למה ארגז החול של Dragon Age: Inquisition מכיל בעיקר קקי

עופר שוורץ| ביקורת,חפירות הוספת תגובה

בשנים האחרונות נדמה שמשחקי ה-AAA הגדולים מתחלקים לשני סוגים: כאלה שיש בהם סוג מסוים של sandbox, ו-FPS-ים עם אלמנט מולטיפלייר מרכזי. בין GTA, Assassin’s Creed, Burnout Paradise, Arkham City, Skyrim, DayZ, Far Cry וכמובן Minecraft, נראה שאין כמעט אף ז’אנר שחסין לתופעה הזו. ולמה שיהיה? זה כיף, זה הרבה מאוד תוכן שלא דורש כתיבה או cutscenes או מכניקה נוספת, וזה פותח אופציה להרבה השתטויות מבדרות, סרטונים ביוטיוב ו-memes, או בלשון מפיצות: פרסום חינם! אבל משחק sandbox של BioWare? מה הלאה, Mirror’s Edge עם עולם פתוח? אה, כן.

אני מנחש ש-BioWare החליטו ללכת בכיוון הזה משתי סיבות: אחת היא התלונות הרבות על ההיקף הקטן-עד-כדי-גיחוך של Dragon Age 2 ועל זה שהוא ממחזר סביבות כאילו יש מחסור עולמי במעצבי שלבים, והשנייה היא ההצלחה של Skyrim (שיצא באותה שנה). אבל כמו שקורה הרבה יותר מדי בתעשיית המשחקים, הם לא עצרו לרגע לחשוב למה העולם הפתוח של Skyrim הצליח כל כך, ופשוט הניחו שאם הם יזרקו פנימה כמה איזורים ממש גדולים, יקרה איזה קסם ופתאום המשחק יהיה הרבה יותר טוב.

אז בואו נעשה את העבודה ש-BioWare היו צריכים לעשות לפני כמה שנים, ונעצור לרגע לחשוב.

ימין ושמאל רק חול וחול

Skyrim הוא לא משחק על דרקונים, עד כמה שהוא ינסה לגרום לכם להאמין בזה. הוא גם לא משחק על מלחמת האזרחים בממלכה, או על כל דבר אחר שקורה בעלילה או בקווסטים. Skyrim הוא משחק שעוסק בעולם הפתוח של Skyrim. נכון, יש עלילה וקווסטים ודיאלוגים ו-Stormcloaks וכל זה, אבל יש גם מערות לחקור, ומפלצות להרוג, ופרחים לקטוף, והרים לטפס עליהם, ובתים לגנוב מהם את כל הרכוש, ואנשים אקראיים לזרוק מצוקים עם Fus Ro Dah. וכל הדברים האלה חשובים בדיוק באותה מידה, אם לא יותר. אפשר לשחק את המשחק תוך התמקדות מלאה בקווסט המרכזי ולהגיע לסוף העלילה כמה שיותר מהר; אפשר גם להתעלם מכל זה ולנסות לחיות כמו NPC.

הדבר שעומד בליבה של Skyrim והוא מאוד חשוב ומרכזי לחוויה הוא חופש. ואם תחשבו על משחקי ה-sandbox המוצלחים של השנים האחרונות, תוכלו לשים לב שכולם תומכים באלמנט החופש הזה בצורה שממש בנויה לתוך העיצוב הבסיסי של המשחק, ב(לפחות )אחת מ-3 דרכים: (ואם אתם חושבים “minigames”, תחשבו שוב – הם בדרך כלל ניצול פשוט של 2 ו/או 3)

  1. רכיב מרכזי של חקר ותגלית
  2. עיצוב גיימפליי מאוד פתוח שמאפשר הרבה בחירה ואפשרויות מעניינות / מוזרות / מטופשות
  3. מכניקת תנועה ייחודית ומעניינת

הסביבות הגדולות של Dragon Age: Inquisition יכולות להיות מאוד מרשימות ומפורטות והגיוניות, אבל החופש היחיד שהן נותנות הוא החופש לעבור לאיזור אחר אם אתם משתעממים. אי אפשר באמת לחקור, כי ה-regions התחומים הם יחסית קטנים ומונוטוניים וכמעט שאין בהם הפתעות. אי אפשר להשתטות, כי המכניקה מאוד מגבילה – למשל, אי אפשר בכלל להניח חפצים, שלא לדבר על להניח אותם על הראש של NPC ולגנוב לו את כל האוכל מהבית (לא שאיפשהו במשחק הזה יש אוכל). אי אפשר לעשות פעלולים, כי התנועה היא רק בהליכה איטית, ריצה איטית, או רכיבה איטית על סוס (שהיא איכשהו רק טיפה יותר מהירה מריצה, וכמובן שצריך לרדת מהסוס כל פעם שרוצים לעשות משהו). וכדי לחתום סופית את הסיפור, כל איזור שמגיעים אליו מכיל קווסט אחד ספציפי שהוא הסיבה שהגעתם לשם מלכתחילה, אז כל דבר אחר מרגיש במקרה הטוב כמו משימה צדדית פחות חשובה ובמקרה הגרוע כמו בזבוז זמן מוחלט.

אז כמובן שהאיזור הראשון שמגיעים אליו אחרי משימת הפתיחה הוא האיזור הכי גדול ומשעמם במשחק, שאפשר בכיף לבלות בו 20 שעות לפני שמבינים שזה לא הולך להיגמר בקרוב וכל זה היה די מיותר.

העיצוב של Inquisition לא רק שלא תומך בעולם פתוח, הוא מתנגד לו אקטיבית. כל עוד הסביבות הן יחסית קטנות ו/או לינאריות, הן לרוב אחלה, וכפי שציינתי במיני-ביקורת שלי יש כמה שהן ממש מופת של עיצוב שלבים, ושם המשחק מרגיש מצוין. אבל ברגע שמגיעים לאיזור גדול ופתוח מתחילים להופיע סדקים בעיצוב – כמו הקרעים במציאות בתוך המשחק, שכמובן יש הרבה יותר מדי מהם בשלבים הענקיים האלה – שלאט לאט מתרחבים וממלאים את כל העולם שלכם בשדים של עצבים ושיעמום, עד שנמאס וחוזרים הביתה למבצר, או יוצאים מהמשחק.

החדשות הטובות הן שרוב הדברים האלה אופציונליים לחלוטין. אבל איכשהו לא נראה לי שהמשפט הזה ישמח את האנשים שעבדו קשה על העיצוב של הסביבות הגדולות האלה. ובלי לחקור את כל העולם, קשה לדעת איפה יתחבאו הדברים המעטים שהם כן מעניינים ומגניבים. אז או שמתעלמים מחלק גדול מהתוכן של המשחק, או שסובלים שעות על גבי שעות של grinding משעמם בלי שום חופש ועניין מוסף.

אז המסר שלי ל-BioWare הוא שכל עוד לא משנים את העיצוב הבסיסי ככה שיכיל את החופש הדרוש למשחק sandbox טוב, עדיף להיצמד למודל הישן של שלבים יחסית קטנים ולינאריים שהם הוכיחו כבר אינספור פעמים שהם ממש טובים בו. ולכם, קוראים יקרים – בתור נציג גיימפאד בארה”ב, המסר שלי הוא שיש דבר אחד הכי חשוב: FREEDOM!

8 תגובות ל “למה ארגז החול של Dragon Age: Inquisition מכיל בעיקר קקי”

  1. רוני מאת רוני:

    נציג גיימפאד בארה"ב? מה קרה לכם? איך הפכתם מבלוג קטן חצוף ועצמאי לקונגלומרט מפלצתי חובק יבשות?

  2. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    כמו שזה תמיד קורה – לאט לאט ובלי ששמתם לב. מוהאהאהא!
    (כלומר, אלא אם הקשבתם לפודקאסט, כי שם אנחנו מזכירים את זה מדי פעם)

  3. רוני מאת רוני:

    זה בסדר, עוקבים. סתם שיעשע אותי.

  4. שלומי מאת שלומי:

    אני מסכים עם הטענה, אבל מסכים חלקית עם מסקנה. זה נכון שהבעיה בעולם הפתוח של המשחק זה שהוא לא מבוצע טוב כמו משחקי sandbox מודרניים אחרים. אבל אני חושב שהוא לעולם לא יכל להצליח בלי לאבד את מה שהוא.

    בעיצוב משחקי sandbox המודרני כמו GTA, Skyrim, וAssassion's Creed יש בעיית מיקוד מובנית בין העולם הפתוח למשחקיות הקלאסית. לרוב הפעילות בעולם הפתוח אין בד"כ הקשר. האופי שלה יותר מכוון לבחירות מטופשות מאשר משהו אחר. זה יוצר הרבה דיסונס בין הדמות שהשחקן מגלם למה שהוא עושה. בנוסף, השליטה במתי לעשות כל דבר נמצאת בידי השחקן, ולכן קשה מאוד לבנות קצב טוב.

    אני לא חושב שיש משחק שפתר את זה, למעט אולי משחקים כמו מיינקראפט שפשוט די ויתרו על עניין ה-main quest line. זה גם מתבטא בחשיבות של לסיים משחקים מהסוג הזה לעומת משחקים כמו dragon age.

    לכן אני חושב שרוב המשחקים צריכים ללכת לכיוון אחר. אפשרות אחת מהפכנית היא פשוט שהמשחק לא יהיה open world. אי אפשר להפוך את Modern Warfare, Uncharted, Mass Effect ו-Braid למשחקי עולם פתוח. אפשר להתכווח על זה, אבל לדעתי פשוט אי אפשר בלי שהם יאבדו את כל מה שהם.

    אפשרות שנייה זה לזכור שעד לא מזמן היו עוד סוגים של משחקי עולם פתוח. Baldur's Gate, Fallout, Jagged Alliance הם כאלה. בחלקים נרחבים של המשחק אתה יכול ללכת לאן שאתה רוצה, ולשחק איך שאתה רוצה, אבל המשחקים האלה לא ויתרו על הדברים שאמרתי מקודם. היה בהם ממש מעט Grind, ואם היה בהם אלמנט של Power Fantasy, זה היה שזור לגמרי בסיפור. אם ניקח את הדרכים שלך, אז אין ספק שהם ענו על 1. אולי הסיבה שדרגון אייג' מרגיש שהוא פחות עונה על זה, זה בגלל שעם כל העולם הפתוח שהם עשו, אין כמעט מקומות לבקר בהם ואנשים לדבר איתם. הדרך השנייה של חופשיות במשחק, פה זה התבטא בעיקר באינטרקציה עם העולם, ובפיתוח הדמות. הדרך השלישית לא רלוונטית למשחקים מהסוג הזה.

    מה שכן, בשביל משחקים כמו inquisition אני מוכן לנסות להתעלם מכל הבלאגן הזה.

  5. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    הניגוד שאתה מנסה להציג פה בין משחקי sandbox ״מודרניים״ ל״ישנים״ לא באמת קיים. גם בשנות ה-90 היו משחקים כמו GTA או Driver, והסיבה העיקרית שלא היו דברים באמת פתוחים היא מגבלות טכניות. והיום ממש אין מחסור במשחקים שיש בהם סביבות גדולות ופתוחות ו-collectibles ו-minigames והרבה חופש בחירה/תנועה, וכל זה בלי להקריב כלום מהעלילה המרכזית או להוסיף מכניקות מיותרות. Arkham City, Fallout: New Vegas, Tomb Raider וממה ששמעתי גם Infamous, הן רק הדוגמאות שעולות לי לראש בשלוף. ומעבר לזה יש גם משחקים שפשוט בונים את העלילה שלהם ככה שתתאים לשטויות שהולכות מסביב. בגלל זה הרבה אנשים מעדיפים את Saints Row על GTA.

    אני לא מנסה לטעון שלא הייתה שום דרך שבה זה היה יכול לעבוד. רק שזה היה דורש שינוי בסיסי בפילוסופיה של המשחק, ש-BioWare פשוט לא טרחו לעשות.

  6. רון לוינשטיין מאת רון לוינשטיין:

    מסכים איתך. האזורים הפתוחים הגדולים כמו הhinterlands והמדבר הריק הזה ששכחתי איך קוראים לו היו די משעממים. לי זה פחות שינה בגלל האובססיה שלי ל100% וניצול כל משחק עד תום ככה שלאסוף את כל הshard הייתה מאוד מספקת עבורי. מקווה שלא יעשו עולם פתוח גם בmass effect הבא .

  7. עופר שוורץ מאת עופר שוורץ:

    אוי, ה-shards היו הכי גרועים. למה לעזאזל הם חשבו שלעשות אתגרי פלטפורמינג/טיפוס זה הגיוני במשחק כזה?

  8. גיימפאד » ביקורת: Horizon: Zero Dawn מאת גיימפאד » ביקורת: Horizon: Zero Dawn:

    […] מקוריים, גלגלתי עיניים כשכולם התלהבו מ-Assassin’s Creed או GTA, התעצבנתי כשעוד ועוד משחקים וז’אנרים שאהבתי התחילו לאמץ את […]

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS