Two Tales of a City

עופר שוורץ| חפירות הוספת תגובה

אף פעם לא הייתי חובב טבע. גם בשגרה וגם כשאני מטייל, אני מעדיף ערים – גדולות, צפופות, רועשות, הומות אדם (מה שמסביר למה עברתי לניו יורק). ויש כמה ערים ספציפיות שביקרתי בהן והתחברתי אליהן במיוחד, ערים מיוחדות ומעניינות שאני אשמח לבקר בהן שוב. ובכן, לאחרונה יצא לי לחזור לאחת הערים האלה אחרי כמה שנים שלא ראיתי אותה, וזו הזדמנות מצוינת לרטרוספקטיבה. על Rapture, על כל סדרת BioShock, וקצת על עיצוב משחקים באופן כללי.

כן, ה-DLC של BioShock Infinite מחזיר אותנו לשנות ה-60 ולעולם התת-ימי של Rapture, וכל רגע שם העלה בי זכרונות נוסטלגיים מ-BioShock – כנראה אחד ממשחקי ה-AAA האהובים עלי מהעשור האחרון. מתברר שאני זוכר את BioShock הרבה יותר טוב ממה שחשבתי, וכששוטטתי לי ב-Rapture עם אליזבת ועם כל השינויים בגיימפליי ובאווירה, שמתי לב שההבדלים בין המשחקים נהיים יותר ויותר בולטים, והתחלתי להרכיב תמונה הרבה יותר ברורה של מה שהפריע לי ב-Infinite ולמה אני חושב שביושוק הראשון היה משחק הרבה יותר טוב.

Under the Sea

[דיסקליימר: יהיו פה ספוילרים, כן? אני מניח שזה ברור, אבל בטח תצלבו אותי ותחשמלו אותי עם Shock Jockey אם אני לא אזהיר במפורש]

נתחיל מהנקודה הכי פשוטה: הגיימפליי של BioShock פשוט יותר מעניין. זוכרים איזה כיף היה לחשמל Big Daddies עם ה-chemical thrower? או למלא איזה חדר במלכודות ומוקשים ולראות את כל ה-splicers מתים ביחד בתצוגת מחול מרשימה? לעבוד קשה כדי לסדר לאויב כלשהו מוות מגניב במיוחד כדי לצלם אותו ולהעלות ליוטיוב ולקבל בונוסים? ביושוק נותן כל כך הרבה אופציות: כלי נשק מגוונים ומעניינים, המון סוגים של תחמושת, 3 קבוצות שונות מהותית של אויבים שאפשר לעמת ביניהן (splicers, מכונות ו-Big Daddies), וכמובן כל ה-plasmids. בינתיים, מה יש ל-Infinite להציע? כל הנשקים הם סטנדרטיים להחריד, כל האויבים הם פשוט אויבים – כל מה שנשאר זה ה-skylines, וכמובן ה-plasmids. סליחה, אמרתי plasmids? התכוונתי plasmids. שיט, רגע, אני אצליח להגיד את זה. Vigors.

הרבה אנשים שאהבו את System Shock מאוד התאכזבו מ-BioShock; הם התלוננו שהוא יותר מדי dumbed down. אני אישית לא חושב שזה המצב. לדעתי ביושוק עשה ל-System Shock את מה ש-XCOM עשה ל-X-COM: הביא אותו לעידן המודרני בצורה שהיא הרבה הרבה יותר streamlined וידידותית למשתמש, אבל נאמנה למקור איפה שזה חשוב. טוב, הם כנראה הלכו קצת רחוק מדי, אבל זו הייתה החלטה מודעת שהייתה לא רק מתאימה אלא נחוצה לאופי של המשחק ולעלילה שלו (ועוד על זה בהמשך). Infinite, לעומת זאת, הוא dumbed down, חד וחלק. ההחלטה לאפשר רק שני נשקים בכל רגע היא הרבה יותר מאשר סתם מעצבנת: היא גורמת לזה שצריך להחליף נשקים כל הזמן, ולכן אף נשק לא יכול להיות באמת מיוחד, כי כל נשק צריך להתאים כמעט לכל מצב. גם השדרוגים לנשקים די חסרי משמעות, כי כמעט בלתי אפשרי להישאר עם אותו נשק לאורך זמן, וחבל לבזבז כל כך הרבה כסף על משהו שרוב הזמן בכלל אי אפשר להשתמש בו.

אפרופו כסף, עוד משהו ש-Infinite ״מטמטם״ בצורה מזעזעת ובלט במיוחד ב-Burial at Sea הוא ניהול המשאבים. אולי לא שמתם לב לזה במודע, אבל ב-BioShock יש לא פחות מ-6 משאבים שצריך לדאוג להם: כסף, בריאות, Adam, Eve, תחמושת, והחל משלב מסוים גם רכיבים ל״המצאות״. ב-Infinite יש רק שניים (כסף ותחמושת). למה זה רע? כי זה מוציא אלמנט אסטרטגי מאוד מרכזי מהמשחק. חלק מהאתגר הוא לדאוג לאזן בין המשאבים – למשל להשקיע כסף בשדרוגים לנשקים כדי לחסוך בבריאות ו-Eve, או לבזבז משאבים על קרב קשה עם Big Daddy כדי לקבל עוד Adam. זה משהו שהיה מאוד חסר לי ב-BioShock Infinite, אבל לא ממש הצלחתי לשים את האצבע עליו, עד שחזרתי ל-Rapture ובהקשר הזה הכל נהיה ברור.

אבל הדבר שהכי בעייתי לדעתי הוא ש-Infinite לא סגור על הזהות של עצמו. BioShock, מבחינה קונספטואלית לפחות, הוא משחק מושלם (נו, חוץ מכל השליש האחרון שהוא מיותר לחלוטין, אבל מבחינתי הקטע הזה לא קיים). לכל אלמנט במשחק יש סיבה. העיצוב הויזואלי, הגיימפליי, האויבים, ה-audio logs. כל דמות שפוגשים בדרך מגלמת איזשהו אספקט מרכזי של העיר ושל תהליך ההתמוטטות שלה. כל איזור חדש משתלב בנרטיב של Rapture וחושף עוד תמונת לפני/אחרי מטרידה. הכל סובב סביב שלושה דברים: העיר, השינויים הגנטיים, והקונספט של שליטה וחופש ממנה. ושלושת המוטיבים המרכזיים האלה משתלבים ביניהם לכל אורך המשחק. זה משחק שיודע מה הוא רוצה לעשות ומנצל כל כלי אפשרי בשביל זה.

עכשיו בואו ננסה לעשות את אותו תרגיל ל-BioShock Infinite. למה יש כל כך הרבה קרבות? מה זאת אומרת, כי *צריך* קרבות. למה יש במשחק vigors? כי ככה היה ב-BioShock. למה יש turrets? כי ביושוק. Motorized Patriots ו-Handymen? כי צריך משהו שיהיה כמו Big Daddies. וב-Burial at Sea המצב אפילו יותר גרוע: עצם החזרה ל-Rapture בבירור נובעת בעיקר מ-fan service ולא מאיזשהו תכנון בסיסי שמשלב עלילה מתאימה עם הגיימפליי החדש. ולמה נלחמים ב-Big Daddy בסוף? ובכן, כי זה Rapture, אז צריך להילחם ב-Big Daddy. וכמובן שהם הביאו אחד מהסוג האייקוני, ה-Bouncer, שהכי מזוהה עם המשחק; בטח לא כי זה הדבר המתאים – בנקודה הזו ב-DLC כבר צברתם הרבה נשקים, כוחות ושדרוגים, וה-Bouncer הוא לוחם קטלני אבל פשוט יחסית, ונועד לספק אתגר לשלבים המאוד מוקדמים של המשחק. אפילו את ה-skylines – הדבר היחיד במכניקה של Infinite שתרם באופן מהותי לאווירה ולא רק לקרבות – הביאו גם ל-Rapture כדי להוזיל את הקונספט לחלוטין.

בסופו של דבר, שני המשחקים לקחו משהו קיים ומוצלח, פישטו מאוד את המכניקה שלו, והלבישו עליה עלילה טובה ומעניינת. ההבדל הוא ש-BioShock עשה את זה למשחק עם מכניקה סבוכה בטירוף שהייתה זקוקה בדחיפות לרמה כלשהי של פישוט, ודאג שהעלילה תתאים באופן הכי טוב שאפשר למה שיצא. Infinite נכשל בשני הסעיפים, ורק הצליח להסוות את זה חלקית בעזרת כמה גימיקים מגניבים, אליזבת והרבה הרבה אלימות.

האם קולומביה היא עיר שאני ארצה לבקר בה שוב? אני חושב שהתשובה היא לא. שמעתי שהעורבים שם קטלניים במיוחד.

21 תגובות ל “Two Tales of a City”

  1. רוני מאת רוני:

    בגדול הדברים שכתבת נכונים, ובמחשבה לאחור אין לי ספק שהמשחק המקורי היה טוב יוצר בצורה משמעותית וגם כזה שאזכור יותר.
    ובכל זאת, תהייה קטנה: כמה מהפגמים שאתה מתאר עכשיו הפריעו לך תוך כדי משחק באינפיניט וכמה מהם הפריעו לך רק כשניתחת את המשחק בדיעבד? מהבחינה הזאת הDLC החדש עושה שירות רע לאינפיניט בזה שהוא מעמיד אותו ראש בראש מול המשחק המקורי.
    אני באופן אישי נהניתי מכל רגע בקולומביה על אף הפגמים, ואודה שרובם לא הפריעו לי תוך כדי משחק. טוב, חוץ מהגבלת הנשקים הארורה. היא הפריע גם תוך כדי…

  2. blisf מאת blisf:

    לי אישית מאוד הפריע במהלך המשחק שהנשקים הם סופר גנרים יחסית למה שהורגלתי מהמשחקים הקודמים. אין ספק שהיה לי ממש כיף כששיחקתי, אבל באותו נשימה אין לי גם ספק שביושוק 1 (וגם 2 מבחינתי, שמסתבר שאף אחד לא אהב) יותר שלמים וטובים מביושוק אינפיניט.

  3. רוני מאת רוני:

    גם אני אהבתי מאוד את ביושוק 2 המושמץ. לא יודע אם יותר או פחות מאינפיניט, אבל לדעתי הגזימו בקטילה שלו על חוסר מקוריות – Rapture הייתה טובה מידי בשביל לעזוב אותה אחרי משחק אחד.

  4. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    הגבלת הנשקים בהחלט מאוד הפריעה לי במהלך המשחק, כולל כל הנגזרות שלה (וגם התלוננתי על זה בפודקאסט בזמנו). באופן כללי בהחלט נהניתי מהמשחק – ובשום מקום כאן לא אמרתי שלא – אבל כן הרגשתי שמשהו חסר ושזה יכול להיות הרבה יותר טוב. בניתוח בדיעבד הבנתי בערך מה.

  5. שלומי מאת שלומי:

    אני מסכים עם מה שאמרת, וגם לאחרונה חשבתי על זה שלדעתי עוד 10 שנים, ידברו על ביושוק, וגם על סיסטם שוק, אבל על אינפיניט לא. אני חושב שמעבר לניתוח הנכון של העניין עם הנשקים והמשחקיות, היה לביושוק אימפקט מסדר גודל שונה לגמרי לפני, בזמן ואחרי שהוא יצא. זה משהו שקשה לשים עליו את האצבע, וזה לא סותר את זה שאינפינט הוא משחק מצויין עם סוף פנומנלי.

    זה נכון לדעתי גם ל-last of us מול uncharted, למשל.

  6. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    זה בהחלט אפשרי, ולדעתי זה יתבטא לכל הפחות בדברים הקטנים. למשל ה-Big Daddies לעומת Songbird, או הציטוטים הבולטים במיוחד (בלי ספוילרים!).

    אבל אני לא מסכים לגבי Uncharted. בביושוק מדובר בשני משחקים שהם, בסופו של דבר, מאוד דומים, ו-Infinite פשוט לא מצליח לעשות מספיק כדי לצאת מהצל של ביושוק ולהתבלט באמת. Uncharted 2 (אני לא חושב שלמישהו יש אשליות שאנצ׳רטד הראשון הוא משהו שבאמת שווה לדבר עליו) הוא אמנם לא משחק *מרשים* כמו The Last of Us, אבל הוא בהחלט משחק מצוין וכן היה לו אימפקט רציני בז׳אנר של משחקי הרפתקאות, כפי שאפשר לראות ב-Tomb Raider החדש. העובדה שמדובר ב״משחק פופקורן״ לא אומרת שזה בהכרח משחק רע או forgettable, ולראייה אתה יכול להסתכל על אינדיאנה ג׳ונס, 30 שנה אחרי.

  7. שלומי מאת שלומי:

    אמממ, זה משעשע, כי אני שוב מסכים איתך. התכוונתי שעוד 10 שנים יזכרו את uncharted ולא את the last of us, למרות ובגלל הדברים שציינת בעצמך 🙂

  8. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אה. הממ. ובכן. אכן משעשע.

    אם ככה, אני לא בטוח שאני מסכים איתך לגבי The Last of Us. הוא הכניס הרבה רעיונות מאוד מעניינים מבחינת עיצוב ואווירה שלדעתי אנחנו הולכים להרגיש גלים שלהם בשנים הקרובות:
    – הפוקוס על דמויות והיחסים ביניהן, בניגוד להתרחשויות עלילתיות ו-set pieces
    – דמות AI companion שמצד אחד באמת עוזרת בקרבות אבל מצד שני היא לא סתם עותק של דמות השחקן עם skin אחר ותחמושת אינסופית
    – זו הפעם הראשונה (לפחות עד כמה שאני יודע) שמישהו כתב סיפור זומבים טוב שלא מתרחש מיד אחרי ההתפרצות. אני אישית מאוד מקווה שעוד כותבים יאמצו את הגישה הזו.

    חוץ מזה יש עוד כל מיני דברים קטנים, וכמובן שאני לא *יודע* שמפתחים אחרים יאמצו את הרעיונות האלה ברמה כלשהי, אבל אני שומר על אופטימיות כרגע. אני בהחלט מקווה שכן.

  9. שלומי אחר מאת שלומי אחר:

    מסכים לגמרי, פרט לכך שאני מעדיף את השליטה של ביושוק 2 (בדיוק כמו שההגבלה ל-2 נשקים מטופשת לחלוטין – כך מטופשת גם ההגבלה לשימוש או בפלסמיד, או בנשק).

    ביושוק הראשון היה מאסטרפיס מבחינת עלילה, סיפור, והאופן שבו הוא מעביר אותם (פסדר… לא אהבתם את החלק האחרון… מבחינתי הוא סיום סביר, שפשוט לא מצליח לשמור על האיכות של כל מה שלפניו). השני היה "עוד מאותו הדבר", וקיבל על זה בראש (לדעתי שלא בצדק.. מאוד אהבתי אותו. הוא היה "עוד מאותו הדבר" הכ"כ טוב).

    והשלישי הוא "עוד מאותו הדבר" אבל בתחפושת של משהו אחר. הקונספט של קולומביה מדהים – אבל הסיפור הוא בדיוק הסיפור של rapture.
    ביושוק 2, לא מתיימר לחדש, ולכן זה מקובל. אינפיניט לעומת זאת מתיימר לתת משהו חדש, אבל הוא נותן בדיוק את אותו הדבר בתחפושת, ולכן בדיעבד הוא מאכזב. הוא מתעקש להיות ביושוק איפה שזה לא נחוץ, וסתם מעצבן, ולא נותן משהו חדש באמת – למרות שיש בו כמה אלמנטים שממש הייתי מת אם היו מפתחים אותם יותר (המעבר בין "מימדים" לדוגמה, וההשלכות של מעבר ממימד שהיו בו התרחשיות X, למימד עם התרחשויות Y, כ"כ דורש עוד חקירה – ובמקום זאת, הוא ממוצה כ-deus ex machina לקידום העלילה כשזה נחוץ).

    וגוד דמט! ההגבלה ל-2 נשקים כ"כ מעצבנת ומיותרת.

  10. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    צר לי, אבל אני לא מסכים כמעט עם שום דבר שכתבת. לפי הסדר:

    1) הבעיה הגדולה בשליש האחרון של ביושוק היא לא הירידה באיכות, אלא השבירה המוחלטת של תמה מרכזית במשחק (עניין השליטה כמובן). הבעיה השנייה הכי גדולה היא ה-shift במיקוד מהדמויות המרכזיות והסיפור של העיר למאבק כוחות מטופש.

    2) ״עוד מאותו דבר״ כמעט תמיד יהיה פחות טוב. כי זה פחות מפתיע, פחות מחדש, ופחות מעניין.

    3) ביושוק 2 הוא לא ״עוד מאותו דבר״. מבחינת גיימפליי, כן. אבל חלק מהותי מביושוק הראשון הוא לחקור ולהכיר את Rapture, את הסיפור, ואת הדמויות החשובות. את ביושוק 2 אתה מתחיל במצב שבו אתה כבר מכיר את הכל, וכל האלמנט הזה של המשחק אובד לגמרי. וגם, הסיפור מעפן.

    4) גם Infinite הוא לא ״עוד מאותו דבר״, כי הוא לא מתמקד בעיר ובחברה אלא בשתי הדמויות המרכזיות ובסיפור שלהן. זה נותן לכל המשחק feel אחר לגמרי. הבעיה שלו היא שלא עדכנו את הגיימפליי והאווירה בהתאם.

    5) הקטע של ה-rifts הוא ממש לא דאוס אקס מכינה. הוא הליבה של הסיפור והוא מדוסקס לעומק לכל אורך המשחק.

  11. שלומי אחר מאת שלומי אחר:

    1) לא הבנתי… איך לדעתך הסיפור אמור להמשך, בלי לשבור את זה (מה עוד, שאחרי שהתברר עניין השליטה, זה לא אמין במיוחד לספר לך שטוב לך ככה, ושאתה שמח עם זה… זה די נדרש לשבור את עניין השליטה).

    2) לא תמיד (זה כן לגבי ביושוק), ולא תמיד במידה משמעותית. זה ממש לא בהכרח פחות מפתיע מחדש או מעניין. (ב"עוד מאותו דבר" אני לא מתכוון למשחק זהה שהוסיפו את הספרה 2 לשם שלו).

    3) לא הבנתי… אם חקרת את הדמויות הראשיות של המשחק הראשון, איבדת כל עניין בחקירת דמויות נוספות, או במה שקרה לרפצ'ר אחרי המשחק הראשון?
    אישית אהבתי את הסיפור של השני, גם אם כבר הכרתי את הסיפור מהראשון.
    זה בדיוק כמו במשחק הראשון (עם עלילה שונה, וזמנים שונים).

    4) לא מדויק. הסיפור אמנם מתמקד בשתי הדמויות הראשיות, אבל הוא גם טורח לספר לך על דמויות נוספות לא מעט בכלל (האחים Lutece, ההתייחסות לקומסטוק היא כאל דמות נוספת שהמשחק טורח לא מעט כדי לספר לך עליה), וכן, גם את הסיפור של העיר המשחק טורח לא מעט כדי להעביר לך.
    רק שזה בדיוק אותו סיפור של רפצ'ר (עיר שנולדת מתוך אידיאולוגיה של אדם, ומתמוטטת לדיסטופיה כשהאידיאולוגיה הזו קורסת… רק את השמות, המיקום, והאידיאולוגיה השתנו), וזה מאוד מאכזב, כי אתה מצפה למשהו חדש, ומקבל בדיוק את אותו הדבר בתחפושת. (אולי בגלל זה לא שמת לב שהמשחק טורח בדיוק כמו בביושוק אחד להעביר לך את סיפור הרקע של העיר וההסיטוריה שלה).

    5) לא, בכלל לא. רק האופן שבו הם יושמו (הקרעים קיימים רק בשביל לקדם את העלילה, ורק איפה שזה so convenient. אין שום חקירה של היכולת הזו, ושום אפשרות לשחק איתה – וזו החמצה אדירה לדעתי).

  12. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    1) [ספוילר מטורף לביושוק!] תראה, אני לא מתיימר להיות כותב ברמה עולמית, אבל לדעתי הסיפור היה צריך להיגמר מיד אחרי הסצינה עם אנדרו ראיין, או לכל היותר כמה דקות אחריה. כל הפואנטה של המשחק היא לשחק על הקטע שבמשחקים אתה פשוט עושה מה שאומרים לך בלי לחשוב, כי ככה זה. ואז בא אנדרו ראיין וחושף את הטוויסט הזה, ואחריו יש עוד כמה שעות של משחק שבהן אתה אמור להמשיך לעשות מה שאומרים לך בלי לחשוב. *זו* הבעיה.
    [סוף ספוילר]

    2) תראה, אולי בדברים כמו משחקי ספורט או מירוצים או מכות, או באופן כללי דברים שהיו יחסית סטנדרטיים מלכתחילה, זה יכול לעבוד. אבל אם המשחק הראשון היה מקורי ומעניין ומפתיע, אז כן, "עוד מאותו דבר" יהיה פחות טוב. לא בהכרח *רע*, פשוט פחות טוב. יש לך דוגמה ספציפית?

    3) הנקודה שלי היא לא שאיבדתי עניין בחקר נוסף, אלא שביושוק 2 מבלה הרבה זמן בלחקור שוב את אותם דברים שכבר הופיעו בביושוק 1. אנדרו ראיין. ה-Big Daddies. טננבאום. ה-Splicers.
    בביושוק הראשון אתה מגלה עולם חדש ומעניין, עם הסטוריה ואופי ייחודי. בביושוק 2 הדבר היחיד שמגלים במהלך המשחק הוא הסיפור.

    4) אני מסכים לחלוטין (חוץ מהקטע שלא שמתי לב שהמשחק מעביר את הרקע של העיר וההסטוריה שלה), אבל כמו שאמרתי, זה לא *המיקוד*, וזה מה שמשנה באופן משמעותי את התחושה של המשחק.

    5) אני מסכים שהם היו יכולים להתאמץ קצת יותר ולעשות את זה הרבה פחות בוטה, אבל מעבר לזה אני לא חושב שהיה מה לעשות בלי לשנות בצורה דרסטית את האופי של המשחק (בפרט, להפוך אותו ללא-לינארי). לדעתי הם חקרו את היכולת הזו עד כמה שהם יכלו במגבלות של סיפור לינארי אחד. ואפילו היו כמה קרעים מפוזרים ברחבי העיר שלא באמת קשורים לעלילה.

  13. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    לגבי 1 – טום פרנסיס (הבחור שפיתח את Gunpoint) כתב בזמנו "סוף אלטרנטיבי ל- BioShock". לדעתי הוא נהדר: http://www.pentadact.com/2009-04-15-ending-bioshock/

    לגבי 4 – אה, מה? כל הקטע של קולומביה הוא שהיא *לא* דיסטופיה. היא לא התמוטטה. נכון שהמשחק לא באמת חוקר אותה כעיר מתפקדת יותר מדי, אבל להגיד שהסיפור של קולומביה וראפצ'ר הוא אותו הסיפור זה ממש לא נכון.

  14. שלומי אחר מאת שלומי אחר:

    אני אתייחס לשניכם (איפה שרלוונטי).

    1) יכול להיות שהיה עדיף שהמשחק יסתיים שם. מנגד, בכל שוטר ליניארי – אתה די עושה מה שאומרים לך, בלי קשר לעלילה (ספוילר: [ז"א, בלי קשר לכך שע"פ העלילה אתה עושה מה שאומרים לך]). עוד לא קראתי את הסוף החלופי, אז אני רק אגיד, שאולי הם רצו סוף הוליוודי… שוב, אני לא טוען שזה סוף מושלם (רחוק מכך), אבל הוא גם לא כזה נורא בעיני (חוץ מהקטע המעיק של להיות בייביסיטר).

    2) פחות טוב – אבל בכמה?
    למיטב זכרוני רוב החקירה ב-2 התמקדה במה שקרה ברפצ'ר אחרי המשחק הראשון, וכן בהיסטוריה שלה שרלוונטית לסיפור של השני. באופן אישי, נהנתי מהחקירה במשחק ה-2, הרבה יותר מאשר ב-3.

    3) מקבל… אבל אהבתי את הסיפור, והוא הרחיב את החקירה לגבי אותם דברים מהמשחק הראשון, והוסיף עליהם נדבכים.
    בראייה שלי, זה פשוט המשך החקירה המהנה מהמשחק הראשון. יכול להיות שאתה לא מרגיש ככה.

    4) לעידן – צודק. מדובר רק בחברה רקובה (תחת אמות המידה של החברה שלנו, כמובן), שמתפוררת ברגע שמשהו גדול קורה: דוויט מגיע לקולומביה.
    היא עדיין הופכת לדיסטופיה – רק שלהבדיל מהמשחק הראשון – זה קורה בזמן המשחק, ולא כרקע היסטורי לעלילה.
    לא מרגיש לי שינוי מספיק גדול מהסיפור של רפצ'ר. זה עדיין אותו סיפור, רק שהתזמון בו המשחק נכנס לסיפור *מעט* שונה.

    5) אולי זה היה הופך את הסיפור ללא לינארי.
    אולי אפשר היה ליצור כמה סיפורים ליניאריים שונים, שהשחקן יכול לעבור בינהם (כמובן שהסיפורים השונים יהיו מאוד דומים עם פרטים בודדים שמשתנים מסיפור לסיפור, וכמובן ההשלכות את אותם פרטים – כך שלא מדובר כאן באמת בכתיבת כמה סיפורים שונים); זה היה יוצר סביבה מאוד מאוד מעניינת לחקור (לדעתי), ואפילו סיבה מעולה לשחק את המשחק כמה פעמים.
    ואולי יש דרך אחרת, שקטונתי מכדי לחשוב עלי – אבל באופן הליניארי שבו המשחק מוכתב – נושא המימדים והקרעים מרגיש לי כמו החמצה ענקית.

    אני לא חושב שליניאריות היא ערך עליון. גם אם שני המשחקים הקודמים היו ליניאריים.

  15. שלומי אחר מאת שלומי אחר:

    טוב, קראתי את הסוף החלופי – ואין ספק בעיני שהוא עדיף.
    רק לדעתי צריך להוסיף שאם אתה בוחר להציל את האחיות, אז אתה צריך להציל את כולן (או לתת לפונטיין לפוצץ אותן תוך הניסיון להציל אותן), לפני שאתה יכול לשלוח את הבת'יספרה (או איך שלא נעברת את זה)…

    אבל הסיום הזה נשמע הרבה יותר טוב מהסיום הנוכחי (כמו גם, מלסיים את המשחק מיד אחרי המפגש עם ראיין)

    והסיום עם תא הויטה ופונטיין – מטורף!
    ממש גורם לי לצטער שהחבר'ה ב-2K לא חשבו על זה קודם 🙂

  16. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    תראה, זה כן מחסל את האפשרות של ביושוק 2…

  17. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אוקיי, נראה שאנחנו קצת מתחילים להתכנס פה…

    1) [עדיין ספוילרים] הבעיה הגדולה היא לא שאתה ממשיך לעשות מה שאומרים לך, אלא שזה קורה *למרות* הטוויסט. המשחק בא ואומר ״הא! עבדתי עליך! בעצם היה לזה צידוק מתוחכם, וזה הכל טוויסט מעניין של דקונסטרוקציה!״, ושנייה אחרי זה הוא אומר, ״טוב, עכשיו תמשיך לעשות כל מה שאני אומר לך, אבל עכשיו בלי שום צידוק״. זה מערער לחלוטין את כל הקונספט הבסיסי של המשחק. [סוף ספוילרים]

    2) להגיד משפט כמו ״נהניתי מהחקירה במשחק ה-2, הרבה יותר מאשר ב-3״ זה לא פייר. כי כאמור, החקירה היא לא המיקוד המרכזי של Infinite. יש בו הרבה מאוד דברים אחרים שאפשר ליהנות מהם. האם נהנית מהחקירה ב-BioShock 2 יותר מאשר מהסיפור של אליזבת ובוקר והיחסים ביניהם לאורך המשחק? זו ההשוואה הסבירה, אם כבר.

    5) שתי תגובות לעניין הזה:
    א) אני ממש לא חושב שלינאריות היא ערך עליון. אבל במקרה הזה, חוסר-לינאריות היה הורס לחלוטין את כל הפואנטה של המשחק (כל מה שקורה בסוף). יכול להיות שאם היו כותבים מלכתחילה את הסיפור ככה שהוא יותר גמיש ומתפצל זה היה יוצא יותר טוב. מצד שני, יכול להיות שזה היה יוצא יותר דומה ל-Mass Effect 3. ובטוח שזה היה יוצא משחק שונה לחלוטין וסיפור שונה לחלוטין. בכל מקרה, זה דיון what-if שלא באמת קשור למשחק ש-Irrational ניסו והצליחו לעשות.
    ב) אתה נתפס לעניין הלינאריות, אבל יש פה הרבה מעבר לזה. לדעתי כדי לעשות משהו באמת משמעותי עם הקרעים, מעבר למה שעשו במשחק, היו צריכים להפוך אותם למכניקה מרכזית. וכנראה להוריד משהו אחר בתמורה, כי כבר ככה המשחק מנסה לעסוק ביותר מדי דברים.

  18. שלומי אחר מאת שלומי אחר:

    1) אני מסכים שזה פוגע בעלילה. אמרתי שהסוף הזה סביר בעיני, לא מעבר לזה.

    2) אני חושב שההשוואה הנכונה צריכה להיות מאיזה משחק יותר נהנהתי, ואני חושב, שנהנתי קצת יותר ב-2.

    5)
    א) זה לגמרי דיון what if…
    what if המשחק הראשון היה מסתיים כפי שטום פרנסיס הציע?!

    אני חושב (בפעם ה-20000), שהם היו יכולים להשיג משהו הרבה יותר מהנה, ואפילו מדהים עם זה, מאשר מה שהם השיגו בפועל. ובגלל שהם נוגעים בזה כ"כ חזק, זה מרגיש כמו החמצה גדולה.

    ב) אולי זה יכול להפוך למכניקה מרכזית (יותר מלזמן ארגז חבילות חיים ואיזה פטריוט, באופן שמבהיר לך שהולך להיות קרב במקום הזה).
    בהתחשב בכל הדברים שהם הסירו מהמכניקה המרכזית, זה לא רעיון רע בכלל לשלב משהו אחר במקומם.

  19. שלומי אחר מאת שלומי אחר:

    לגבי 2: אולי בגלל שהורידו כ"כ הרבה דברים, הוא הרגיש לי פחות מהנה מהשני.

  20. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    הנקודה שלי לגבי 5 היא שמה שאתה טוען שהם היו צריכים לעשות היה משנה את המשחק באופן כל כך קיצוני שזה כבר לא היה באמת ראוי להיכנס לאותו דיון. באותה מידה היית יכול להגיד שלדעתך אם היו עושים מזה RPG סטייל Infinity Engine זה היה יכול להיות הרבה יותר מוצלח.

  21. שלומי אחר מאת שלומי אחר:

    אתה צודק במידה מסוימת, אבל זה עדיין היה ביושוק (על אחת כמה וכמה, אם זה היה הופך להיות משאב שמחליף את ה-ADAM), והסיפור עדיין היה יכול להיות אותו סיפור באופן כללי.

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS