Mirror's Edge: תאריך יציאה (ושאלה)

עידן זיירמן|כללי 6 תגובות »

Mirror's Edge קיבל תאריך יציאה רשמי: ה- 14 בנובמבר. לא מדובר במאורע מיוחד או מפתיע בפני עצמו, אבל מה שמעצבן הוא שתאריך היציאה הזה רלוונטי רק לקונסולות. גרסת ה- PC, לדברי EA, תגיד "מאוחר יותר בחורף".

אבל יותר משאני עצבני על הסיפור הזה, אני בעיקר מתלבט. בהנחה שלא מפריע לי לחכות אפילו עוד חצי שנה, האם כדאי לי לקנות את גרסת ה- PC או ה- Xbox 360 של המשחק? מצד אחד, אני רגיל לשחק FPS-ים על המחשב האישי. מצד שני, זה לא כאילו שיורים יותר מדי במהלך Mirror's Edge, ואני מפחד ש- EA תדביק גם עליו DRM מחורבן.

יש למישהו דעה (ורצוי אחת מנומקת) בעניין?

לילות פגל

עידן דקל|כללי 8 תגובות »

נפלא מבינתי איך זיירמן עוד לא העלה פוסט על זה, אבל החל מאתמול, Peggle Nights (יותר מחבילת הרחבה, פחות ממשחק המשך ל-Peggle המקורי) זמין להורדה באינטרנט הקרוב למחשבכם.

תמורת "רק" 16.95 אירו (כ-87 ש"ח, לפי שער האירו היציג) תקבלו 60 שלבים חדשים ומספר זהה של אתגרים, תפגשו את ה"אלטר-אגו" של המאסטרים המוכרים, כמו גם מאסטר אחד חדש ותזכו להטיח אינסוף כדורים בפגים צבעוניים, תוך כדי השמעת סדרות צלילים בטונים עולים.

אכן, Happiness is Extreme Fever.

העולם שייך לאליטיסטים

עידן זיירמן|כללי 37 תגובות »

לפני כשבוע, התעורר כאן בבלוג דיון קצרצר על מצבו של התוכן הישראלי בנושא משחקי מחשב ברשת, בעקבות פוסט של יובל בירב על אותו הנושא. קצת אחר כך, חזרתי אחורה בארכיון של Rock, Paper, Shotgun, ומצאתי את הפוסט הזה: "צעדים לכיוון עתיד המבקרים האליטיסטים".

Most cultural forms don’t work like us. You look at the critical end of year lists in music or film, and you’re going to get a far greater proportion of works more akin to the string+weeds-constructed/anus-emerging/Proust-quoting of the opening and less of the just lovely, nice and fun stuff. Sure, the populist will show its face, but they’re not nearly as naturally predominant. On average, critics will hail odd stuff more, because… well, mainly because it’s more interesting and worthy of note, but people like to think it’s because critics are a snooty bunch of toe-rags. Point being, games don’t. In games, we’re voting the equivalent of The Dark Knight universally to Number 1 in the end of year round ups. The peaks of mass-market entertainment. And, yes, I’m sure Dark Knight may be on some lists as film of the year… but it won’t be on all of them. If films were like games, if Dark Knight wasn’t topping your list, you’ll probably have to deal with 2000 comment-thread posts and death-threats.

מה שקיירון גילן מנסה להגיד בפוסט הזה הוא שמבקרי המשחקים בהדרגה צועדים הרחק מ- GTA ו- Call of Duty, ומתקרבים יותר למשחקים מוזרים/אומנותיים/לא-מוכרים. והוא מרוצה מהכיוון הזה. וגם אני. זה מאוד מתיישב עם משהו שכתבתי בבלוג הזה כבר לפני יותר משנה, בעקבות הצפייה בסרט הנפלא "Ratatouille". בסופו של דבר, כל המילים ששפכתי במהלך שנותיי ב- Gamer על משחקים נהדרים כמו Warcraft III או Tony Hawk's Pro Skater הן בעלי הרבה פחות משמעות עבורי מהפוסט (המאוחר-פחד) שכתבתי על Braid. או מהביקורת שלי ל- Geometry Wars, שנעשתה בניסיון לגרום לקהל הקוראים של Gamer להתסכל על משחק שאף אחד מהם לא היה מתקרב אליו בדרך אחרת. אני נהנה לכתוב על משחקים, מכל ז'אנר או פלטפורמה – אבל אני בעיקר נהנה לכתוב לאנשים על דברים שהם לא מכירים. דברים שבעקבות מה שאני כותב – יש סיכוי שהם ינסו אותם.

אז איך זה מתקשר לדיון הקצרצר על אתרי המשחקים הישראליים? ובכן, לא צריך להיות גאון בשביל להבחין שלמרות היומרות שלי, גם אני וגם שאר אתרי התוכן בארץ עדיין צריכים ללמוד כמה טריקים בנושא מחבריהם למקצוע שעובדים בחו"ל. זה נכון שיש עוד זמן עד שמבקרי המשחקים בחו"ל יתקרבו לתמונה שקיירון גילן מנסה להציג בפוסט שלו, אבל אנחנו בכל זאת נמצאים כמה צעדים מאחוריהם.

העניין הוא שאם היום הקהל של אתרי המשחקים בארץ מצומצם, תארו לכם מה יקרה מהרגע שאלה יתחילו לסקר את השוליים של תעשיית המשחקים. אין לי צל של ספק שבמצב שקיים היום בארץ, אין שום סיכוי שאתר ישראלי יצליח לעשות את השינוי הזה ולשרוד כלכלית. זה רק מחזק את המסקנה שלי מהפוסט הקודם בנושא. וזה קצת עצוב.

ובלי שום קשר, אם עדיין לא עשיתם את זה, אני ממליץ לכם לקפוץ ולקרוא את הפוסט המלא של קיירון. הוא די טוב.

Braid

עידן זיירמן|כללי 11 תגובות »

על סמך התצפיות הלא-מלומדות בעליל שלי, האויב הכי גדול של "האביר האפל", שיצא לא מזמן לקולנוע, היה המוניטין שצבר לעצמו "האביר האפל". המבקרים שצפו בסרט שיבחו אותו מכל כיוון אפשרי, הסרט קפץ בתוך זמן לא-סביר למקום הראשון ברשימת הסרטים הטובים ביותר של IMDB, וכמות הכסף שהסרט הכניס בקולנוע היתה יכולה לסדר חודש משחק חינם לכל המנויים של World of Warcraft (או לסדר למדינת עולם שלישי את התקציב, אם זה מה שמעניין אתכם, משום מה). מהסיבה הזו, התגובה הכי נפוצה בקרב האנשים שאני מכיר שראו את "האביר האפל" היתה "סרט טוב, אבל קצת נסחפו עם ההתלהבות ממנו, לא?".

אני מתייחס ל- Braid בתור "האביר האפל" של ה- Xbox Live Arcade. היחס הביקורתי כלפיו ברחבי העולם אוהד במיוחד, ניתוחים של העלילה שלו התחילו לצוץ תחת כל עץ רענן (למשל, כאן, אבל זהירות – יש שם ספוילרים), Penny Arcade היללו אותו, ומפתח המשחק, Jonathan Blow, הפך לסלבריטי ברגע. באשמת כל אלה, כשסיימתי את המשחק, לא יכולתי שלא לחשוד שאני מפספס פה משהו.

אבל רגע, אני צריך להתחשב בסיכון שלא כולם שמעו על Braid. חלק מהאנשים בטח ראו את השם שלו צץ באתר משחקים כזה או אחר, ואז עברו לכתבה הבאה בחוסר עניין. אם אתם שייכים לקבוצה הזו, תתביישו לכם. אבל אני בכל זאת אסביר במה מדובר.

הדרך הפשטנית לתאר את Braid היא כמשחק פלטפורמות/פזלים. הגיבור של Braid הוא בחור ג'ינג'י בחליפה בשם טים, שיוצא לחפש את הנסיכה שנחטפה לטירה ע"י המפלצת המרושעת. בדרך הוא צריך לקפוץ לכל מיני יצורים על הראש (כן, כמו סופר מריו, נו) כדי להרוג אותם, ולהחזיר אחורה את הזמן.

החזרת הזמן אחורה הזו היא לא סתם טריק שמאפשר לכם להתחמק ממוות-בטרם-עת (מי אמר Prince of Persia?). מדובר בכלי הכרחי אם אתם רוצים לפתור את הפאזלים שהמשחק מציב לפניכם. בתחילת המשחק, החזרת הזמן אחורה רק תסייע לכם להתגבר על קטעי פלטפורמה שבתנאים אחרים היו נחשבים לבלתי-אפשריים ומסתכלים, אבל המסכים המאוחרים יותר מציגים, כל אחד בתורו, טוויסט חדש שהופך את החיים שלכם למעניינים יותר.

בחלק מהמסכים, למשל, חלק מהחפצים זוהרים באור ירוק – מה שאומר שהם לא מושפעים בכלל ממניפולציות הזמן הזולות שלכם. במסכים אחרים, תנועת הדמות שלכם לאורך המסך קשורה באופן ישיר למעבר הזמן במסך. בסך הכל, Braid מנצל היטב את המכניקה המקורית שלו לשורה של פאזלים מוצלחים במיוחד.

בשלב הזה, בדרך כלל, אנשים מתחילים למתוח השוואות בין Braid ל- Portal. יש קצת הגיון מאחורי ההשוואה הזו: שניהם משחקים קצרים, עם מכניקת פאזלים מקורית, שהעניקו ליוצרים שלהם הכרה בינלאומית מהסוג שהם רק היו יכולים לחלום עליה, בעבר. אבל בעוד שפורטל היה משחק עם עקומת למידה מושלמת, שלא גרם לי תסכול אפילו לרגע אחד, Braid מצליח לפעמים לספק אתגר מוחי שטני שגרם לי לרצות להטיח את הגיימפאד שלי במסך. בעוד שפורטל מציג לכם שלב אחרי שלב את הטכניקות הדרושות לצורך פתרון הפאזלים שלו (בהתחלה, הוא מלמד אתכם את הטכניקה בסביבה מבוקרת, לפני שהוא משלב אותה בסביבה "אמיתית"), חלק מהחידות ב- Braid ידרשו מכם יכולת חשיבה מקורית במיוחד רק כדי לעלות על טכניקה שלא תהיה שימושית לאף חידה נוספת במשחק.

ובכל זאת, מבחינת המשחק עצמו, Braid עושה את העבודה. גם אם הוא תסכל אותי, הסקרנות עדיין דחפה אותי קדימה, ובסופו של דבר לא ויתרתי לפני שהשלמתי את כל העולמות במשחק (אם כי בהחלט לא מצאתי את כל הסודות שיש לעולם של Braid להציע – זה היה תופס לי יותר מדי זמן מהחיים).

תחושת הפספוס נובעת מהחלקים העלילתיים של המשחק. יאצי צודק כשהוא אומר שהסיפור והמשחק ב- Braid נראות כשתי ישויות נפרדות לחלוטין, אבל זו בהחלט לא הכוונה. אלמנטי המשחק בוודאות קשורים לעלילת הרקע של Braid, שמועברת לשחקן באמצעות סדרה של טקסטים שמופיעים בתחילת כל עולם. אבל בעוד שלא-מעט אנשים טוענים שהקשר בין העלילה למשחק עמוק יותר, אני לא הצלחתי לפענח אותו. גם לא הצלחתי להבין את העלילה שלו מספיק טוב. יש לי אינטואיציה די טובה לגבי מה שקרה במסך האחרון, אבל כשאני מנסה להבין בצורה קצת יותר טובה את העלילה ש- Braid מנסה בכוונה להסתיר ממני, אני נתקע.

זו הסיבה, בסופו של דבר, שבגללה אני קצת מרים גבה לנוכח כל הפעילות האינטרנטית הענפה בנוגע ל- Braid. זה משחק מצוין, גם אם הוא קצת מתסכל. אבל בעוד שהצלחתי לצלול לתוך העלילה של לא-מעט משחקים עם יומרות אומנותיות (בין אם הן היו מוצלחות ובין אם לא), Braid משאיר אותי קצת תקוע.

לא שזה צריך להפריע לכם לקנות אותו. אם יש לכם Xbox, תקנו אותו עכשיו. אם אין לכם Xbox, תחכו עד שזה יצא ל- Steam, ואז תקנו אותו. אין לי צל של ספק שמאוד תהנו. לפחות עד שתגיעו לעולם 6 המעצבן בטירוף, אבל זה כבר סיפור אחר.

SPORE: רשמים מאוד ראשוניים

עידן זיירמן|כללי 2 תגובות »

את SPORE קניתי, בסופו של דבר, ביום שלישי האחרון. לפי הביקורות שמסתובבות עליו ברשת, הייתי אמור כבר לסיים משחק שלם איתו עד עכשיו. אבל חוסר הזמן התמידי שלי, בשילוב עם הסחות-דעת בלתי-פוסקות (לעזאזל איתך, Geometry Wars 2!) והרצון האובססיבי-משהו שלי לחקור כל פינה ופינה של העולם הוירטואלי שאני מסייר בו, גרם לכך שנכון לזמן כתיבת שורות אלה, אני רק מסיים את השלב השני במשחק, שלב היצור.

רוב מבקרי המשחקים שהביעו דעה בנושא (אלעד קפלן מ"גיימר", או החבר'ה מ- Rock, Paper, Shotgun) טענו שאני עוד לא מוסמך להביע דעה על המשחק. המשחק האמיתי ב- SPORE, לטענתם, קורה רק בשלב החלל, האחרון.אבל גם מבלי לחרוץ את דינו של המשחק, אין שום סיבה שאני אמנע מלספר לכם על המסעות שלי ושל מינה (בתמונה משמאל).

כשהכרתי את מינה, היא היתה עוד יצור כחול קטן עם קוצים ששחה בבריכה ביחד עם המוני יצורים אחרים. זמן קצר לאחר מכן היא כבר גידלה רגליים, למדה ללכת על שתיים, ואז החלה להתפתח בהדרגה עד להפיכתה למכונת המלחמה המושלמת שהיא היום. בדרך, היא הכחידה כמה גזעים, התיידדה עם כמה גזעים אחרים והמשיכה בטיפוס התמידי במעלה סולם האבולוציה.

העובדה שהמשחק נותן לכם לאט-לאט עוד חלקים לשחק איתם, ומעלה בהדרגתיות את רמת הסיבוכיות של היצור שלכם (ככל שאתם משיגים יותר DNA, ככה אתם יכולים להוסיף חלקים יותר מוצלחים ליצור שלכם) יוצרת אלמנט של משחק תפקידים קליל, ויותר מזה – גורמת לכם באמת להעביר את היצור סוג של אבולוציה.

הבעיה היא ששלבי המשחק הראשונים האלה הם לא עמוקים במיוחד, והם גם קצת חוזרים על עצמם. בסופו של דבר, זה לא חסרון של המשחק, לדעתי. ל- SPORE צריך להתייחס מהרגע הראשון כערכת יצירה בסגנון The Sims, ואז ניתן לשרוד אותו הרבה יותר בקלות. הבעיה היא שמנגנון המשחק לא נותן לכם באמת להתפרע באופן יצירתי במשחק.

ההחלטה המעצבנת הראשונה שאתם צריכים לעשות היא בין אסתטיקה לפונקציונליות. לפעמים תמצאו את עצמכם מעדיפים חלק אחד על פני חלק אחר (זה, למשל, הסיפור מאחורי האבולוציה שעברו המלתעות של מינה) רק בגלל הסטטיסטיקות של החלק הזה, ולא בגלל שהוא מתאים יותר לתמונת היצור שהיתה לכם בראש. מה שמעצבן אפילו יותר זו העובדה שאחרי המעבר לשלב המשחק השלישי, לא תוכלו יותר לערוך את היצור שלכם – ולכן אתם צריכים להמשיך לשחק בשלב המשחק השני עוד ועוד, גם לאחר שסיימתם אותו באופן רשמי, עד שתאספו מספיק DNA כדי לעצב את היצור שלכם כפי שאתם רוצים.

בשיחה שלי איתו, אלעד קפלן טען שההחלטה בין אסתטיקה לפונקציונליות היא לא בעייתית, כי היכולות של היצור (למשל, כושר הנשיכה שלו) אינן רלוונטיות לחלוטין מהרגע שמגיעים לשלב השלישי והלאה. כמו כן, הוא טוען שאם ההכרח לשחק עוד ועוד בשלב המשחק השני מפריע לי, לאחר שאני מסיים אותו פעם אחת, אני יכול פשוט להתחיל את כל המשחקים הבאים מהשלב השלישי, ולהשתמש ביצור שערכתי ב"יוצר היצורים" של המשחק, ללא כל הגבלות על החלקים שאני יכול להשתמש בהם.

הבעיה שלי עם הטענה הראשונה שלו היא שהמשחק לא ממש טורח לספר לי את זה. הבעיה שלי עם הטענה השנייה היא שהשימוש ביוצר היצורים היא אולי דרך נחמדה בשביל לעקוף את הבעיה, אבל כל הכיף בשלבים הראשונים במשחק, לדעתי, הוא היכולת שלהם ליצור הזדהות וקשר-רגשי-בערך עם היצור שיצרתם, וחלק מהקסם הזה אובד ברגע שמדלגים לשלב השלישי.

נראה שאני מתבכיין לא-מעט בנוגע ל- SPORE בעקבות מספר כל-כך מועט של חסרונות זניחים. מרבית האנשים, כאמור, טוענים שהפגמים האלה נמחקים ברגע שמגיעים לשלבי המשחק המאוחרים יותר. אבל הפגיעה בשלבים הראשונים היא קריטית. אלה השלבים שבהם אתם מבלים בצורה הכי צמודה עם היצורים שהכנתם – ואם אנחנו מסתכלים על SPORE יותר בתור ערכת יצירה מאשר בתור משחק, כל דבר שפוגע בשלבים האלה מהווה חסרון משמעותי, מבחינתי.

אבל אני עוד אשהה את השיפוט שלי בנוגע ל- SPORE. כאמור, עוד לא ראיתי אפילו מעט ממה שיש למשחק להציע לי. בינתיים, אם אתם רוצים לעקוב אחרי מעשי ב- SPORE, הרגישו חופשי להוסיף אותי (bs315) לרשימת החברים שלכם במשחק, או אפילו לעקוב אחרי ה- RSS של הדברים שאני בונה. אני לא יכול להבטיח בכלל שהדברים האלה יהיו איכותיים באיזושהי צורה, אבל אני מבטיח לנסות.

בינתיים, גם ב- Gamer עלתה ביקורת על המשחק (בנוסף לזו של Vgames), אז אתם יכולים להתרשם בנוגע לדעתו של אלעד קפלן על SPORE בצורה מלאה יותר. חוץ מזה, השמועות אומרות שגם לחבר'ה של Rock, Paper, Shotgun יהיה מה להגיד על המשחק, בקרוב.

זכרונות משדה הקרב

עידן זיירמן|כללי תגובה אחת »

שקט פה בבלוג. בקרוב אני אזיז את עצמי ואכתוב את הפוסט על Braid שאני מנסה לכתוב כבר שבועיים, או אספר לכם קצת על מסעותיה של מינה בעולם של Spore, אבל לעת עתה, אני נאלץ לספק לכם תוכן שאנשים אחרים כתבו.

ב- Rock, Paper, Shotgun פרסמו טור בשם "Planetside: The 1%". למי שלא זוכר, Planetside היה הנסיון של SOE ליצור משחק פעולה המוני מגוף-ראשון. זה הצליח להם. Planetside היום לא מחזיק הרבה משתתפים, אבל עדיין פעיל. הטור של RPS מדבר על רגע מאחת התקופות העמוסות יותר של המשחק, שבו באג תמים שלח את כל תושבי הפלנטה הוירטואלית של המשחק למתקפה כנגד ה- Terran Repbulic, ואת אנשי ה- Terran Republic – להגנה חסרת-סיכוי בסגנון "300". מדובר בטקסט ארוך, אבל הקריאה מומלצת בהחלט. זה כמעט גורם לי להצטער על כך שלעולם לא שיחקתי ב- Planetside.

תנו לי, תנו לי FPS

דורון יעקבי|כללי 4 תגובות »

איכשהו שמתי לב שכל ה-FPS-ים הטובים ששיחקתי בהם בשנת 2008 הם מ-2007. בעצם, לא רק הטובים. לא שיחקתי באף FPS שיצא בשנת 2008. בדיקה קצרה ב-GameRankings העלתה שזה לא אני. פשוט לא יצא ל-PC אף FPS משמעותי השנה.

אחרי שב-2007 המשחקים המהוללים ביותר היו מהז'אנר (Orange Box, Call of Duty 4, BioShock), השנה – בינתיים נאדה.

אז למה יש לנו לצפות בהמשך? Far Cry 2 הוא גולת הכותרת, כמובן, וכולי תקווה שהוא יציל את 2008 מהשיממון העצוב הזה. לגבי Left 4 Dead אני קצת חשדן, אבל Valve הוכיחו שאי אפשר לזלזל בשום דבר שהם מעורבים בו. חוץ מזה? הרחבות ל-Crysis ו-Stalker ועוד Call of Duty. נפלאות 2007 כנראה לא ישוחזרו כאן, אבל התקווה עודנה נטועה בי.

*עריכה: כן, לא הזכרתי את Mirror's Edge, אבל אני לא חושב שאפשר לקרוא לו Shooter.

אתרי המשחקים בישראל: תמונת מצב

עידן זיירמן|כללי 27 תגובות »

יובל בירב מ- Vgames בילה קצת עם Google Trends, והגיע למסקנה מדאיגה: אין גיימרים בארץ. או לפחות, אין גיימרים בארץ שמעונינים לקרוא תוכן בנושא משחקים באינטרנט. תמונת המצב הזאת מציגה מציאות עגומה ביותר לאתרי המשחקים הישראליים: לטענת בירב, אי אפשר למשוך קהל באמצעות תוכן איכותי בנושא משחקים. בשביל למשוך קהל, צריך להשתמש באייטמים זולים, במערכת קהילות ובאזור מכובד של משחקי פלאש שפונים לשחקנים מזדמנים. תוכן איכותי? באמת, אי אפשר להרוויח מזה כסף.

והנה שני הגרושים שיש לי להוסיף בנושא: זה לא שאין בישראל גיימרים. יש הרבה יותר מהרבבה שבירב מציין בפוסט שלו. מה שאין בארץ זה תרבות אמיתית הסובבת את עולם הגיימינג.

כל הגיימרים האלה, שאני באמת רואה בכל מקום, משחקים לא-מעט במחשב או בקונסולה שלהם – לא המון, אבל גם לא מעט. מה שהם לא עושים זה לתת לזה להשפיע ולו במעט על חייהם מהרגע שהמשחק נגמר. הם לא הולכים לקרוא כתבות על המשחקים. הם לא מדברים עליהם במקום העבודה. או עם חברים. הם לא מתעניינים יותר מדי במשחקים חדשים – ומעדיפים לשחק במותגים שהם מכירים כמו Command & Conquer או Warcraft. על כל גיימר שאני מכיר שמביע התעניינות פעילה בתחביב שלו, אני מכיר לפחות ארבע או חמש גיימרים מהסוג שתיארתי פה למעלה. זה אולי לא סטטיסטיקה מדוייקת, אבלזה כל מה שיש לי להציע.

הסיבה לכך שהמשחקים האלה נשארים משהו שמשחקים במשך חצי שעה או שעה ואז מניחים בצד לשבוע היא שבאמת אין בתרבות שלנו שום התייחסות רצינית למשחקי מחשב וקונסולה. אנחנו מדינה שמקדשת את ההתעסקות בפוליטיקה, או תוכניות ריאליטי זולות, או משחקי כדורגל בשבת. אבל כפי שטענתי בטור "אנחנו האספסוף" שכתבתי לגיימר לפני כשנה וחצי, אין לנו שום דיון ציבורי ברמה סבירה בנושא בידור אלקטרוני. כל מה שיש לנו זה התייחסות משפילה מצד המיינסטרים.

אבל הנה אני מגיע לחלק של Gamer ו- Vgames בסיפור הזה. בהרבה מאוד מובנים, שני האתרים האלה הקדימו את זמנם. כבר לפני כמה שנים, הם התחילו ליצור במה לדיון בנושא שבו לא היה שום דיון בארץ. הם איגדו לתוכם קבוצות שגילו שיש להם המון תחביבים משותפים. כל מה שנשאר זה ליצור סוג של פידבק בין האתרים האלה לקהל שלהם: הקהל יגדל, התוכן ישתפר, ולאט-לאט הגיימרים בארץ הזאת יתחילו להדחק יותר ויותר למיינסטרים.

אבל זה לא קרה. המציאות שאותה אתרי המשחקים הישראליים ניסו ליצור לא התממשה סביבנו. אני לא בטוח למה. אולי זה הפיראטיות שמתפשטת בכל חור בארץ. אולי, כפי שלא-מעט גולשים בגיימר טענו בעבר, גיימרים בארץ פשוט מפסיקים להשקיע בתחביב שלהם בצורה רצינית בגיל 18 (מסיבות מובנות) ואף פעם לא חוזרים אליו לאחר מכן. אולי באמת הגענו כבר לכל הגיימרים בארץ (אם כי אני מטיל בזה ספק, כפי שאמרתי קודם לכן).

כך או כך, אתרי המשחקים הישראליים נשארו קצת תלויים באוויר. היתה תקופה שהיה להם את הכל – ביקורות אקסקלוסיביות (מאוד התרגשתי כשפרסמתי בגיימר את הביקורת השנייה בעולם על Command & Conquer: Generals), הצצות מוקדמות, מסיבות רשת גדולות בכל כמה חודשים. אבל הגידול בקהל שהיה צריך ללוות את העלייה באיכות התוכן סירב להגיע. וכשזה קרה, הסיבות להשקעה בתוכן איכותי באמת הלכו ופחתו.

אין שום דרך להמלט מההשלכות הכלכליות של הניסיון האמיץ לחזק את תרבות הגיימרים בארץ באמצעות תוכן איכותי. במצב הנוכחי של הקהילה, אין לי ספק שאם הם רוצים להצליח כלכלית, על Gamer ו- Vgames להציג המון תוכן וידאו, משחקים להורדה ומערכות פורומים מוצלחות. ייצור של תוכן מוצלח בעברית זו מטרה נעלה, אבל אחת שלא בטוח שאתר מסחרי מסוגל להרשות לעצמו, היום.

היחידים שכן מסוגלים להרשות לעצמם לייצר את התוכן הזה הם אלה שלא מלווים אותו בשיקולי רווח והפסד. אלה שמסתכלים בצורה מפוכחת על סיכוייהם להצלחה כלכלית בעקבות פרסום התוכן, ומייצרים אותו בהתנדבות במטרה לחזק את הקהילה הקטנטנה שבכל זאת הצליחה להתפתח פה. אני מדבר על אלה שכותבים היום באתרי הבלוגיימינג הישראליים. זה סיכוי קלוש, אבל אולי הם יצליחו להזיז פה משהו.

אחרי הכל, זו הסיבה שאני כותב פה בכלל.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS