גיימפוד 11 / המשחקיה 101: סיכום שנה בינארי

עידן זיירמן|גיימפוד אין תגובות »
[audio:https://www.gamepad.co.il/Gamepod/Gamepod011-11.1.2011.mp3|titles=Episode 11: Looking back at 2010]

להורדה

הפרק הפעם מלא בהפתעות! הקלטה משותפת עם "המשחקיה"! עידן דקל לא נשמע כאילו הוא מקליט מתוך מערה! סיכומי שנה! לייטסייברים! ברווזי מתכת! אתם פשוט חייבים לשמוע אותו.

0:00 – התכנסנו כאן כדי לסכם את שנה 2010. בתור התחלה, כל אחד מהמשתתפים יספר מה המשחק שהוא הכי נהנה לשחק בו ב- 2010.

1:50 – איתמר בוחר את "But That Was Yesterday" (למרות שהוא קורא לו "It Was Only Yesterday". אבל אין משחק כזה. באמת. חיפשתי.)

2:50 – דקל בוחר את Just Cause 2. ממש כמו יאצי.

4:20 – עופר בוחר את Alpha Protocol. ולא ב- Numen.

5:30 – זיירמן ממשיך עם השטויות מפוסט סיכום השנה שלו, ובוחר ב- Left 4 Dead 2.

6:00 – מה המשחק שאיתמר שיחק בו הכי הרבה שעות ב- 2010? מה המשחק הכי גרוע שכל אחד מהמשתתפים שיחק בו ב- 2010? ומתי נעבור כבר לדבר על הנושאים שבאמת רצינו לדבר עליהם?

9:30 – אה, הנה. אנחנו מדברים על חיישני תנועה. אתם יודעים, Kinect, Move, כאלה.

13:00 – הרבה זמן לא טענו שווי זה חרא. אז הנה זה מגיע.

17:20 – לייטסייברים!

19:10 – עוד נושא דומיננטי במיוחד בשנת 2010 הוא ה- Cloud Gaming. או באופן יותר ספציפי – ה- OnLive.

24:20 – אנחנו מדברים קצת על המעבר של משחקים ממוצרים לשירות, והצורה שבה זה מתקשר ל- OnLive. או ל- Google Maps.

30:40 – הסיבה שבגללה חרם של גיימרים אף פעם לא עובד. ולמה גייב נוול טס לאוסטרליה?

33:40 – אנחנו שונאים DRM. ואת Ubisoft.

39:40 – אז אנחנו לא אוהבים DRM, ואנחנו לא אוהבים שמונעים מאתנו לשחק במשחקים שקנינו, אבל אנחנו כן אוהבים את Steam. רובנו, לפחות.

42:20 – אנחנו גם מאוד אוהבים את Good Old Games.

47:10 – עוד משהו שהלך ונהיה מאוד דומיננטי בשנת 2010 זה משחקי אינדי. אבל עופר טוען שאנחנו סתם מדמיינים את זה בגלל ה- Humble Indie Bundle. איתמר מזכיר את Minecraft. ואז את Amnesia.

56:50 – איזה משחקי אינדי קנינו השנה? וכמה הם עלו לנו?

1:00:30 – מה המשחקים שאנחנו הכי מצפים להם בשנת 2011?

1:05:50 – מה זה "משפליכץ", לעזאזל?

1:07:10 – ואיך זה שאף אחד לא דיבר על Duke Nukem Forever?

1:09:10 – הגיע הזמן לסגור. איתמר מזכיר את "המשחקיקון". "גיימפאד" מזכירים את העמוד שלהם בפייסבוק. ואז כולם הולכים לישון.

שיחות על Game Dev Story

עידן זיירמן|ביקורת 7 תגובות »

‫בעוד שמרבית חבריי למשרד בילו בשבועות האחרונים בהתמכרות מוחלטת ל- Angry Birds, אני ביליתי את השבועות האחרונים בפיתוח משחקים. לפני שבוע, בערך, הפצתי לקונסולת ה- Playstatus 2 את "נינג'ה נגד נינג'ה", משחק הפעולה המצליח שמכר כ- 40 מיליון עותקים. קצת לאחר מכן החלטתי לפתח קונסולה משלי, ואחרי תקופת זמן מכובדת שבה חברת הפיתוח שלי, Grappling Hook, היתה עסוקה באופן בלעדי בפיתוח שלה, הקונסולה שלי ("צ'אק נוריס") יצאה לשוק, מכרה כ- 25 מיליון עותקים, ואז נהנתה משורה של אקסקלוסיביים פופולריים במיוחד שהעניקו לה דומיננטיות מוחלטת בשוק קונסולות המשחקים.‬

Game Dev Storyזהו Game Dev Story. משחק סלולרי (שזמין גם עבור האייפון וגם עבור האנדרואיד) שבו אתם מקבלים לידיכם חברה קטנה, עם מפתח ותסריטאי, וצריכים לפתח משחקים, להעסיק עובדים נוספים, לשפר את התכונות שלהם ולפרסם את החברה שלכם – על מנת לשלוט לחלוטין בשוק משחקי המחשב והוידאו.‬ גם אני וגם עופר בילינו לאחרונה עם המשחק, ואז החלטנו לדבר על זה. אתם יודעים, כמו שעשינו עם Plain Sight.

עידן: אז מה… Game Dev Story?
עופר: נשמע סביר. או, בשם הראפר שלו (מה שמופיע ב-home screen של האייפון) – "Game D Story". אני צריך להיות גלוי מההתחלה – אני לא אהבתי אותו.
עידן: אני מרגיש צורך להגיד שבלי שום קשר לאיכות שלו, שבטח נדבר עליה במשך השעה הקרובה, הוא באמת אחד המשחקים היותר ממכרים שיש לי על האנדרואיד עכשיו. למעשה, אני משחק בו בזמן שאנחנו מדברים. מנסה לייחצ"ן את הקונסולה הניידת החדשה שלי, ה"צ'אק מוריס" ‬‫(כן, אני מקורי בשמות)‬.
עופר: אה, הוא בהחלט ממכר, אין ספק. מה שעושה אותו אפילו יותר רע. כי עדיף משחק גרוע שאינו ממכר, מאשר משחק שאני מבזבז עליו שעות ארוכות ואז קולט "רגע, אני בעצם לא באמת נהנה מזה".
עידן: אז למה לא אהבת אותו?‬
עופר: לא אהבתי אותו כי יש בו מלא בעיות, גם מבחינת המשחקיות וגם מבחינת הממשק. וברגע שאתה עובר איזשהו מחסום ראשוני הוא פשוט נהיה קל מדי.
עידן: נראה לי שכדאי שנתחיל מבחינת המשחקיות.‬ הממשק שלו קצת בעייתי, ולפעמים מצפה ממך ללחוץ על כל מיני כפתורים קטנים מדי, או שלא מתאים את עצמו בצורה מוצלחת למסך מגע בכל מיני תפריטים, אבל אני לא חושב שזו סיבה רצינית שבגללה מישהו ירצה לזנוח את המשחק.‬
עופר: אה לא, זה לא מפריע לי, ואין ברירה על מסך כזה קטן.
עידן: המשחקיות שלו היא כבר משהו יותר בעייתי. ועם כל האהבה שלי אליו, אני יכול לזהות את הסיבות שבגללה אנשים פשוט לא יאהבו אותו.‬
עופר: אני חושב שמה שהכי הפריע לי במשחק זה שנראה כאילו מעט מאוד מההחלטות שאני מקבל באמת משנות משהו וגם אם הן כן משנות משהו, אז אין שום דרך לדעת מראש מה תהיה ההשפעה של החלטה מסוימת.
עידן: למשל?‬
עופר: למשל, אני יוצר משחק חדש, בוחר ז'אנר עם פופולריות גבוהה וסוג עם פופולריות גבוהה, דואג שזה יהיה שילוב מוצלח, משלם לכותבים הכי טובים שיעשו את הכל הכי מוצלח שאפשר, ובסוף זה יוצא זבל. זה כמובן קורה רק בתחילת המשחק.
Game Dev Storyעידן: מה זאת אומרת "יוצא זבל"? הציונים שהמבקרים נותנים למשחק שלך נמוכים?‬
עופר: ציונים נמוכים, מכירות לא טובות, לא מקבל פרסים, לא כלום. לעומת זאת, מהרגע שעברתי את שנה 10 או משהו כזה, כל משחק שאני מוציא, לא משנה כמה הוא גרוע, נכנס ל- Hall of Fame, נמכר במיליוני עותקים וזוכה בפרסים.
עידן: זה בגלל שהסקלה של "עד כמה המשחק שלך טוב בכל קריטריון" (כיף, גרפיקה, יצירתיות וסאונד) נשארת אחידה לאורך כל המשחק.‬
עופר: נכון, וזה גרוע לדעתי. ולדעתי זה קצת מצחיק שבתור משחק סוג-של-אינדי הוא מעביר את המסר של "רק משחקי AAA מטורפים יכולים להצליח אי פעם".
עידן: אני לא חושב שזה גרוע. במשחקים מהז'אנר הזה תמיד צריך לתת לך מוטיבציה להתקדם. העובדה שאתה פשוט לא יכול להוציא משחק טוב באמת בתחילת המשחק, וחייב לשפר לאט-לאט את הנתונים של המשחקים שאתה מפתח – היא מכוונת.‬ ‫מה שכן בעייתי בנושא הזה הוא שבאמת, החל מזמן מסוים במשחק, אתה כבר לא יכול להתפתח מעבר לנקודה שאתה נמצא בה.‬ ‫כלומר, הנקודה שבה מבקרי המשחקים נותנים לך רק ציונים של 9 או 10 מגיעה מוקדם מדי. לדעתי היא היתה צריכה להגיע איפשהו לקראת סוף המשחק (שנה 18 או 19), או בכלל לא להגיע.‬
עופר: לדעתי היא לא הייתה צריכה להגיע בכלל.
עידן: המפתחים של המשחק בנו את זה ככה כי הם רצו שהאתגר יהיה "להרוויח כמה שיותר כסף בתוך עשרים שנה".‬
עופר: ואני לא מסכים שזה חייב להיות ככה.
עידן: גם אני לא.‬
עופר: תסתכל לדוגמה על האבא של כל המשחקים האלה, Transport Tycoon. שם אתה מתחיל ממש בקטן, אבל גם כל שאר החברות מתחילות ממש בקטן. ואתה צריך לכל אורך המשחק להתאמץ כדי להיות הכי מוצלח.
עידן: כן, אבל אתה לא יכול לבנות את מה שאתה רוצה.‬ ההתחלה בקטן הזו, שבה אין לך מספיק משאבים (כסף/מפתחים/וואטאבר) בשביל לבנות משהו שהוא מוצלח ממש באופן אבסולוטי, היא נקודת יסוד של הז'אנר הזה.‬ לעומת זאת, אני מסכים שה- endgame ב- Game Dev Story לא צריך להיות בנוי ככה.‬
עופר: ב-Transport Tycoon אם אתה באמת מוצלח אתה אולי לא תהיה מוצלח ממש באופן אבסולוטי, אבל כן יכול להיות הכי טוב, ב- Game Dev Story עד שנה 7 או 8 או משהו כזה אין לך שום סיכוי להגיע ל- #1 במכירות, או ל-Hall of Fame. אז בתחילת המשחק אתה יודע שלא משנה מה תעשה, אין סיכוי שתהיה הכי טוב. ובסוף אתה יודע שלא משנה מה תעשה, אין סיכוי שלא תהיה הכי טוב.
עידן: טוב, זה סימולציה אמינה של שוק שבו למתחרים שלך יש יתרון התחלתי, בניגוד ל- Transport Tycoon.‬ אבל אתה לא מתחרה איתם.‬ ‫אתה מתחרה עם עצמך – אתה מנסה להגיע למכירות טובות יותר ממה שהשגת עם המשחק הקודם שלך. או ציונים טובים יותר.‬
Game Dev Storyעופר: טוב, בכל מקרה, אנחנו מתעכבים יותר מדי על הנקודה הזו. Let's agree to disagree. זה לא כאילו חסרות עוד בעיות מבחינת משחקיות. למשל, הפרסום, שמשפיע באופן אקראי לחלוטין. או ההתאמות האקראיות בין ז'אנר לסוג. או הצירופים המוזרים של training שצריך כדי לפתוח סוגי משחק חדשים.
עידן: זהו. זו כבר בעיה שאני יכול יותר להתחבר אליה.‬ ‫משחקי ניהול מוצלחים צריכים לדרוש איזשהו איזון מהשחקן, בין פעולות דטרמיניסטיות, שהוא יודע בדיוק מה הולכת להיות ההשפעה שלהן, לכל מיני פעולות אקראיות שלא ברור בדיוק למה הן יובילו.‬ Game Dev Story שם דגש ממש חזק על הפעילויות האקראיות, וגם אלה שכן דטרמיניסטיות במשחק (למשל – לכל צירוף של "ז'אנר" ו"כיוון" יש תמיד תוצאה קבועה – משחק תפקידים בעולם פנטזיה תמיד יהיה צירוף מוצלח ממש) מסתירות ממך מידע בצורה כזו שהן אקראיות מבחינתך (לא תדע שהצירוף של "תופים" ו"משחק תנועה" הוא צירוף מוצלח עד שלא תנסה אותו).
עופר: ולא רק שזה אקראי – בהרבה מקרים זה גם לא הגיוני… למשל, ניסיתי לעשות משחק online sim של animals (כמו neopets וכל אלה), והמשחק טען ש"זה שילוב ממש גרוע, לך מפה יא קקה”.
עידן: שוב, זה לא אקראי. מאחורי הקלעים יש טבלה מאוד ברורה שאומרת מה התוצאה של כל שילוב. אתה פשוט צריך לגלות אותה בעצמך.‬
עופר: כן, אבל היא מטופשת! משחק ניהול צריך להיות מציאותי באיזושהי מידה, ככה שאם אתה מקבל החלטות טובות, יהיו לזה תוצאות טובות, לפחות בדרך כלל.
עידן: אתה צודק. אבל זה עדיין לא יצר אצלי את ההרגשה ש"לעזאזל, זה אקראי מדי". זה פשוט גרם לי לעשות רישום של התוצאה של כל שילוב בצד.‬ ‫מה שהוביל אותי לכל מיני גילויים מפתיעים .‬
עופר: לי זה יצא את ההרגשה של "WTF, המשחק הזה מטופש".
עידן: למשל, הפופולריות העצומה של משחקי ארכיטקטורה.‬ ‫או חוסר הפופולריות של משחקי מרגלים, כמעט בכל ז'אנר, כאילו ביקום של Game Dev Story לא היה Splinter Cell מעולם.‬
עופר: זהו, זה פשוט כאילו המשחק הזה מתרחש ביקום אחר, שבו ההיגיון עובד בצורה אחרת
ויש בו רק 20 אנשים שמוכנים לעבוד בפיתוח משחקי וידאו.
עידן: ומתוכם יש אחוז מאוד מכובד של נשים, ביחס למה שבדרך כלל רואים בתעשיה הזאת.‬
עופר: זה גם נכון. זה אגב אחד המקומות שבו המשחק הזה ממש מריח מחוסר השקעה. נו באמת, כמה זמן כבר היה לוקח לדאוג שהאנשים שאתה יכול להעסיק יהיו מוגרלים באקראי? זה תמיד אותם אנשים, עם אותם תכונות בדיוק.
עידן: כן, דווקא כאן, החוסר-אקראיות של המשחק פוגם בו.‬
עופר: אהה! טוויסט בעלילה!
עידן: אבל כל הדברים שאמרת עד עכשיו, באמת, הם דברים מציקים ממש קטנים, מבחינתי.‬
עופר: אבל מה נשאר?  לבחור התאמה אקראית של ז'אנר וסוג, לקוות שהמפתחים שלך ייצרו משחק טוב, repeat.
Game Dev Storyעידן: מה שהכי משגע אותי זה שאחד השלבים הכי קריטיים בתהליך פיתוח המשחק שלך, השלב שבו אתה קובע מי יהיה אחראי על התסריט, או הגרפיקה, או הסאונד – זה שלב אקראי לחלוטין.‬ ‫כלומר, ייתכן שתשלם מיליוני דולרים לאחד המלחינים המפורסמים בעולם כדי שייצור לך מוזיקה למשחק, והוא יכין לך משהו דבילי לחלוטין, שלא טוב יותר מהתוצרת של ילד בן 7 שאתה משלם לו 12$ על העבודה שלו.‬
עופר: הו, קרה לי הרבה פעמים.
עידן: לא מוצא חן בעיניך? תיצא מהמשחק, תטעין את המשחק השמור שלך, ופתאום המלחין הנ"ל יפיק לך את הסימפוניה המפוארת ביותר שהעולם שמע אי פעם. כמו שאמרתי, אני יכול לחיות עם אקראיות ברוב הנקודות במשחק הזה (אפילו שאני חושב שהוא קצת מגזים), אבל הנקודה הספציפית הזו פשוט משגעת אותי.‬
עופר: אותי יש הרבה נקודות שמשגעות. אבל אולי תגיד מה אתה כן אוהב בו? כי בינתיים אנחנו בעיקר יורדים עליו הרבה. לא שיש לי בעיה עם זה, אבל צריך קצת איזון, נראה לי.
עידן: כן, אני שמתי לב כבר שהקלטנו את הפודקאסט שמאוד קשה לי להגיד מה טוב במשחק הזה.‬
‫ולא רק לי, גם Gamasutra, שבחרו בו בתור משחק האייפון הטוב ביותר של שנת 2010, לא ממש ידעו לנסח את עצמם בצורה טובה.‬
עופר: אני חושב שהדבר היחיד שבאמת אהבתי במשחק הזה הוא השמות של הקונסולות וכל השטויות האלה. ה"גיימקיד" של Intendro וכל אלה.
עידן: קודם כל, מן הסתם, אני אוהב את הנושא – משחק ניהול על חברה לפיתוח משחקים. ואני חושב שלמרות שנראה כאילו הוא מתקיים ביקום מקביל, יש הרבה נקודות שבהן הוא מאוד מזכיר את העולם שלנו – למשל, היכולת שלך לקחת הימור ולשחרר לשוק משחק שלא תיקנת בו את כל הבאגים.‬
עופר: Can you say "Fallout: New Vegas"?
עידן: וכן, אני גם אוהב את הצורה שבה הוא מתכתב עם העולם האמיתי. למשל, ה- Virtual Boy (או המקבילה שלו במשחק – ה- Virtual Kid) תמיד יהיה כשלון טוטאלי. אבל אם תפיץ לו משחקים ממש טובים, אולי תוכל להעלות את הפופולריות המזעזעת שלו בקצת.‬ ‫אני אוהב את הצורך שלך להרכיב צוות מאוזן – גם בסוף המשחק, אתה יכול להעסיק רק 8 אנשים, שיכולים להיות להם 7 מקצועות שונים.‬ ואתה צריך לאזן את זה בצורה כזו שבכל מקצוע יהיה לך עובד עם תכונות מאוד גבוהות שמתאימות למקצוע הזה.
עופר: לא שהמשחק טורח להסביר לך את זה או משהו אני עדיין לא יודע בשביל מה צריך "מפיק" ו"במאי" בצוות. או האם זה בכלל משנה אם יש לי שני כותבים, או כותב אחד ומפיק אחד ששניהם טובים בכתיבה. או האם אני בכלל צריך מתכנתים, או שמספיק אנשים אחרים עם ציון טוב בתכנות.
עידן: נכון, אני הסתמכתי על אינטואיציה בקטעים האלה.‬
עופר: זהו, שאפשר להסתמך על אינטואיציה, אבל האינטואיציה לא נכונה בכל כך הרבה חלקים אחרים של המשחק… ובמקרה הזה אין שום דרך לדעת אם השילוב שהרכבת הוא באמת מוצלח או לא .
עידן: אני לא יודע. דווקא כאן (בניגוד לקטע שבו אתה בוחר שילוב של ז'אנר וכיוון) הרגשתי שהאינטואיציה שלי כן עוזרת. אבל  לך תדע, אולי הייתי יכול לעשות את כל המשחק הרבה יותר טוב וסתם לא עליתי על זה.‬
Game Dev Storyעופר: איך הרגשת את זה בדיוק? תחושת בטן? כי המשחק לא נותן לך שום פידבק.
עידן: החלפתי מקצועות של אנשים בצוות, וראיתי איך זה משפיע על הציונים שהמשחק שלי מוציא בסוף.‬
‫אבל כן, הייתי צריך לשחק משחק שלם לפני שיכולתי להבין את זה, ואז הייתי צריך להתחיל משחק חדש שבו יכולתי ליישם את מה שלמדתי.‬ ‫(ממש כמו Dead Rising 2, לפי השמועות)‬
עופר: תראה, אני חושב על משחקים ישנים כמו Sim City או Transport Tycoon, ושם היה מאוד ברור אם כל דבר שאתה עושה הוא מוצלח או לא, וכל פרמטר הכי קטן שאתה יכול לשנות, היה מאוד מורגש. פה יש לך בדיוק פידבק אחד על כל הדברים שאתה עושה, וזה המכירות של המשחק.
עידן: לא, אני מדבר גם על הציונים שהמשחק שלך מרוויח בדרך.‬ ‫ה"נקודות" שאתה צובר בגרפיקה, סאונד, יצירתיות וכיף.‬
עופר: אוקיי, אז שני סוגי פידבק, שזה עדיין ממש מעט. ולך תדע אם הגרפיקה של המשחק שלך נמוכה כי יש לך רק מעצב גרפי אחד ומפיק אחד במקום שני מעצבים גרפיים, או סתם כי לא היה לך מזל.
עידן: אני מסכים איתך. מה שגורם לי להגיע לנקודה האחרונה שלי, שבתור משחק ניהול הוא טוב רק בסטנדרטים של משחקי אייפון ואנדרואיד.‬ כלומר, הוא נכנס לז'אנר שבו אין לו כמעט תחרות.‬ ‫ואולי זו הסיבה הכי חשובה שבגללה כל כך אהבתי אותו. אני חושב שזה ז'אנר שיכול לעבוד מצוין בתור משחק אנדרואיד.‬
עופר: אתה יודע מה היה יכול להיות נחמד? Transport Tycoon לסמארטפונים. הוא יחסית פשוט, גם מבחינת שליטה וגם מבחינת גרפיקה.
עידן: אבל רגע, בתור משחק שעולה דולר – לא שווה?‬
עופר: בדיעבד, לא. גם אם הוא היה בחינם. כי לא באמת נהניתי ממנו,אבל בזבזתי עליו המון זמן, סתם.
עידן: וואו, זה היה אכזרי.‬
עופר:כאמור, זה הסוג הכי גרוע של משחק – גרוע אבל ממכר.
עידן: אני חושב שאם זה היה המחיר שלו, הוא בהחלט היה שווה את זה. הבעיה היא שכשאין עליו מבצעים מיוחדים (לכבוד סוף השנה הוא היה במחיר של דולר, רוב הזמן הוא עולה בסביבות ה- 5$), יש כבר אלטרנטיבות הרבה יותר טובות ממנו.‬
עופר: 5 דולר? זה כבר מגוחך. אפילו המשחקים של פופקאפ לא עולים 5 דולר.
עידן: בדיוק.‬
עופר: פאק איט, ב-5 דולר אפשר לקנות Worms.
עידן: (זה הזמן להזכיר שעדיין אין משחקים של פופקאפ לאנדרואיד. ולבכות קצת)‬
עופר: יש ביג'ולד, לא?
עידן: לא.‬
עופר: באסה.
עידן: לגמרי.‬ ‫נסכם בזה שאתה לחלוטין לא ממליץ על המשחק, ואני ממליץ עליו, אבל לא במחיר של 5$?‬
עופר: כן, זה אכן המצב.
עידן: ושמדובר במשחק ניהול גרוע עם נושא חביב, בז'אנר שכמעט ולא קיים על סמארטפונים?‬
עופר: עם זה אני לחלוטין מסכים. ושצריך שמישהו יעשה Transport Tycoon לסמארטפונים. על זה הייתי משלם 5$.
עידן: אוקיי. אני אתמוך בזה.‬
עידן: אז סיימנו?‬
עופר: נראה ככה. יום טוב לך.
עידן: יום טוב.‬

Angry Birds: הגרסה הפיזית

עידן זיירמן|כללי 4 תגובות »

Angry Birdsהציפורים הזועמות כבר הגיעו למחשב האישי ולפלייסטיישן. ועוד מעט הן גם יגיעו לקונסולות האקס-בוקס וה- Wii. ואחרי שזה יקרה – זהו. חוץ מגרסה ל- 3DS, קצת קשה לחשוב על פלטפורמות נוספות שדרכן יהיה אפשר להפיץ את Angry Birds. כנראה שמפתחי המשחק באמת יצטרכו לעבוד על משחק-המשך מן השורה.

או שהם יכולים לעבור לפלטפורמות אחרות, אלקטרוניות פחות. Rovio מכרו לחברת מאטל את הזכויות ליצור משחק קופסה שמבוסס על Angry Birds. התוצאה נראית ככה:

לי זה לא נראה מאוד כיפי – ההשקעה שאתם צריכים לעשות לפני ביצוע של כל “משימה” היא גדולה יותר מדי, לדעתי, ואחרי זמן מאוד קצר זה יתחיל לשעמם. מצד שני, בטח ממש כיף להטיח את הציפורים במבנים שבניתם במציאות, אז אני לא יכול באמת לדעת.

בכל מקרה, במחיר הצפוי של 15$, לכו תדעו, אולי אני אתפתה לנסות את זה בכל מקרה.

תראו, יש לנו פייסבוק!

עידן זיירמן|כללי 4 תגובות »

חדי האבחנה מביניכם (או לפחות, כל אלה שלא קוראים אותנו רק דרך קורא RSS) בוודאי שמו לב לכמה שינויים קטנים באתר. הראשון הוא שעכשיו אפשר לעשות “Like” על כל פוסט. השני הוא שיש לנו עמוד בפייסבוק. שני השינויים האלה מתבקשים. כל כך מתבקשים, עד שאני מרגיש מטומטם שלא ביצעתי אותם לפני שנה. אני לא חושב שיש דרך טובה יותר מזו, בימינו, להפיץ את הבשורה ולהכיר את “גיימפאד” לאנשים שעדיין לא מכירים אותו.

אני יודע – כרגע, עמוד הפייסבוק שלנו ריק למדי. אבל מלבד עדכונים על פוסטים חדשים שעולים כאן בבלוג, אנחנו מתכננים להעלות לשם כל מיני דברים קטנים, כאלה שלא לחלוטין מצדיקים פוסט (אפילו לא אחד של “בינתיים, באינטרנט”), אבל אתם עדיין עלולים לאהוב. חוץ מזה, זה מקום שבו יהיה הרבה יותר נוח לעשות דברים כמו לעדכן אתכם על מבצעים ב- Steam פעם ביום.

אז יאללה, תעשו “Like”.

2010: סיכום שנה – אפילוג

עידן זיירמן|סיכום שנה 4 תגובות »

כך הסתיימה לה שנת 2010. וכך הסתיים לו סיכום השנה שלנו. ושוב, בהפתעה גמורה, גילינו שאנחנו לא היחידים שכותבים לקראת סוף דצמבר כתבות בנושא “סיכום השנה”. אז הנה הכתבות מהז’אנר הזה שעניינו אותנו במיוחד:

  • Gamer: כרגיל, אנחנו מתחילים מהאתרים הישראליים. וכרגיל, Gamer גם השנה החליפו את פורמט סיכום השנה שלהם. הפעם הם הלכו על דירוג של 20 המשחקים הטובים ביותר שיצאו השנה בעיני צוות האתר. במקום הראשון הם הכתירו את Heavy Rain, ולמרות שאני גם התרשמתי ממנו ממש, אני לא ממש מסכים עם הנימוקים שהם הציגו מאחורי הבחירה הזאת. חוץ מזה, Kirby’s Epic Yarn הגיע למקום יותר נמוך משציפיתי ממנו, ו- Angry Birds הגיע למקום הרבה יותר גבוה משציפיתי ממנו.
  • Vgames עשו משהו מאוד דומה למה שאנחנו עשינו – ושאלו כל אחד מהכתבים שלהם מה משחק השנה שלו, ומה המשחק המאכזב ביותר של השנה מבחינתו (בסדרה בת שלוש כתבות). לא היו שם בחירות מאוד מסעירות, אבל טקסט הנימוק שהם הצמידו לכל משחק היה מוצלח. אם כי אני עדיין לא התרגלתי לזה שיש להם כתבים באתר שמוצגים לפי הכינוי שלהם בפורומים, ולא לפי השם האמיתי שלהם.
  • gamerdaddy הוא בלוג חדש, שמפורסם בחסות newsgeek ונכתב ע”י איתי חורב (שהיה חבר ב- אקס-פודקאסט “פאנבויז”). הוא כתב שני פוסטים לכבוד סוף השנה – אחד שמסכם את החדשות המעניינות של השנה, ואחד שמסכם את המשחקים המוצלחים של השנה. דברים ראויים לציון: מתן מועמדות ל- PS3 Jailbreak בקטגוריית ה”חומרה”, הכבוד ל- Alan Wake (שאני די מתחבר אליו באופן אישי), והעובדה שהוא היה האתר היחיד שראיתי שהזכיר את שובו של Duke Nukem Forever בתור אחד האירועים המשמעותיים של השנה.
  • Rock, Paper, Shotgun – עוד בלוג שההופעה שלו בסיכום השנה שלנו היא כבר קבועה וצפויה לחלוטין. החבר’ה מ- RPS שמרו על הפורמט שלהם משנים קודמות, אבל הדבר העיקרי שמרשים אותי בדירוג שלהם הוא המקום ההולך וגדל שמשחקי אינדי תופסים בו. גם בשנה שעברה הם לא בדיוק היו פראיירים, אבל השנה זה כבר בולט במיוחד (בין השאר, הם שמו את Minecraft במקום הראשון). זה מעניין, וזה בעיקר תופס את השינוי המאוד-חשוב שעובר על ה- PC בשנים האחרונות.
  • Eurogamer חזרו על הפורמט משנה שעברה, שבו הם מדברים על המשחקים הבולטים ואז בוחרים את משחק השנה. הם בחרו את Mass Effect 2. זה לא היה מאוד מעניין. מה שכן מעניין, לעומת זאת, זו הבחירה של קיירון גילן ב- Robot Unicorn Attack. ציטוט נבחר, למקרה שהשם “קיירון גילן” הוא עדיין לא משהו שגורם לכם ללכת לקרוא ביקורות (אל תדאגו, זה רק אומר שאתם שפויים):

Like an inexperienced teenager rushing orgasm-ward, Robot Unicorn Attack starts fast and then only accelerates towards its prematurely sticky conclusion.

  • PC Gamer, שהוא עוד אתר שעבר שינוי משמעותי במשך השנה האחרונה, גם בחר את Minecraft בתור משחק השנה. אבל אם לא בא לכם לקרוא עוד כתבה עליו, אני ממליץ לכם בהרבה ללכת על זו שבוחרת ב- Neptune’s Pride בתור המשחק הוובי הטוב של השנה. היא ממש עושה לי חשק לנסות אותו בהזדמנות הקרובה.
  • כמו Eurogamer ו- Rock, Paper, Shotgun, גם Gamasutra הולכים ושומרים על סיכומי שנה שמעניין לקרוא (מצטער, אני לא הולך לקשר כאן גם השנה לאלה של גיימספוט וגיימספיי, קצת נמאס לי). כמו שסיפרתי כבר בעקבות הפרק האחרון של גיימספוט – הם בחרו ב- Game Dev Story בתור משחק האייפון של השנה (אני לא בטוח שאני מסכים עם זה, אבל זו בחירה מעניינת, ואני משועשע לראות שגם הם התקשו לתאר את המשחק הזה בצורה שמסבירה למה הוא מעניין). חוץ מזה, כיף לקרוא את הכתבה שלהם על האכזבות הגדולות של השנה, והם האתר היחיד שהזכיר לי את הבלגן שהיה עם בליזארד ומנגנון ה- RealID. משחק השנה שלהם הוא Read Dead Redemption, שזה… בסדר. וביחס לאתרים האחרים, הם דירגו מאוד גבוה את Rock Band 3.
  • ולבסוף: יאצי.

כן, משנה לשנה אני מצמצם את כמות האתרים שמופיעים בסיכום-סיכום-השנה הזה. אבל מה לעשות – זה רק בגלל שאני נהיה ממורמר יותר עם הגיל, או משהו. בכל אופן, 2010 היתה אחלה שנה, עם משחקים טובים מאוד, הרבה הפתעות, הרבה אכזבות והרבה Left 4 Dead 2. ועכשיו היא הסתיימה. וזהו.

יאללה, הגיע הזמן להתחיל עם הקטע הזה של “2011”.

2010: סיכום שנה – חלק ו' (קולות החיילים)

אבישי רויטבלט|סיכום שנה 4 תגובות »

והנה הגיע הזמן להפציץ בסיכום השנה שלי. אומנם לא היה לי כמעט זמן להתעסק עם גיימינג ובלוגינג בכמה החודשים האחרונים בגלל קורס קצינים, אך בכל זאת התעקשתי לכתוב את הפוסט הזה ולאכול זמן מסוף השבוע הנדיר (מעצם היותו סוף שבוע בבית) שנפל בחיקי.

בשנה שבה נפלו עלינו קינקטים למיניהם, אונלייבים לסוגייהם, אייפדים לדורותיהם ו-Left 4 Dead 2, אני דווקא אתמקד במשחקים שלא ממש עשו מהפכות, אלא הביאו ז'אנר למצב שבו אפשר לסגור את הבאסטה ולהתחיל לחשוב על ז'אנר אחר, פשוט כי אני לא מאמין שאפשר להתעלות עליהם.

Starcraft 2 – נכון, נגעו בו פה ושם, אבל לא נתנו לו את הכבוד הראוי בנתיים. למען הסר ספק, אני מדבר בעיקר על הבאטלנט –

אם Starcrat 1 התחיל את עידן משחקי האסטרטגיה בזמן אמת המודרניים (למרות שהוא לא, אבל תזרמו איתי), Starcraft 2 הביא אותו למקום כל כך טהור ומחושב שקשה לסטות למתחרי עבר או עתיד, מוצלחים ככל שיהיו.

מצד אחד הוא מאפשר נוהל קרב מאוד סדור עם Build Order מוכתב מראש ומתוקתק למשעי, אך מצד שני, כמות הגמישות שראיתי אנשים מפגינים במשחק, בין אם בפתיחה או במהלך עומק המשחק, גדולה פי כמה מכל משחק אחר ששיחקתי בו. מערכת שליטת החיילים נהדרת, מדוייקת ומקפיה, האינטיליגנציה המלאכותית שלהם טובה ומונעת מהם לבצע מסלולים דביליים סתם כי לא הגדרת להם כל סנטימטר במסלול והמידע המדוייק על איכותו של כל חייל נמצא זמין ובולט לעין לחישוב זריז. תוסיפו לקלחת גם איזון נהדר בין הגזעים תוך שמירה על הבדלים תהומיים בגישת המשחק, עיצוב מפות הגובל במושלם ומערכת כמו הבאטלנט שגבוהה בראש מכל מערכת מולטיפלייר בכל משחק כלשהו, ותקבלו משהו שפעם כבר ראינו, אבל לא בכזאת רמה.

אין פה שום דבר חדש, שום גימיק, שום נקודת מכירה. זה פשוט משחק אסטרטגיה בסיסי וטוב. כמשחק המשך, אין כאן שיקול של "חזרה למקורות" אל מול "התקדמות האלה" – בליזארד לקחו אלמנטים ידועים, מוכרים ומנוסים ממשחקי אסטרטגיה אחרים שהבליחו בנקודה אחת או שתיים וחיברו אותם לכדי סוללה של Goodies.
כשמסתכלים על הנושא מנקודת מבט של "משחקי מחשב כספורט", זהו המשחק האולטימטיבי. חוקיו בסיסיים, גימורו לא משאיר מקום לטעויות ובכל זאת יש בו עומק ונפח כדי לאפשר מקום ליצירתיות תוך שמירה על עמוד שידרה של מהלכים בסיסיים ודוקטרינת קרב בסיסית.

אם תשאלו אותי, מדובר גם במשחק היחיד שבאמת שווה את תאג המחיר הביזיוני "60 דולר", שהתחיל להפריד את משחקי המחשב לשני סוגים של קטגוריות – "עשינו לו מספיק הייפ כדי שימכר בכל מחיר" ו- "אולי אנשים יעדיפו לקנות משהו אחר ב-50 דולר". ההבדל הוא שעם Starcraft 2 לא באמת היה צורך לעשות הייפ. רק המילה הזאת Starcraft 2 הייתה מספיקה כדי לגרום לבחורות להתעלף ולהכניס המונים להיסטריה. הציפיה, לפחות לפי דעתי – השתלמה.

ועכשיו, לפני שאתם שואלים את עצמכם "מי זה הפאן בוי הילדון הזה, הוא בטח חרש על סטארקראפט מאז שהיה בן 8", אז לא. אני ממש גרוע. וזאת בדיוק הסיבה שאני כל כך מעריך את המשחק הזה – הוא כל כך פשוט ובסיסי ובכל זאת אני לא מוצלח בו!

BattleField Bad Company 2

הרי לנו משחק שבניגוד ל- Starcraft 2, מפוצץ בגימיקים, טריקים ושטיקים קטנים, אבל מגיע לאותה נקודה בדיוק. כאן, לא מדובר על גימור ועל רמה כללית גבוהה שמביאה את המשחק הזה להיות, לדעתי משחק השנה של 2010, אלא על החדשנות שלו בפרטים הקטנים.

משחקי פעולה באינטרנט הם תמיד אתגר, במיוחד כשיש צורך לעבוד בתור קבוצה. אלא אם תשחק בקבוצה מסודרת של חברים, תמיד תיפול לקבוצה עם שלושה שחקנים שזהו המשחק הראשון שלהם, שניים שמשחקים 7 שעות ביום עוד מהבטא, אחד בן 30 שמנסה להבין מה הילד שלו משחק כל כך הרבה שעות ביום והרבה הרבה טינופת אנושית וחסרת סבלנות וסובלנות. תסכימו איתי שעם כזאת קבוצה "מלוכדת", הסיבה היחידה שתצליחו לכבוש את נקודה A או B היא שבקבוצה שמולכם יש חמישה שחקנים שזהו המשחק הראשון שלהם ורק אחד שמשחק 7 שעות מימי הבטא, שבעצם יצא באמצע המשחק כי נמאס לו וכולם נובים, או שעבר לקבוצה שלכם. תכניסו עכשיו את העובדה שלכל שחקן יש תפקיד כמו תחמושתן או חובש, וקיבלתם דייסה של עצבים. זה לא קורה ב-BattleField!. טוב, לפחות לא הרבה… הסיבה לכך נעוצה ב-2 גורמים עיקריים –

1 – פאקינג תקשורת! כפתור ה-q ב-BFBC2 הוא ההמצאה הכי טובה שראיתי במשחק פעולה מגוף ראשון מאז הכוונת. במקום לחביא פקודות קוליות בתפריטים, תתי תפריטים ותתי תתי תפריטים, מכוונים על רכב של הקבוצה שלך, לוחצים q, ומיד יוצאת פקודה – "קח אותי טרמפ באמאשך!". לוחצים על q לעבר אויב והוא מופיע על המפה של כולם – "צלף בנזונה על הגבעה!". כפתור ה-q הוא זה שהפך את המשחק ב-BFBC2 ממשחק של 16 אינדיווידואלים בעלי מטרות שונות (החייל שמולם) ל-16 חברי קבוצה עם מטרה משותפת (לכבוש את נקודה A)

2 – גראף התקדמות גאוני – אז בחרת להיות חובש הא? חושב שתרפא מישהו ב-10 המשחקים הראשונים שלך? שבתור צלף תקבל את האופציה לזרוק חיישן תנועה באיזור שלך? שבתור מהנדס תוכל לתקן רכבים? שבתור תחמושתן תחלק תחמושת? פחחחח. המפתחים של המשחק הבינו שאין טעם לתת לשחקן שעדיין לא מכיר את המפה יכולת לרפא את חברי הצוות או לתקן רכבים. כל שחקן שנכנס למשחק סופג מגראף ההתקדמות בדרגות תיעול מצויין לטובת הכרת המשחק, המפות והנשקים הבסיסיים קודם, ורק לאחר מכן התמקצעות ביכולות הקבוציות. הסיטואציה מורידה מהלחץ – הן מצד השחקן החדש עצמו באי התמודדות עם רבדים רבים של המשחק, והן מצד השחקנים הותיקים יותר באי יכולת לגעור בשחקנים החדשים על חוסר שיתוף פעולה.

מכאן כמובן צריך להוסיף את עיצוב המפות, קצב המשחק, הסביבות הנהרסות, הרכבים, האיזונים בין התפקידים השונים, הראליזם שברתע כלי הנשק (שאחרי שאני מוסמך 03(!), אני יכול להגיד שהרבה יותר ראליסטי מב-COD) ובלה בלה בלה אחרים, וקיבלתם את משחק הפעולה הראליסיטי מגוף ראשון לקבוצות הכי טוב שאפשר לבנות. אפשר להוסיף עוד רכבים או נשקים כפי שעשו עם חבילת ההרחבה, אבל אני לא יכול לדמיין שום משחק אחר בסגנון שבו כניסה לפאבליק באמת תסב לי אושר וחיוך בגלל מהלכים קבוצתיים יפים.

Angry Birds

ואחרי כל ההארד-קור גיימינג שדיברתי עליו, הגיע זמן לדבר על המשחק שבאמת העברתי עליו הכי הרבה שעות השנה – Angry Birds. זה נראה כאילו שאין פה שום דבר חדש – עוד משחק סטייל Worms או טנקים שבהם יש עמדה שמכוונת קליע בזווית וכח כשלהו, וצריכים לפגוע במטרה.

אפשר להתדיין שעות על כך שהשלבים מורכבים, שהם קלעו בול לאלמנט "קל ללמוד קשה להתמקצע" ושמתמטיקאים הם אלה שמתכננים את המבנים שאנחנו הורסים אחר כך בדיוק רב, אבל בסופו של יום, הם לא אלה שגרמו לארץ נהדרת לעשות על המשחק מערכון והפכו אותו לחלק כמעט אינטגרלי מהתרבות שלנו. היופי הוא לדעתי, בעיצוב. זה מה שהפך את Worms ל-Worms וזה מה שהופך את Angry Birds ל-Angry Birds. חבל שבימינו שמים על העיצוב פחות דגש משצריך, אבל לפחות משמח לראות שהאנשים שכן איכפת להם – מצליחים.

מוות לחזירים!

וכמה דברים רעים –
-עכשיו אני מבין למה גיימינג לא מתפתח כתרבות של מבוגרים בארץ. באמת שבלתי אפשרי להמשיך עם גיימינג כשיוצאים פעם בשבועיים הביתה לשישי שבת. לשמחתי, אצלי זה יסתיים באזור אפריל. אז גם אחזור לבלוגינג ולתוכן וידאו 🙂
-בעבר, כפי שהתבטאתי בבלוג הקודם שלי, הייתה לי ציפיה מאוד גדולה מפרוייקט OnLive, ביחוד בגלל שהכתובת Onlive.co.il הייתה פעילה לחלוטין כאתר אחות של האתר הרישמי Onlive.com. בתמימותי חשדתי שהקשר הגיוני וישראל תהיה מדינת ניסוי של Onlive. שקר וכזב. Onlive עובד נהדר, במקומות אחרים.
-ניסיתי לשחק מתופף ב-RockBand ואפילו שחשבתי שאני מצויין עם קצב ופשוט לא מסתדר עם האיצבוע של הגיטרות במשחקים, גיליתי שזה לא נכון.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS