוילר – בעיקר לחוויה, יותר מאשר לעלילה. אז חילקתי את הביקורת הזו לשלושה חלקים: אחד שבו אני אדבר רק בקווים הכי כלליים שאפשר בלי לספיילר שום דבר בכלל, אחד שבו אני נכנס קצת למשחק עצמו אבל עדיין לא חושף שום פרט עלילה ממשי, ואחד שהוא חגיגת ספוילרים.

החברה שיצרה את המשחק היא סטודיו אינדי בשם The Fullbright Company. שלושת המייסדים עבדו ביחד על Minerva’s Den, ה-DLC של ביושוק 2, שלא שיחקתי בו אבל ממה ששמעתי הוא היה הדבר הכי טוב במשחק הזה, בהפרש גדול. אני מזכיר את זה כי משהו שכל ה-Shock-ים למיניהם (במיוחד ה-System-ים ו-Bio הראשון) מאוד חזקים בו הוא environmental storytelling. במשחקים האלה, וגם למשל ב-Half Life 2, הרבה מאוד מהסיפור בכלל לא מועבר בהתרחשות האירועים של המשחק עצמו, אלא העיצוב של הסביבה וכל הדברים הקטנים שרואים בה. ובכן, Gone Home הוא בדיוק התמצית של זה. אין בו אויבים, cutscenes, קווסטים – רק חדרים וחפצים שצריך לחקור.

הדמות הראשית היא קייטי, בחורה אמריקאית בת 20 וקצת שחוזרת מטיול ארוך באירופה בשנת 1995, לבית שהיא לא מכירה כי המשפחה שלה עברה אליו בזמן שהיא טיילה, ומוצאת את הבית ריק, כשהרמז היחיד הוא פתק מאחותה הקטנה שמבקש שלא תחפש אותה. משם אתם אמורים לשוטט בבית ולחקור אותו יחד עם קייטי – גם את הבית החדש, וגם את התעלומה של לאן נעלמה כל המשפחה.

הבית, החדרים, האווירה, כל הדמויות המעורבות בסיפור – הכל מעוצב מצוין ומאוד מעניין. החווייה של השיטוט בבית ריק ולא מוכר תוך כדי חיפוש רמזים היא קריפית ומרתקת כאחד, זה ביצוע מצוין של סיפור אינטראקטיבי, ולדעתי האישית זה אחד המשחקים המעניינים שיצאו בשנים האחרונות. אבל – הוא עולה $20, נמשך פחות מ-3 שעות, והוא מאוד לא סטנדרטי. זה משחק שקט ורגוע למדי, אין שום דבר בו שאפשר להגדיר כמאתגר או מרגש, והוא לא בדיוק “כיף” במובן המקובל (במיוחד כשמדברים על משחקים). אם אתם מתעניינים במשחקים מיוחדים ואיכותיים, לדעתי הוא מצדיק את זה.

אם אחרי כל זה יצאתם עם תחושה שאתם צריכים לשחק ב-Gone Home, או לחכות למבצע ואז לשחק בו, אני ממליץ פשוט לעשות את זה, ולא להמשיך לקרוא הלאה עד שסיימתם. אם לא השתכנעתם, נסו לקרוא את החלק הבא.

Gone Home

2

אזהרת ספוילרים קלה: עדיף בהרבה להיכנס למשחק הזה בלי לדעת עליו כלום.

תמיד במשחקי וידאו הכל חייב להיות גרנדיוזי. שוב ושוב אנחנו מצילים את העולם, נלחמים במלחמה ענקית, או לכל הפחות נלחמים על חיינו מול איזה אויב לא ידוע. או כן ידוע. או שהיה ידוע אבל אמנזיה, או שסתם אמנזיה בלי שום קשר כי משחקי וידאו אוהבים את זה. אבל בדרך כלל נלחמים על חיינו. עכשיו, אני לא אומר שזה בהכרח רע – אין ספק שיש משהו מאוד מוצלח בתחושה של להיות חלק ממשהו כל כך גדול וחשוב ואפי, וזה כמובן הרבה יותר חזק ומורגש כשהמדיום הוא אינטראקטיבי ובאמת לוקחים חלק במה שקורה, ולא רק צופים מהצד. אבל תחשבו איזה מוזר היה למשל אם כל הסרטים בעולם היו סרטי אקשן אפיים. טוב, האמת שזו לא אנלוגיה טובה, כי בחודשים האחרונים נראה שזה לא רחוק מהמציאות. אבל הנה, זה קצת מוזר, לא? וגם במשחקים זה די מוזר, רק שאנחנו לא כל כך שמים לב לזה, כנראה כי אנחנו רגילים לזה, או אולי כי אנחנו עסוקים מדי בלהתרגש מכל האפיות הזו, או אולי בגלל האמנזיה.

Gone Home (זכרתי שהיה לי פה הקשר איפשהו) הוא משחק על משפחה אחת רגילה לחלוטין. אבא ואמא ושתי בנות, אחת בת 20 וקצת ואחת בתיכון, שגרים בפרבר גנרי בארה”ב ומנהלים חיים משעממים וסטנדרטיים. וזה בסדר! הרי רובנו, בסופו של יום, אנשים משעממים וסטנדרטיים. הסיפורים הרגילים לחלוטין שעוברים על המשפחה הזו, ושקייטי (יחד אתכם) מגלה במהלך המשחק, הם דברים שקורים להרבה אנשים אמיתיים, ולמעשה בסיכוי טוב אתם מכירים אנשים שחוו לפחות חלק מהדברים האלה. ועל כמה משחקי וידאו אפשר להגיד את זה?

האמת – כנראה שאם הייתי סתם שומע את הסיפורים האלה בצורה רגילה הייתי משתעמם למוות תוך דקות. אבל זה לא מה שקורה. אתם מגלים אותם בעצמכם. לאט לאט, ובדרך מאוד טבעית ומציאותית. מהשם של ספר ספציפי שזרוק על איזה שולחן, או פתק שמישהו השאיר איפשהו, או צעצוע שזרוק באחד הארונות. לאט לאט כל הפרטים בונים סיפור שלם, או ליתר דיוק כמה סיפורים שלמים, וממש לומדים להכיר את המשפחה הזו ואת כל מה שקרה בחיים שלהם בזמן שקייטי טיילה באירופה. ובפורמט הזה, של חקר וגילוי וסיפור סביבתי, זה איכשהו הופך להיות הרבה יותר מעניין.

שלושה דברים מאוד תורמים לחוויה הזו. אחד הוא שהבית הלא מוכר הוא מאוד קריפי: חדרים חשוכים ולא מוכרים, מסדרונות ארוכים, מרתפים ועליות גג, וכו’. זה הולך מצוין עם תחושת המסתורין הכללית של הסיפור והמשחק. כל מנורה צריך להדליק בנפרד, וכשרוצים לבחון חפץ כלשהו צריך לעשות את זה במקום מואר, אחרת אי אפשר לראות כלום. השני הוא שהמודלים מאוד מושקעים ומעוצבים, כולל פסלונים, בובות, ספרים, קלטות NES – הכל מאוד אותנטי, ובמקרה שאתם בני 20+ כנראה גם מעורר תחושת נוסטלגיה חמימה. והשלישי הוא שהסיפורים עצמם כתובים מעולה. אין מה לעשות, זה ממש מורגש. עם אמצעים מאוד מינימליסטיים הם הצליחו לבנות דמויות מאוד סימפתטיות ולעורר המון עניין במה שקורה להן.

כל אלמנט במשחק הזה נבחר בקפידה. המבנה של הבית, המראה והמיקום המדויק של כל חפץ, הטקסטים, המוזיקה. אין באמת ברירה, כשכל המהות של המשחק היא בניית סיפור בעזרת הסביבה. והתוצאה הסופית היא דמויות שמרגישות כמו אנשים אמיתיים, ובית שמרגיש כמו בית אמיתי שאנשים אמיתיים חיים בו. זו תחושה שבדרך כלל בכלל לא מכוונים אליה במשחקים, אבל לסיפור פשוט כזה היא חיונית וזה מרגיש מצוין. כנראה שאפילו אותי זה לא היה מחזיק ליותר מכמה שעות, וכנראה שלא באמת צריך הרבה משחקים כאלה, אבל בהחלט צריך יותר מהם.

3

אזהרת ספוילרים כבדה: החלק הזה מדבר על פרטי עלילה ממשיים מהמשחק.

חקר. חיפוש. גילוי. יש סיבה שכמעט כל משחק AAA שיוצא היום מכיל איזשהו אלמנט של exploration, והסיבה היא שזה משהו שמשחקי וידאו עושים מצוין ובאופן מאוד קל וטבעי, ולמדיומים אחרים די קשה להתמודד איתו. ובכן, זו לא הסיבה היחידה – יש גם כל מיני רעיונות מוזרים, כמו שמשחק לינארי לחלוטין הוא בהכרח רע, או שחייבים איזושהי כמות של בונוסים צדדיים או achievements – אבל נו, נתעלם באלגנטיות מהשטויות האלה כרגע. כשבאמת מאמצים את המהות של חקר כבסיס למשחק אפשר ליצור חוויות מאוד מוצלחות וייחודיות, כפי שהראו למשל Beyond Good & Evil ו-BioShock, ויותר לאחרונה Skyrim.

אני מאוד אוהב משחקים הוליסטיים, שבהם המכניקה והעלילה והעיצוב משתלבים ביחד להעברה של רעיון אחד בסיסי, וזה בדיוק מה ש-Gone Home עושה עם התמה של חקר והתמודדות עם הלא-נודע. אז יש לנו את המכניקה של שיטוט בבית ובחינת חפצים; יש את העיצוב של הבית עצמו וההתקדמות בחקירה שלו, כולל איזורים נעולים ומעברים סודיים והרבה מאוד מקומות חשוכים; יש את התעלומה המרכזית של קייטי. כל זה משתלב ביחד מאוד יפה, אבל לאורך המשחק זה נהיה אפילו יותר מרשים.

אם שיחקתם במשחק אתם כבר יודעים שהסיפור של קייטי הוא בכלל החלק הכי משני בעלילה. העלילה האמיתית היא הסיפורים של בני הבית. ומה שבאמת הרשים אותי במשחק הוא שכל אחד ואחד מהסיפורים האלה נוגע בתמה הכללית של המשחק: האבא שמנסה לחקור אפשרויות קריירה ולמצוא את מקומו בעולם; האמא שלומדת בהדרגה את העבודה החדשה שלה ובמקביל מגלה דברים על חיי הנישואין; וסאם, אחותה של קייטי, שמגלה את עצמה ואת הזהות המינית שלה, ותוך כדי גם חוקרת בעצמה את הבית החדש. ואגב, בהמשך לחלק הקודם – הנה לכם רשימה קצרה של נושאים מאוד אנושיים וחשובים שמשחקי וידאו לא רק שבקושי נוגעים בהם אלא ממש מתחמקים מהם כמו אש.

כל סיפור כזה בפני עצמו הוא, כאמור, כנראה די משעמם, אבל החוזק האמיתי של המשחק הוא בזה שהוא מכניס אתכם ל-frame of mind הנכון, והשילוב בין כל האלמנטים מגביר אספוננציאלית את העניין ואת ה-immersion במשחק, בבית ובסיפורים. כשמשחק באמת יודע במה הוא עוסק ומנצל את כל הכלים שעומדים לרשותו בשביל המטרה הזו, זה כל כך הרבה יותר עוצמתי מאשר סתם לכתוב סיפור ולהדביק עליו כמות כלשהי של קרבות ו-cutscenes. בגלל זה שני משחקי Mass Effect הראשונים (אם נתעלם לרגע מהעלילה המרכזית של ME2) עובדים כל כך טוב והשלישי מרגיש כמו B-movie. בגלל זה משחקים כמו Journey, The Walking Dead ו-Limbo זכו לכל כך הרבה שבחים ופרסים. בגלל זה BioShock מרגיש כמו חוויה אחת מושלמת בעוד ש-Infinite מרגיש כמו סיפור מאוד מוצלח שהלבישו עליו shooter לא קשור, אם כי מוצלח בפני עצמו.

Gone Home עושה את כל זה, ואפילו מתעלה מהבחינה הזו על המשחקים הטובים שציינתי כאן, כי הוא מזוקק לחלוטין ומצליח לשלב כמה קווי עלילה שכולם נוגעים באותו רעיון בסיסי. חוץ מזה, יש בו חיקוי ג’יימס בונד, Riot Grrrl Rock, רוחות רפאים ורפרנסים ל-Street Fighter ו-NES. אז כמה רע זה כבר יכול להיות?

14 תגובות ל “Gone Home: ביקורת בשלושה שלבים”

  1. רוני מאת רוני:

    אם עדיין בא לך לנסות את Minerva’s Den, כנראה שסוף סוף הוא מגיע לסטים בעקבות מותו של הילד הכי מכוער בכיתה, GFWL.
    http://www.gamesreviews.com/news/08/bioshock-2s-minervas-den-coming-to-steam/
    חבל שזה קורה רק עכשיו, כשכל הסיכויים שמישהו ישחק בהרחבה הנהדרת הזאת על ה-PC אזלו, אחרי שהמפיצה התעללה בDLC הזה: זה התחיל בזה שהוציאו את ההרחבה חצי שנה אחרי המשחק לקונסולות בלי כל כוונה להוציא אותה למחשב, המשיך בהצהרה שבעקבות המחאות ברשת זה יגיע ל-PC, מה שאכן קרה, אבל רק אחרי כמעט שנה מהקונסולות ושנה וחצי (!) מהמשחק המקורי, ומכת המוות האוליטמטיבית – אפשר היה לרכוש את זה רק דרך GFWL.
    חבל, כי באמת מדובר בבובה של דבר. יש שם את הגיימפלי המוצלח של ביושוק 2 וסיפור שמצליח להיות אישי ומרגש יותר מכל דבר אחר שראינו בRapture. לא מפתיע שדווקא מהחברה האלה בא משחק שכולו סיפור אישי ומרגש כמו זה ששיחקת בו עכשיו.

  2. גיימפאד » גיימפוד, פרק 74: התנ"ך – משחק הוידאו! מאת גיימפאד » גיימפוד, פרק 74: התנ"ך – משחק הוידאו!:

    […] 2:20 – עופר לא רוצה לדבר על Gone Home. הוא בכל מקרה כתב עליו ביקורת. […]

  3. שמעון מאת שמעון:

    מניפולציה רגשית ותו לא. לפעמים יש הרגשה שמבקרי הגיימינג בעולם נתקעו בגיל 12. אין שום הצדקה לציונים שהמשחק קיבל. יש להניח שאם העלילה של האחות היתה שונה המשחק היה מקבל ציונים נמוכים הרבה יותר.

  4. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    1. מה גורם לך להרגיש שנתקעתי בגיל 12? הכתיבה הרצינית והבוגרת? הניתוח של 3 רבדים שונים של המשחק? הדיבור על עיצוב ותמות וקונספטים מופשטים? יש לי הרגשה שלא באמת קראת את הביקורת, כי בקושי הזכרתי את העלילה של סאם (למרות שהיא מאוד מוצלחת, ועוסקת כאמור בשני נושאים חשובים שכמעט לאף משחק אין את האומץ אפילו להתקרב אליהם).

    2. אולי אתה רגיל ל-non-stop action כמו רוב תעשיית המשחקים, אבל כל המהות של דרמה היא מניפולציה רגשית.

    3. [ספוילר מטורף!!!]

    באמת יש לך כל כך מעט הערכה וכל כך הרבה בוז למבקרים שאתה קורא, שאתה חושב שהם מיד ייתנו ציון גבוה למשחק רק כי יש בו לסביות?
    שיחקת באיזשהו משחק בעשור האחרון? כי רוב המשחקים מלאים מחשופים ענקיים ו-eye candy וסקסיזם, ודווקא Gone Home מדבר על מערכת יחסים רצינית, החל משלב ההיכרות הראשונית, דרך יציאה מהארון ועד אהבת אמת, בלי שום דבר ויזואלי ובלי להזכיר בכלל פרטים מפורשים מבחינת סקס.
    אם אתה באמת חושב ש*זה* מה שהיטה את הדעה של המבקרים, זה אומר אחד משני דברים: או שאתה חושב שאנחנו אנשים ממש נוראיים, או שאתה בעצמך כל כך מתרגש מעצם המחשבה על קיומן של לסביות שאתה יוצא מנקודת הנחה שכל שאר הגברים מתנהגים דומה. אין לי הסבר אחר.

    [סוף ספוילר]

  5. שמעון מאת שמעון:

    הבנת אותי בדיוק הפוך ממה שהתכוונתי. נגשתי למשחק בצפיה ל"משהו אחר" – משחק שיתן קצת יותר עומק מדמויות הפלקט במשחקים שבשוק. מה שמצאתי הוא משחק מנסה בכח לנגן על הרגש בלי תוכן ממשי. תעצור לרגע ותסתכל על סדר האירועים והעלילה מבחוץ ולא בצורה הכפויה שהמשחק הוביל אותך ותבין על מה אני מדבר. כנ"ל בקשר לעלילה של האחות – יש תחושה של "אם הם נוגעים בכזה נושא מסובך אז זה חייב להיות עמוק!" כאשר המצב רחוק מכך. אל תיקח את ההודעה הקודמת שלי באופן אישי אליך, פשוט ראיתי הרבה מאוד ביקורות שמתלהבות מהעומק המדומה של המשחק בלי להבין שסה"כ מדובר במניפולציה.

  6. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    קודם כל, אם הבנתי אותך הפוך ממה שהתכוונת זה כי כתבת הפוך ממה שהתכוונת. אני חוזר וקורא שוב את התגובה הקודמת שלך ולא ברור לי איך אפשר להבין אותה אחרת. אבל עצם זה שאתה מתקן את עצמך זו כבר אינדיקציה שאתה לא סתם טרול, שזה טוב.

    That said, אני עדיין לא משוכנע שקראת את כל הביקורת שלי. הדבר העיקרי שדיברתי עליו הוא איך שהעלילה והתוכן והרגשות עובדים *בגלל* הצורה הכפויה שהמשחק מוביל אותך אליהם ובגלל השילוב של כל האלמנטים.

    למעשה, הנה ציטוט מדויק מהביקורת שאני טוען שלא קראת: "האמת – כנראה שאם הייתי סתם שומע את הסיפורים האלה בצורה רגילה הייתי משתעמם למוות תוך דקות… בפורמט הזה, של חקר וגילוי וסיפור סביבתי, זה איכשהו הופך להיות הרבה יותר מעניין." הנה עוד אחד: "כל סיפור כזה בפני עצמו הוא, כאמור, כנראה די משעמם, אבל החוזק האמיתי של המשחק הוא בזה שהוא מכניס אתכם ל-frame of mind הנכון, והשילוב בין כל האלמנטים מגביר אספוננציאלית את העניין ואת ה-immersion במשחק, בבית ובסיפורים."

    הרושם הכללי שאני קיבלתי מהביקורות שקראתי, וזה בערך גם הרושם שאני ניסיתי להעביר, הוא לא "יו, הם נוגעים בנושא X! זה כזה משחק עמוק ורציני!", אלא "זה משחק עמוק ורציני, שבנוסף לזה גם עוסק בנושאים חשובים שמשחקים אף פעם לא נוגעים בהם, וזה ממש מוצלח".

    מעבר לזה, אני עדיין לא מבין את הטענה שלך לגבי מניפולציה רגשית. זה סיפור דרמטי! ברור שהוא מנסה לנגן על הרגשות. והוא גם מצליח, ולכן הוא סיפור דרמטי ש*עובד*.

  7. שמעון מאת שמעון:

    למה אתה לוקח באופן אישי את מה שכתבתי? הביקורת שלי היא על המשחק, לא על הביקורת שלך. המשחק הוא מניפולציה רגשית כי באותה מידה יכלו לעשות משחק שמספר על איך היא מגלה שאחותה הלכה לקנות בורקס בסופר. אין תוכן או עומק אמיתי בעלילה ובדמויות אלא רק דרך הצגה שהיא אמנם ייחודית, אבל ריקנית.

  8. שמעון מאת שמעון:

    אגב, העפתי מבט עכשיו בMETACRITIC:
    http://www.metacritic.com/game/pc/gone-home

    אני לא זוכר אף משחק עם כזה הפרש בין המבקרים לשחקנים. אתה מוזמן לעיין בתגובות הגולשים. אחרי שתסנן מהם את "לא יורים בדברים והמשחק קצר מדי" תשאר עם אותן הנקודות שהעלתי בדיוק: עלילה רדודה, דמויות שטוחות, שימוש במניפולציות כדי "לעבוד" עליך שהמשחק מרגש ודחיפת נושא מורכב כדי לתת אשליה של עומק.

  9. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    הבעיה שלי היא *בדיוק* עם זה שאתה מדבר על המשחק תוך התעלמות מוחלטת מהביקורת שלי. כי השקעתי וכתבתי ביקורת ארוכה ומפורטת, שגם עונה בצורה מדוייקת על חלק מהטענות שלך, ואתה אפילו לא עושה מאמץ מינימלי *לנסות* שמה שאתה כותב ייראה כאילו אתה מתייחס באיזושהי צורה למה שאני כתבתי. ברור שאני לוקח את זה אישית, וכמובן שזה שאתה יורד על כל המבקרים, שאני אחד מהם, לא עושה את זה יותר טוב.

    To wit: כל החלק השלישי של הביקורת שלי מסביר בפירוט למה זה היה עובד הרבה פחות טוב אם קייטי הייתה מגלה שאחותה סתם הלכה לסופר. ולמה הסיבה שהמשחק מרגש היא לא רק העלילה והדמויות, אלא החוויה השלמה ואיך שהכל משתלב ביחד. המטרה של המשחק הוא לא לבנות סיפור עמוק עם דמויות עמוקות, אלא לבנות את החוויה הזו של גילוי וחקירה. ואת זה הוא עושה מעולה.

    אז עם כל הכבוד ל-metacritic (ואין לי הרבה כבוד בכלל ל-metacritic), אני חושב שהסברתי את עצמי טוב מאוד, ואני אשמח אם תקרא *באמת* את הביקורת שלי לפני שאתה מגיב הפעם.

  10. שמעון מאת שמעון:

    אתה צודק. המשחק נפלא, הביקורת שלך מדהימה ו488 משתמשים במטהקריטיק טועים. אני רק מקווה שהתגובות שלי יגרמו לאנשים לחשוב פעמיים לפני שהם רצים לקנות משחק עם ביקורות כאלו גבוהות רק כדי להתאכזב.

  11. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אוקיי, בוא נדבר על Metacritic.

    מתוך 488 משתמשים שדירגו את המשחק:
    – 209 נתנו ציון טוב, ולפחות כל אלה שאני ראיתי מביניהם אפילו נתנו 9 או 10.
    – רק 245 נתנו ציון שהוא בטווח האדום.
    – רובם המכריע נתנו ציון של 0-2 בגלל אחת מ-3 סיבות: "אין לזה בכלל גיימפליי", "זה לא מאתגר", או "זה משחק קצר מדי / יקר מדי". שתי הסיבות הראשונות הן כמובן סתם שטויות, ואת השלישית הזכרתי במפורש בביקורת שלי והזהרתי ממנה, והיא גם לא תהיה רלוונטית עוד כמה חודשים כשהמחיר יירד. (והדירוגים הגרועים כמובן יישארו, וזו אחת הסיבות שאני לא אוהב את מטאקריטיק)
    – נכון, יש כמה מעטים שהביעו דעה דומה או קרובה לשלך (ואגב, רובם דווקא נתנו ציונים באיזור 3-4). אבל אני לא מעוניין ולא יכול לנהל את הדיון הזה איתם. אני רוצה לנהל אותו איתך.

    ציונים הם שיטה ממש לא טובה, כי אי אפשר להגיד בעזרתם דברים כמו "יש משהו אחד שמאוד הפריע לי במשחק הזה, אבל חוץ מזה הוא מצוין", וכאלה. ציונים ממוצעים שמתבססים על הרבה מקורות הם שיטה אפילו פחות טובה, בדיוק בגלל דברים כמו מה שקרה עם Gone Home.

    נראה שיש לך טענות אמיתיות, אבל הדרך היחידה שבה נוכל לנהל את הדיון הזה היא אם תגיב לביקורת שלי או תגיד למה ההסברים שאני נותן כנגד הטענות שלך הם לא טובים. אם אתה רק מתכוון לנופף ב-Metacritic ולחזור על אותן דעות בלי להתייחס למה שאני אומר, אנחנו לא נגיע לשום מקום וחבל להמשיך.

  12. swym מאת swym:

    בMetacritic הדבר היחיד שבאמת רלוונטי ועובד מצויין זה הביקורות המקצועיות. ממוצע של ביקורות גולשים אנונימיות בלי שאפשר לדעת מי מהם בכלל שיחק במשחק הוא מתכון בדוק לצרות – בטח בעולם אינטרנטי שמורכב מפאנבויז פאנאטיים, טרולים וסתם בכיינים. משחק יכול להיקטל בצורה לא פרופורציונלית ע"י אנשים שבכלל לא שיחקו בו כי הוא מכיל DLC, מכיל DRM, לא מכיל dedicated servers או סתם אקסלוסיבי לפלטפורמה או שירות הפצה מסוימים.
    אם כבר להסתכל על ציוני גולשים, אז במינימום לחפש אותם באתר כמו אמזון שלפחות מסמן מי מהמבקרים באמת קנה את המשחק. מטהקריטיק עובד מצויין, אבל רק במקרה של ביקורות מקצועיות.

  13. גיימפאד » פרוייקט טוטוריאל: נרטיב מאת גיימפאד » פרוייקט טוטוריאל: נרטיב:

    […] ביקורת | טריילר | אתר | סטים […]

  14. גיימפאד » Call of Juarez: Gunslinger: ביקורת מאת גיימפאד » Call of Juarez: Gunslinger: ביקורת:

    […] היו משחקים שניצלו את ה-trope הזה של מספר סיפורים. אבל כבר חפרתי בעבר על דפי הבלוג על עיצוב הוליסטי ועל זה שלא רק לעלילה […]

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS