הגיע הזמן להתלונן שוב על מערכות שמירות

עופר שוורץ| Rant,ביקורת הוספת תגובה

יש הרבה דברים טובים שאפשר להגיד על Ori and the Blind Forest. הוא מעוצב בסגנון הציורי היפה הזה שהולך ונהיה נפוץ בשנים האחרונות – לשמחתי הרבה, כי היה שלב שבו חששתי שמרוב דאגה לריאליזם ופוליגונים אנחנו מאבדים כל שביב של עיצוב אמנותי וסגנון. הוא משחק metroidvania שמכיל בדיוק מספיק backtracking כדי להיות מעניין אבל לא מעבר לזה כדי שלא יהיה מעיק. יש בו קטעי פלטפורמינג מעניינים וכיפיים וכמה חידות נחמדות. יש גם דברים פחות טובים – כמו כמה קטעים שנמרחים יותר מדי, או חלק מהאויבים שמרגישים כאילו הם נועדו בעיקר לעצבן, או העלילה שמקפצת לאורך המשחק בין נוגעת ללב, גנרית, מיותרת וסתם מטופשת – אבל בסופו של דבר הוא כנראה שווה את זה אם מה שתיארתי פה נשמע לכם טוב.

כל זה טוב ויפה, אבל רוב הסיכויים שהדבר העיקרי שאני אזכור מהמשחק הזה הוא כמה שנאתי את מערכת השמירות שלו.

Double jump? Why not TRIPLE JUMP?

השאלה שישבה לי בראש בזמן ששיחקתי היא זו: מה היתרון בלהגביל את השמירות? כן כן, לפני שאתם מתנפלים עלי פה, כמובן שיש ז’אנרים שבהם יש יתרון. אני לא מנסה לטעון חס וחלילה ש-Roguelikes צריכים יותר שמירות. ויש משחקים כמו Dark Souls שבהם האימה ותחושת ה-oppression הם חלק מהותי מהחוויה, ומשחקים כמו Super Meat Boy או Hotline Miami שמעוצבים במיוחד כדי לא להצטרך שמירות. אבל מעבר לזה? האם קרה אי פעם שחשבתם “וואו, המשחק הזה שומר הרבה יותר מדי”? או שמתתם במשחק והתבאסתם שאיבדתם רק קצת התקדמות?

ב-Ori and the Blind Forest השמירות מבוססות על “אנרגיה”. גם אם נתעלם מהעובדה שאותה אנרגיה משמשת גם להתקפה מיוחדת כלשהי – דבר סביר לעשות, כי ההתקפה המיוחדת הזו די מיותרת – זה אומר שצריך לתכנן בקפידה מתי לשמור ובאיזו תכיפות. כמובן, זה לא באמת אפשרי לתכנן את זה, בקפידה או לא בקפידה, כי אין שום דרך לדעת מה מחכה מעבר לפינה או מתי המשחק יחליט לעשות ג’סטה ולתת לכם עוד אנרגיה. וגם אם היה אפשר, כאמור, למה זה תורם? בזבוז זמן? תודה, אבל לא חסרות לי דרכים לבזבז זמן.

עכשיו, יגידו תומכי המשחק (ובצדק) שבהיותו metroidvania, עם הזמן מקבלים שדרוגים לכמות האנרגיה שאפשר להחזיק, ודי מהר זה נהיה non-issue. ואני אומר בתגובה: בדיוק! אין שום שלב במשחק שבו המערכת הזו מעניינת; בכל רגע נתון היא או מעצבנת או non-issue. אז למה לטרוח?

וזה עוד לפני שמגיעים לקטעים המזעזעים במיוחד, הקטעים שגרמו לי ממש לצעוק על המשחק ובסופו של דבר לעשות rage quit ממש רגע לפני הסוף. (מיד אחרי זה הלכתי לראות את הסוף ביוטיוב והבנתי עד כמה הייתי קרוב, אז חזרתי למשחק. לקונטרולר שלום.) יש 3 או 4 קטעים כאלה במשחק, וכדי להסביר כמה הם נוראיים אני אצטרך לחזור כמה שנים אחורה.

I'm super, thanks for asking!

זוכרים את Super Meat Boy? רוב הסיכויים שלא טוב במיוחד, כי רובכם לא מטורפים כמוני, וזה באופן בלתי-מעורער משחק למטורפים. ובכן, לטובת השפויים ממני: פלטפורמינג מאוד קשה ותזזיתי שדורש המון שליטה ומיומנות, שלבים מאוד קצרים, המון מלכודות instant-death, וזמני retry קצרים-עד-מידיים. אפילו על השלבים הראשונים אפשר לבזבז עשרות נסיונות, אבל כל נסיון כזה ייקח כמה שניות. וכשמצליחים את זה, יש את האתגר הנוסף של לסיים את השלב בזמן קצר מספיק כדי להשיג ציון של A+, ובתמורה תקבלו את הזכות לנסות את כוחכם בגירסה אפילו יותר קשה של אותו שלב!

שום דבר ב-Ori לא מתקרב לרמת הקושי של SMB, אבל הקטעים הספציפיים שאני מדבר עליהם קצת מרגישים כמו שלבים כאלה: אתגרי פלטפורמינג מורכבים, עם המון הזדמנויות למות, שצריך ללמוד טוב כדי להצליח כמו שצריך. אבל במקום להיות מאוד קשים, הם בעיקר ארוכים. אה, ועוד הבדל אחד חשוב: כל זה תחת לחץ זמן. איפה ש-SMB נותן לכם לשבת בכיף, להתנסות, ללמוד את הצורה של השלב ואת התזמונים של מלכודות מוות – Ori and the Blind Forest מתעקש שתתקדמו הכי מהר שאפשר בלי הפסקה, או שתמותו. וזה מוביל להרבה יותר מדי חזרות על אותם קטעים לא-באמת-קשים רק בגלל טעויות קטנות בהמשך או דברים שאי אפשר לחזות. זה הופך ליותר Do It Again, Stupid מאשר פלטפורמינג.

איך כל זה קשור לשמירות? כי היה אפשר לתקן את הבעיה הזו ממש בקלות עם checkpoints. או אפילו אם היה אפשר לשמור בנקודות ספציפיות לאורך הקטעים האלה עם מערכת השמירות המיותרת של המשחק, למרות שזה היה קוטע את ה-flow (כבר ציינתי שאין שום יתרון למערכת הזו?). את ה”מרדף” האחרון במשחק – זה שהוביל ל-rage quit – עשיתי מספיק פעמים כדי להיות מסוגל לסמן במדויק 2-3 נקודות שאם היו שמים בהן checkpoints זה היה יוצא ממש סבבה וכיף, ועדיין מאתגר ואינטנסיבי.

לימבו הראה כבר לפני שנים שמשחק ששומר כל כמה שניות עדיין יכול להיות מאוד קשה ומעניין. אפילו משחקי AAA כבר הצליחו ללמוד שהכי טוב לשים שמירות אוטומטיות בכל מקום שאפשר, או לדאוג שהמחיר של מוות יהיה נמוך וסביר. לעשות מערכת שמירות כל כך גרועה היום ממש דורש מאמץ מודע, ואיכשהו זה עדיין ממשיך לקרות.

אבל מעבר לזה, באמת, אחלה משחק. ואני שונא אותו.

10 תגובות ל “הגיע הזמן להתלונן שוב על מערכות שמירות”

  1. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    ה-rant הקודם שלי על מערכות שמירות, למעוניינים: (וואו, זה היה לפני 4 שנים)
    https://www.gamepad.co.il/archives/1923

  2. איתי ברנר מאת איתי ברנר:

    האמת שאני כרגע אחרי הקטע הראשון ולא הרגשתי בעיה, להפך : יש יותר מדי הזדמנויות לשמור ולדעתי המערכת היא בסדר גמור. אם יש משהו מעצבן הוא שלא תמיד אפשר לדעת איפה אי אפשר לשמור ואיפה אפשר… המשחק מחליט על דעת עצמו איפה יש אזור מסוכן מדי לשמירה ואיפה לא…

    לגבי האורך של הקטעים, אתה כנראה צודק, עברתי את הקטע הראשון אחרי עשר דקות בערך, אבל הרגשתי שיצא לי ממש בפוקס…

  3. איתי ברנר מאת איתי ברנר:

    נ.ב.

    מערכת השמירות שהכי עצבנה אותי השנה היא של the missing of ethan carter. נעזוב את זה שהמשחק מצהיר על עצמו כמשחק ללא פאזלים סטייל Gone Home והוא ממש לא כזה, אבל מערכת השמירות שלו טורחת לשמור רק בנקודות מפתח שמרוחקות אחת מהשניה כמה עשרות קילומטרים טובים, וגם אז צריך לדעת בדיוק לאן ללכת כדי להפעיל את הטריגר של השמירות.

  4. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    דווקא שמעתי דברים טובים על The Vanishing of Ethan Carter, הוא יושב לי בספרייה בסטים ומחכה שיהיה לי זמן לשחק בו (מה שלא נראה שיקרה בקרוב). מה שאתה מתאר פה לא בדיוק משפר את המיקום שלו ברשימת המשחקים שאני רוצה לשחק…

  5. איתי ברנר מאת איתי ברנר:

    יש הרבה אנשים שנהנו ממנו, אבל לדעתי הוא מיועד יותר להרד קור של משחקים בלשיים…

  6. nngnna מאת nngnna:

    אני חושב שמפתחים צריכים להתייחס פשוט לאיזון בין באיזה תדירות סביר שהשחקנים ימותו לכמה סביר שיהיה אכפת להם למות.

    אם הם מתים הרבה ומאד אכפת להם למות זה יוצר משחק מתסכל.
    אם הם מתים הרבה אבל לא אכפת להם למות זה יוצר את האפקט של סופר מיט בוי שדיברת עליו, משחק שלם שהוא כזה הוא רק לאוהבי הז'אנר אבל בהחלט רצוי שהחלקים היותר קשים של כל משחק יתקדמו לכיוון הזה.
    אם הם מתים מעט אבל מאד אכפת להם למות זה יוצר מתח.
    אם הם מתים מעט והמחיר הוא נמוך זה הכי תלוי בסיטואציה ובשחקן, זה יכול להיות משעמם, כיף קליל, או אם זה בה אחרי קטע קשה לתת תחושה של עוצמה לשחקן (למרות שכוח אופנסיבי יותר חשוב בתחושת עוצמה).
    משחקי רוגלייק בעצם מבוססים בהעלאה הדרגתית גם של המחיר וגם של הסיכוי למות כי ככל שאתה מתקדם המשחק נהיה יותר קשה ואתה עלול להפסיד יותר זמן משחק, וזאת דרך להנות גם מהקלילות בהתחלה וגם מהמתח בהמשך.

  7. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    "כמה אכפת לשחקנים למות" זו דרך קצת מוזרה לנסח את זה, אני אישית מתייחס לזה כ"כמה המשחק מעניש" או פשוט "כמה התקדמות מאבדים". אני יכול לחשוב על משחקים טובים מכל ארבעת הסוגים (הדוגמה הקלאסית ל"מתים הרבה ומאוד מעניש" היא כמובן Dark Souls), אבל הפואנטה שלי שצריך לקחת בחשבון שזה חלק מהותי מהחווייה.

    Ori and the Blind Forest הוא עולם יפה וצבעוני עם סיפור מרגש (או לפחות סיפור שמנסה להיות מרגש) ושום דבר בגיימפליי שלו לא מרוייח ממערכת שמירות מתסכלת כל כך.

  8. אייל מאת אייל:

    לPillars of Eternity שיצא עכשיו גם כן יש בעיה בשמירות, אבל זה באג שהם מודעים אליו (ועכשיו בפאטץ' גם תיקנו חלקית).
    הבעיה היא שאחרי כמה שעות במשחק, טעינת שמירה פשוט לוקחת יותר מדי זמן (30 שניות ומעלה), גם על מחשבים חזקים וSSD. חלק טוענים גם שלשמור לוקח להם יותר מדי זמן.

  9. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    טוב, זה פשוט באג. באגים קורים. (במיוחד ל-Obsidian)

  10. גיימפאד » גיימפוד, פרק 124: מסרק כבשים מאת גיימפאד » גיימפוד, פרק 124: מסרק כבשים:

    […] 50:00 – ל- Ori and the Blind Forest צפויה הרחבה בקרוב, מה שמוביל, כמובן, לדיון על שיטות שמירה מעצבנות. […]

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS