Batman: Arkham Asylum הדמו

עידן דקל|כללי 2 תגובות »

בעונת המלפפונים שנחתה עלינו, Batman: Arkham Asylum (שייקרא מעתה BAA) זורח כאחד המשחקים היחידים שייצאו בקרוב ושאנשים אשכרה מצפים להם (לעתים ברמות שמזכירות את ההיסטריה שקדמה ל”האביר האפל”, מה שמביא אותי למסקנה שככל הנראה יש לבאטמן הרבה מעריצים בעולם).

לאור ההיסטוריה העגומה של משחקי מחשב מבוססי פרנצ’ייז, ולאור זה שבאטמן הוא לא גיבור העל החביב עלי (אין מה לעשות, אהבתי נתונה לסופרמן), BAA לא דגדג לי את בלוטות החשק במשך רוב תקופת הפיתוח שלו. רק עם שחרור הטריילרים (ומבול קטעי הוידאו שבאו בעקבותיהם), כשנראה היה שהמפתחים עובדים על משחק שעומד בסטנדרטים של היום, ולא מתייחסים לחומר המקור שלהם כתירוץ לעבוד פחות, ולקהל שלהם כקהל שבוי שיקנה את המשחק בכל מקרה, הנקודה שלו התחילה להבהב ברדאר שלי.

אז, מאחר שאתמול שוחרר הדמו של המשחק לכל הפלטפורמות המרכזיות (PC, Xbox ו-PS3), החלטתי לתת לו סיכוי.

הדמו מגיע ארוז בקובץ ענק בן שני ג’יגה, ומספק בין רבע לחצי שעה של משחק (תלוי כמה מהר תתפסו את מכניקת המשחק, והאם תדלגו על כל קטעי הדיאלוגים שממלאים אותו). הוא מתחיל עם הבאתו של הג’וקר לארקהאם אסיילום ע”י באטמן וכוחות המשטרה. לאחר שבאופן מפתיע (לכל מי שלא שמע על הג’וקר או באטמן מימיו, כלומר) הג’וקר משתחרר משוביו, באטמן נאלץ לרדוף אחריו ברחבי ארקהאם, בנסיון לתפוס אותו. בדרך הוא יפגוש הרבה Henchmen, כמו גם כל אחד מהנבלים שהוא נלחם איתם אי פעם.

מהדמו נובע שבבסיסו, BAA הוא משחק התגנבות עם אלמנטים של מכות. למעט בשני הקרבות הראשונים, בהם מוסברות כל הדרכים בהם באטמן יכול להלחם באויבים השונים (“לחצו על X בשביל לתת מכות, Y בשביל להתגונן”), השחקן מבלה את רוב המשחק באחד משני המצבים הבאים: מתגנב מאחורי ה-Henchmen של הג’וקר והורג אותם חונק אותם עד איבוד הכרה; ישוב על גרגוילים שמפוזרים בצורה מאוד נוחה בכל רחבי ארקהאם, מחכה להזדמנות טובה לתלות את ה-Henchman התורן על הגרגויל / לזרוק עליו בטראנג ולרדת להרביץ לו עד איבוד הכרה / לתת לו Glide Kick ולהרביץ לו עד איבוד הכרה. כי באטמן לא הורג אנשים, הוא רק גורם להם לכזה זעזוע מוח, או מונע מהם חמצן למספיק זמן, עד שהם מתעלפים. זה הרבה יותר הומאני. כנראה שהמונח “נזק מוחי” לא קיים ביקום של DC. אבל אני נסחף.

אז – BAA. מה עוד יש שם? אה, כן. יש לבאטמן את היכולת להפעיל את ה-Detective Mode, שנותן לשחקן לראות בצורה ברורה מהם האלמנטים האינטראקטיביים בסביבתו (גרגוילים להתלות עליהם, סבכות מיזוג אוויר שאפשר לשחרר מהקיר, כאלה מין), וגם, מאיזושהי סיבה, לראות בני אדם כשלדים מהלכים. אני מניח שהוא לקח את זה בהשאלה מסופרמן.

מבחינה גרפית, המשחק מאוד מרשים. הדמויות נעות בצורה מציאותית, ואפשר כמעט להרגיש את החומר ממנו עשויה החליפה של באטמן. הוא אפילו משתמש במנוע PhysX של nVidia, אם כי אני חושד שהשימוש היחיד בו נעשה עבור התנפנפויות הגלימה של באטמן.

אני מנסה שלא להשליך מהדמו לגבי המשחק השלם, כי אחרי הכל מדובר פה בטעימה קטנה מאוד מ-BAA, אבל אני חושש שבסופו של דבר הדמו מעל בתפקיד שלו – הוא הוריד את רמת הציפיות שלי מהמשחק. עולה הרושם ש-BAA הוא משחק מונוטוני למדי. למרות שיש לשחקן את הבחירה איך להרוג את היריבים שלו בכל “זירה”, האפשרויות דומות מדי זו לזו (“הסתערות” לא מופיעה באוצר המילים של באטמן, לדוגמא) ומיעוט לחצני ההתקפה (אחד, כזכור לכם) הופך את הקרבות ללא מעניינים. בין הזירות, המשחק ליניארי לחלוטין, והוא אפילו לא מנסה להסתיר את העובדה הזאת. כרגע, הוא מזכיר לי יותר מדי את Watchmen: The End is Nigh, וזה אף פעם לא טוב. אה, כן – למה לעזאזל המצלמה מתעקשת להתקע מצד ימין של באטמן? אני כל הזמן מרגיש שאני צריך לסובב אותה, וזה גורם לבאטמן להתקע בקירות, וזה מעצבן.

אז, מה ההתרשמות שלכם מהדמו?

שמועות ישנות, שמועות חדשות

עידן זיירמן|כללי תגובה אחת »

עברו רק חודשיים מאז ההכרזה על כך ש- Starcraft II ייצא במהלך 2009 לפני שהשמועות בנוגע למשחק התבררו כנכונות. אקטיביז'ן-בליזארד אישרה שהמשחק נדחה למחצית הראשונה של 2010. זה לא מפתיע בעליל – אבל עדיין קצת מדכא.

אבל קצת לפני ההכרזה הזו, התחילה לצוץ שמועה חדשה ברשת. היא אמנם בנושא אחר לחלוטין, אבל אני יכול רק לקוות שגם היא תזכה לאישור בתוך חודשיים. אחרי שלוקאסארטס הפתיעו אותנו עם כמה הכרזות מוצלחות, נשיא החברה, בתגובה לשאלה שנשאלה ע"י G4 על סדרת משחקי X-Wing, אמר שיהיו להם בקרוב הכרזות חדשות.

הרמיזה הזאת, כמובן, לא אומרת כלום. היא יכולה לכסות קבוצה שלמה של אירועים, מהודעה על הפצת משחקי X-Wing ל- Steam, דרך יצירת משחק חדש (שלא בהכרח יהיה דומה למשחקים המקוריים) ועד להכרזה על סתם משחק חדש כלשהו, שלא קשור בכלום לסדרה הקלאסית. אבל כל כך אהבתי את סדרת משחקי X-Wing, וכל כך חבל לי שהז'אנר הזה כמעט נעלם לגמרי מהמדפים, עד שאני לא יכול לקוות שגם כאן חשדות המעריצים יתגלו כמבוססות.

מי מפחד מקז'ואל?

עידן זיירמן|כללי 11 תגובות »

אלעד קפלן (כתב ב- Gamer, מכר וותיק, וחייב לי עדיין כסף) פרסם השבוע ב- Gamer טור שנשא את הכותרת הדרמטית "מוות למשחקים הממכרים!". בטור הזה, יצא אלעד קפלן נגד משחקי Casual בכלל (ומשחקים של חברת PopCap בפרט), וטען שהם "עלבון לתעשיית המשחקים ולאינטליגנציה האנושית". מיד אחר כך הוא הסביר שמשחק ממכר הוא לא בהכרח משחק טוב, ושלח את הקורא התמים לקנות "משחקים אמיתיים" שדורשים ממנו "לחשוב, להשפיע ולפעול".

ואחרי שקראתי את הטור הזה פעמיים, אני מוכרח להגיד שעם כל ההערכה הרבה שיש לי למר אלעד קפלן, הטור שהוא כתב הוא כל כך בעייתי, עד שאין לי מושג איזו מהבעיות שיש לי איתו להגיד קודם.

אבל לשמחתי, מר קפלן השאיר לי נקודת התחלה קלה: הוא הכליל. כולם יודעים שבהכללה גסה, כל ההכללות הן לא נכונות. לא כל הגיימרים הם חנונים מבודדים שלעולם לא יוצאים מהבית, לא כל שחקני הסימס הן ילדות בנות 12 שמבלות שעות בעיצוב הבית הוירטואלי שלהן, ולא כל משחקי הקז'ואל הם Peggle. אפשר לטעון ש- Peggle הוא משחק טיפשי, ושהוא לא מלמד את השחקן שום דבר. זה לא הופך אותו לפחות טוב, אבל על זה אני אדבר עוד רגע. מה שאי אפשר לטעון הוא שכל משחקי הקז'ואל הם כאלה.

Plants vs. Zombies הוא משחק אסטרטגיה לכל דבר. גם Gemcraft. ולקטגוריית הקז'ואל הממכר שקפלן כל כך מתרחק ממנה לאחרונה נכנסים גם Audiosurf או Geometry Wars 2. אבל למרות שהם נכנסים תחת מטריית הקז'ואל, המשחקים האלה לא דורשים כישורים שונים במיוחד ממשחק פעולה טיפוסי. אולי הם פחות מורכבים, אבל קפלן בהחלט יתקשה למתוח את קו המורכבות שאחריו המשחקים נופלים תחת טיעוני ה"קז'ואל זה דרעק" שלו. ואם הוא יקרא את השורות האלה וינסה לעשות את זה, אני מבקש ממנו להגיד מאיזה צד של קו המורכבות הזה הוא ממקם את Passage (לא כתבתי עליו אף פעם כאן בבלוג, אבל אם יש לכם 5 דקות פנויות, אני ממליץ לכם לנסות אותו).

אבל לאלעד קפלן אין בעיה עם המורכבות של המשחקים. גם בניגוד למה שהוא אולי רומז עליו, גם אין לו בעיה עם העובדה שהם ממכרים. יש לו בעיה שמשחקים מסוג מסוים הם ממכרים, מכיוון שהם מבזבזים את הזמן שלו עליהם, ולא על משחקים מסוג אחר, טוב יותר. בשום מקום בטור הוא לא אומר מה הסוג הזה בצורה מפורשת (כבר אמרנו שהסוג הזה הוא לא "משחקים פשוטים"), אבל אפשר להבין מהטקסט שלו לאן הוא חותר.

אלעד קפלן אוהב לקרוא למשחקי מחשב "בידור אינטראקטיבי". ביחד עם הצהרה כזאת, באה הציפיה למשחקים עם עומק מסוים, עם מקום לא-זניח להתבטאות של השחקן, לא מה שהוא מגדיר "חוויה רדודה וחסרת מעוף". אם נשווה את זה לעולם הקולנוע, אלעד קפלן רוצה קצת יותר "הסנדק" ו"האזרח קיין", וקצת פחות "הארי פוטר" ו"ארמגדון". ועוד יותר כואב לו שה"ארמגדון"-ים של תעשיית המשחקים מרוויחים יותר כסף בהשוואה ל"בידור אינטראקטיבי" אמיתי.

וכאן אני מתחיל להתקומם. בדיוק כמו שתעשיית הסרטים צריכה את ה- "Shoot 'Em Up" שלה (או, לחילופין, "רובוטריקים 2"), כך גם תעשיית משחקי המחשב צריכה את ה- Zuma וה- Gemcraft שלה. מדובר ביחס הותיק והמוכר בין הפופולרי ל"איכותי". הריחוק הקלאסי בין "דעת המבקר" ל"דעת הקהל".

ואתם יודעים מה? רק בגלל שמשחק מסוים לא מרטיט את השריר שלי במוח שאחראי על דילמות מוסריות, זה לא אומר שהוא לא טוב. יש סיבות לכך ש- "Shoot 'Em Up" יותר טוב מ"רובוטריקים 2" (אף על פי ששניהם הם סרטים די מטומטמים), ויש גם סיבות לכך ש- Plants vs. Zombies יותר טוב מ- Gemcraft וש- Guitar Hero הוא יותר טוב מ- Audiosurf. יש עוד המוני קריטריונים שלפיהם נקבעת ההנאה שלי מהמשחק, וכל ניסיון לבודד מתוכם רק את אלה שמגדירים בידור אינטראקטיבי 'אמיתי' הוא ניסיון ליצור קבוצה אפילו מבודדת יותר בתוך הקבוצה המעט-מוזנחת במילא של "גיימרים כבדים". ובינינו, גם ככה לא חסר לנו בידול בן קבוצות שונות בתוך קבוצת האנשים שמשחקת במשחקי מחשב ווידאו.

או במילים אחרות: די כבר עם ההתפלצנות. רד מהעץ שטיפסת עליו ולך לשחק מיד ב- Bookworm Adventures 2. ברור?

יחי הרפובליקה!

עידן זיירמן|כללי 3 תגובות »

חברינו ב- Good Old Games שחררו להורדה השבוע את המשחק Republic: the Revolution – משחק אסטרטגיה משנת 2003 שהבטיח הרים וגבעות, וסיפק תלולית עפר קטנטנה, אבל היה מוצלח למרות הכל. די חיבבתי אותו, בסך הכל. קצת חבל לי שהוא עולה 10$ ולא 6$, אבל הוא מסקרן למדי. וזה לא כאילו שיש במה לשחק בקיץ הזה – רק Batman: Arkham Asylum, אולי, וגם הוא יוצא רק בסוף החודש.

הפרסום המפוקפק של PopCap

עידן זיירמן|כללי 3 תגובות »

זמן קצר לאחר שאנשים שונים ברחבי האינטרנט זעמו על הפרסום הדבילי עבור המשחק Evony, החבר'ה מ- Popcap צצו עם הברקה פרסומית שמיועדת להזכיר לנו את התקרית:

popcap-evony-advert

תודה ל- Offworld.

Aliens vs. Predator: החלק המעניין

עידן זיירמן|כללי 6 תגובות »

לא יכולתי שלא להתאכזב כש- Aliens vs. Predator הוצג לראשונה. זה לא שהמשחקים הקודמים בסדרה (בניגוד לסרטים המזעזעים) לא היו מעולים, אבל משום מה, בעת ההצגה ב- E3, התעקשו המפתחים להציג את המשחק בתור ה- Predator – היצור המשעמם ביותר במשחק, בהפרש ניכר.

תמיד הסתכלתי על Aliens vs. Predator יותר כעל Aliens vs. Marines, כשה- Predator רק נדחף לסיפור כדי שהוא יהיה קצת מגניב יותר. במשחקים הקודמים, נהניתי לשחק בתור Marine, ונהניתי יותר לשחק בתור Alien… לעומתם, ה- Predator נראה כמו תוספת מיותרת.

אז עכשיו, סוף סוף התחילו מפיצי המשחק לדבר ברצינות, ולהתחיל להציג את בני האדם במשחק. השלב הבא, שבו הם ידברו על ה- Alien עצמו, הוא השלב שבו אני אהיה מאושר באמת.

Starcraft: משחק הלוח

עידן זיירמן|כללי 14 תגובות »

the Board Game לפני שאני אתחיל, אני רק רוצה להצהיר שתחום ההתמחות שלי הוא לא בדיוק משחקי לוח. אם מישהו מהקוראים מתעניין בתחום, תשמחו לדעת שהחבר'ה מ"המשחקיה" או מחנות המשחקים "טקטיקה" מבינים בזה הרבה יותר ממני. למעשה, כשפתחתי את הבלוג לא ציפיתי שאני אכתוב כאן לעולם על משחק לוח כלשהו. אחרי הכל, רציתי להתמקד בנושא של משחקי מחשב ווידאו ככל האפשר. אבל אז קיבלתי משחק לוח שמבוסס על אחד ממשחקי המחשב המפורסמים ביותר ביקום (או לפחות בקוריאה).

Starcraft: the Board Game הוא משחק לוח המתבסס בצורה מדוייקת-להפליא על משחק המחשב בעל אותו השם. כל שחקן משחק בו אחת משש סיעות המשתייכות לשלושה גזעים (בני אדם, זרג ופרוטוס), וצריך לבנות מבנים ובסיסים, לאמן יחידות, לחקור טכנולוגיות ולכבוש טריטוריות חדשות במטרה לנצח במשחק. בנוסף להם, השחקן גם צריך לאסוף משאבים שיאפשרו לו להניע את מכונת המלחמה המשומנת שלו – אבל המשאבים שלו מוגבלים מהרגע הראשון, והדרך היחידה של השחקן להשיג עוד היא, כמובן, לכבוש אזורים נוספים ולהתחיל לנצל את המשאבים הטבעיים שלהם.

המנגנון העיקרי ששולט במשחק הלוח של Starcraft הוא "מחסנית הפקודות". לוח המשחק מחולק למספר כוכבי לכת, ועל כל כוכב ניתן למקם סדרה של הוראות. ההוראות השונות הן "תנועה" (מזיז חיילים לכוכב הלכת הנבחר), "בנייה" (בונה יחידות או בסיס על כוכב הלכת הנבחר, או משדרג את כל הבסיסים של השחקן) או "מחקר" (מאפשר לשחקן לקנות טכנולוגיה חדשה, שתעניק לו יתרון בשדה הקרב). כל תור מתחיל בסבב בין כל השחקנים, ובו כל שחקן, בתורו, מניח הוראה על הלוח. הסבב נמשך עד שכל שחקן מניח ארבע הוראות על הלוח, ואז מתחיל סבב חדש, שבו כל שחקן מסיר את אחת ההוראות שלו מהלוח, ומבצע אותה.

מכיוון שבכל פעם ניתן להסיר מכוכב לכת כלשהו רק את ההוראה העליונה, המכניקה הזאת פותחת פתח להמון אסטרטגיות ואפשריות מעניינות. בתור התחלה, היא דורשת מהשחקן לתכנן מראש את כל הצעדים שלו בתור הקרוב: אם אני רוצה לבנות בסיס בכוכב חדש, אני קודם כל צריך להניח פקודות "בנייה" על הכוכב, ולאחר מכן פקודת "תזוזה" – כי הפקודות יתבצעו בסדר הפוך. כמו כן, אני צריך להתחשב בעובדה שייתכן ששחקן אחר "יחסום" את ביצוע ההוראות שלי בעזרת הנחת פקודות משלו על הפקודות שלי. ובכלל, אני לא יכול להיות בטוח אף פעם אילו הוראות השחקנים האחרים מניחים על הלוח. כששחקן מסוים מניח על כוכב לכת שלי הוראה, האם אני צריך להתכונן למתקפה, או שבסך הכל מדובר בהוראת "מחקר" לא מזיקה? המשחק יכול להתפתח בהרבה מאוד כיוונים, והצורך שלי להתכונן לכולם הופך את שלב הנחת הפקודות (ואת החשיפה שלהן, מאוחר יותר) למותח במיוחד.

אבל המכניקה הזו היא חלק קטן מתוך משחק הלוח של סטארקראפט, ומפתחי המשחק לא עשו לעצמם ויתורים בניסיון להעביר כל אלמנט ממשחק המחשב למשחק הלוח. חלק מהיחידות מעופפות (מה שדורש מהשחקן להעניק להן יחס מיוחד בהתקפה), חלק מהיחידות יכולות לבצע Cloaking, חלק מהיחידות יכולות לגלות Cloaking, יש עשרות טכנולוגיות קטנות שיכולות לעזור בקרב, יש יצורים שנוצרים רק בעת הקרבה של יצורים אחרים… התוצאה היא ש- Starcraft הוא משחק מסובך. מאוד, מאוד מסובך. יצא לי להסביר את חוקי המשחק לשחקנים חדשים כבר ארבע פעמים בשבועות האחרונים, ובכל פעם זה לקח לי לפחות שעה (בדרך כלל זה לקח לי יותר). גם כשמתחילים לשחק, לוקח זמן עד שכל החוקים מובנים ע"י כל המשתתפים, והמשחק מתחיל לנוע בעצלתיים קדימה. יש לי חשד שאחרי עוד שניים או שלושה משחקים, המשחקים יתחילו לזוז יותר מהר, אבל בכל מקרה מדובר כאן בלפחות שלוש שעות של משחק (או יותר, אם במשחק משחקים חמישה או שישה שחקנים).

גם כשכל השחקנים יודעים את החוקים, עדיין יש בסטארקראפט בעיה בסיסית: כל שחקן מבלה אחוז גדול מהתור שלו ב"משחק עם עצמו". הוא מתבונן בחלוקת המשאבים שלו, מתבונן בלוח, ואז מתבונן ברשימת היחידות שהוא יכול לאמן. ואז הוא מתבונן בקלפי המחקר שלו, ואז שוב במשאבים, ואז שוב בלוח. ואז הוא מסתכל בדף ה- Reference הקטן שכל שחקן מקבל כדי לקבל מושג על העוצמה היחסית של היחידה שהוא חושב לאמן. ואז שוב מסתכל על הלוח. זה לוקח זמן, ושחקנים אחרים עשויים למצוא את עצמם בוהים ביריב שלהם במשך דקות ארוכות כשהוא מתחבט בינו לבין עצמו בנוגע לצעדים להמשך. כל התהליך הוא אפילו פחות אינטואיטיבי אם השחקן גם לא מכיר את העולם של Starcraft, וצריך לבדוק כל הזמן איזה בניין מסוגל לאמן Ultralisk או איזה יחידות של הפרוטוס יכולות לתקוף יחידות אוויריות.

מהסיבה הזו, אני חושד שמשחק הלוח של Starcraft לא באמת מיועד לששה שחקנים כפי שהוא מפרסם את עצמו. לפחות, לא אם אתם שחקנים שרק רוצים להעביר שעתיים-שלוש בכיף, ולא רוצים להסחף עכשיו לסאגה של שבע שעות. במספר קטן יותר של שחקנים, אתם מבלים פחות זמן בהמתנה לשחקנים אחרים, ורמת המורכבות של המשחק כמעט ולא נפגעת (בכל מקרה במהלך משחק טיפוסי אתם באים במגע רק עם שניים או שלושה שחקנים, כך שצמצום מספרם לא יפגע במיוחד בחווית המשחק שלכם).

אבל אם עוברים את המשוכות שמשחק הלוח של Starcraft מציב בפני השחקנים (בהיבטי מורכבות ורמת השקעה נדרשת), מתגלה משחק כיפי במיוחד. הוא מתאפיין בכמה רעיונות מוצלחים מאוד (כמו "מחסנית הפקודות" שתוארה קודם לכן, או קלפי ה"אירועים" שמעניקים כוחות חזקים יותר לשחקנים ככל שהמשחק מתקדם), ויש משהו ממכר ברצון לבנות בסיס גדול יותר וכוח צבאי חזק יותר בכל תור.

כך שאם אין לכם סבלנות, אתם לא מוכנים להשקיע הרבה זמן במשחק לוח, או שניסיון לאזן כמות עצומה של גורמים בראש לא עושה לכם את זה – לא תתלהבו יותר מדי ממשחק הלוח של סטארקראפט. אם, לעומת זאת, אתם נהנים מחשיבה אסטרטגית עמוקה, אין לכם בעיה להשקיע כמה שעות טובות במשחק לוח, או אם אתם פשוט מאוד אוהבים את היקום של Starcraft – כנראה שיש על מה לדבר. באמת מדובר במשחק טוב, מהרגע שנכנסים אליו. הבעיה היא שעד שנכנסים אליו, הוא ידידותי למשתמש בערך כמו טיפול שורש.

אם אתם עדיין לא מסוגלים להחליט מה דעתכם, או שאתם רוצים להבין קצת יותר איך חלק מהדברים שדיברתי עליהם כאן באמת עובדים, באתר הרשמי של המשחק ניתן למצוא סקירת וידאו של המשחק, ואפילו את חוברת ההוראות שלו.

הקרדיט לתמונות שמופיעות בעמוד הזה מגיע לאלון שוורץ. תודה, אלון.

Command & Conquer 4: תמיד מחובר

עידן זיירמן|כללי 21 תגובות »

לפעמים אני לא מבין כל כך את סדרי העדיפויות של אתרי המשחקים הישראליים בהעלאת ידיעות לאתרים שלהם. בכל פעם שאיזשהו אנליסט מעלה השערות לגבי תאריך היציאה של Starcraft II, מיד מדווחים על זה. אבל כש- Electronic Arts אומרים שגם המערכה לשחקן-יחיד של Command & Conquer 4 תדרוש חיבור לאינטרנט? דממה.

ברור לחלוטין מאיפה המחשבה הזו מגיעה. יכול להיות שהיא נובעת מאותן הסיבות שבגללן ב- Starcraft II לא תהיה תמיכה במשחק על רשת מקומית: הניסיון להלחם בפיראטיות על המחשב האישי. אבל בעוד שבמקרה של Starcraft II המפתחים בחרו פתרון יחסית-לגיטימי, במקרה של Command & Conquer 4, מדובר בפתרון דורסני ומגעיל.

אין דבר יותר מעצבן מלקנות משחק, ואז לגלות שהוא לא נגיש לי לחלוטין. זה הדבר העיקרי שמעצבן אותי ב- Steam, אבל ב- Steam עדיין אפשר להפעיל משחקים ב- "מצב לא מחובר" לאחר ההפעלה הראשונית. הדבר הזה התגלה כנחוץ במיוחד, מכיוון שבכל משחק שדרש ממני חיבור קבוע לרשת, נתקלתי בבעיות חיבור בשלב מסוים. כשבעיות החיבור האלה מונעות ממני לשחק במשחק מרובה-משתתפים זה דבר אחד. אבל למה חייבים להציק לי כשאני רוצה לשחק במערכה לשחקן-יחיד?

ב- Electronic Arts טוענים שההחלטה הזאת נעשתה בעקבות הפיצ'רים הפסאודו-המוניים של Command & Conquer 4. אבל על כך אני מוכרח להגיב ב"בולשיט". אם ה- Xbox Live מאפשר לי לצבור Acheivements חדשים גם כשאני לא מחובר לרשת (ורק מסנכרן אותי עם ה- Xbox Live ברגע שבו הוא מצליח ליצור קשר עם השרת סוף סוף) – אין סיבה שגם Command & Conquer 4 יאפשר לי לשחק בצורה מנותקת לגמרי לשרת, וידרוש ממני להתחבר רק בשביל באמת לעדכן אותו בהתקדמות שלי.

ואולי הסיבה שאני מתעצבן על הנושא היא פשוטה הרבה יותר. נכון לזמן כתיבת שורות אלה – עדיין לא הצלחתי להפעיל את המשחק מרובה-המשתתפים של Red Alert 3 (שהוא, אגב, הסיבה היחידה לכך שקניתי אותו). אני לא יודע אם האשמה מוטלת על ספקית האינטרנט שלי או על המשחק (אם כי אני עדיין מנסה לברר את זה) – אבל ללא ספק, המחשבה על כך שאני לא אוכל לשחק ב- Command & Conquer 4 בלבד כי הוא יחליט, כמו Red Alert 3, שאני "לא מחובר לרשת" – מצליחה להוסיף עוד קצת אלמנטים מעצבנים לכל הסיפור הזה.

למעריצים של בליזארד לא לקח הרבה זמן להתארגן על עצומה להסרת המגבלה על משחק ברשת מקומית ב- Starcraft II. איפה המעריצים של Electronic Arts, ולמה הם לא עושים בדיוק אותו דבר?


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS