חורים בהשכלה

דורון יעקבי|כללי 12 תגובות »

2008 מסתמנת כשנה חלשה משמעותית מ-2007. זה כנראה יהיה הזמן המתאים להתחיל לסגור פערים.

אז החלטתי לאזור אומץ ולחשוף בפניכם את הרשימה המביכה (עד מאוד) שלי, למשחקים בהם עדיין לא שיחקתי ואני מרגיש צורך עז להשלים. ללא סדר מיוחד, אגב.

  • Giants: Citizen Kabuto
  • Fable
  • Grim Fandango
  • Brothers in Arms
  • Monkey Island (כולם, יש לי חסך כבד בקווסטים)
  • System Shock 2 (התחלתי לשחק, אבל משום מה סבל מרעידות מוזרות במחשב שלי ועשה לי כאב ראש)
  • Psychonauts
  • Day of the Tentacle
  • GTA: San Andreas (אבל שיחקתי בכל האחרים, באמת!)
  • Thief: Deadly Shadows (קניתי אותו, אך עוד לא הספקתי לשחק)
  • Crysis (ימתין לכרטיס מסך חדש)
  • STALKER

כמובן שיש משחקים רבים נוספים בהם לא שיחקתי ונחשבים למצויינים, אך מרביתם שייכים לז'אנרים שאני פחות מחבב (אסטרטגיה, סימולטורים, RPG. כל דבר שהוא מעט מורכב, בעצם) או לקונסולות שאינן בבעלותי. אם נפתח את אזור הפלייסטיישן, לא נצא מזה בחיים. לא נגעתי מעולם בזלדה או בפיינל פנטזי, למשל. גם לא באף אחד מהמריו-אים החדשים.

אז מה החור שלכם?

בצבא הכי חזק שבעולם

דורון יעקבי|כללי אין תגובות »

בכל הנוגע ל-Call of Duty 4: Modern Warfare, אני כנראה האחרון שמצטרף לחגיגה. עד עכשיו לא הזדמן לי לשחק בו, אך ההייפ המטורף סביב המשחק גרם לנו לרכוש אותו (אני וזיירמן התחלקנו חצי-חצי. קבל, אתה חייב לי עדיין 100 ש"ח) ולתת לו סיבוב.

אז לא, זה לא המשחק הטוב ביותר של 2007. בכל זאת, BioShock ומשחקי ה-Orange Box הם מתחרים לא קלים. אז מה הוא כן?

1. ה-FPS ה"מלחמתי" הטוב ביותר אי פעם. הדבר הראשון שכתבתי כאן הוא ה-FPS של מלחמת העולם השנייה הטוב ביותר אי פעם, אך אז נזכרתי שאין במשחק נאצים. במילים אחרות, הקמפיין לשחקן יחיד של Call of Duty 4 הוא אוסף המשימות הטוב ביותר מבין משחקי Call of Duty ו-Medal of Honor עד היום.

2. מקורי לעיתים. או לפחות, היתה בו משימה אחת שמסוגה עדיין לא נתקלתי במשחק פעולה – אני מדבר על משימת ההתגנבות שבה אתם מחופשים לשיח, וחודרים מבעד לקווי האויב עם המפקד שלכם. איכשהו המפתחים הצליחו ליצור שיתוף פעולה נהדר ביניכם לבני דמות ממוחשבת, כך שלשם שינוי אתם לא מרגישים שאתם הבייביסיטר של חבר הצוות שלכם, אלא שהוא הבייביסיטר שלכם. זאת גם המשימה הטובה במשחק.

3. בוגר. המשחק כולל כמה מה-Cut Scenes היותר חזקים שיצא לי לראות במשחק, ואינו מתעקש על הפי אנד, אלא מראה לכם את הדברים כפי שהם במציאות. זה עובד, כי המפתחים למדו דבר או שניים ממשחקי Half Life, ולעולם אינם מוציאים אתכם מנקודת המבט של גוף ראשון.

4. כולל יותר פיצוצים איכותיים מכל סרט פעולה שיצא לי לראות לאחרונה.

5. קשה. ברמת Hardened היו קטעים שהייתי צריך לשחק בערך 20 פעם כדי לעבור, אך לרוב הרמה הזאת קשה מספיק כדי להיות מאתגרת, אך לא קשה מספיק כדי לתסכל. אם תשחקו ברמה נמוכה יותר, המשחק ייגמר לכם לפני שתספיקו לסיים את המשפט "יו, איזו גרפיקה מגניבה".

6. יש לו גרפיקה מגניבה.

7. כיף אדיר. כאשר אתם מחופרים מתחת לאיזה מחסה, מפחדים להוציא את הראש, רימונים עפים סביבכם, מכוניות מתפוצצות לידכם, ואתם תוהים איך לעזאזל אתם יוצאים מהסיפור הזה, אתם תגיעו לידי הבנה ש-BioShock זה אולי לא, אבל פאק, ככה עושים אקשן. אגב, הפתרון לבעיה הוא, לעיתים קרובות למדי, "להתחיל לרוץ".

8. כולל כמה מקטעי הצליפה היותר מהנים שנתקלתי בהם.

בצד הפחות חיובי, הכלבים במשחק הם הדבר הכי מעצבן בהסטוריית הדברים המעצבנים של העולם. אה, והוא גם די קצר. זה לא כל כך נורא אם אתם מתכוונים לשחק במולטיפלייר שלו, אומרים שהוא מצוין. אני מוותר בינתיים, Team Fortress 2 הוא מספיק בהחלט כדי להעלים את כל הזמן הפנוי שלי.

תמיד האחרון לדעת…

עידן זיירמן|כללי 2 תגובות »

לפני כמה שעות דיברתי עם דורון יעקובי בטלפון, וכהרגלנו בקודש, נסחפנו לדבר על משחקי מחשב. בפני עצמו – לא מאורע מרגש במיוחד. אבל אז דורון התחיל לסרוק ברשת אחר משחקים שהולכים לצאת במהלך 2008, בניסיון להבין אם משהו במהלך השנה הקרובה הולך לרגש אותו כמו חצי מהמשחקים שיצאו בחודשים האחרונים. הוא זרק כמה שמות לאוויר. כל מיני דברים ידועים, צפויים ומוכרים, כמו Starcraft 2 (שאני לא בטוח מי החליט שהוא הולך לצאת ב- 2008, בכלל). ואז הוא מלמל משהו לא צפוי. הוא אמר משהו על "היי, Perimeter 2".

הייתי בטוח שהוא עובד עלי. אחרי הכל, הפושטק הזה מכיר את נקודות החולשה שלי. קצת רקע, אם לא אכפת לכם: Perimeter היה אחד המשחקים האהובים עלי במהלך שנת 2004, ואם במהלך השנה הזאת לא היה יוצא Rome: Total War, הוא לבטח היה נרשם בתור משחק האסטרטגיה הטוב ביותר של השנה (ובשנה שבה יצא Warhammer 40K, זו הצהרה רצינית למדי). Perimeter מנצח כי הרעיונות המקוריים הקטנטנים שלו יצרו אוסף חוקים קל להבנה, אבל שפתח אוסף כמעו בלתי-מוגבל של אפשרויות בפני השחקן. הוא לא היה משחק קל – הוא דרש מהשחקן לא מעט לפני שהיה אפשר להבין מה לעזאזל קורה שם, אבל מהרגע שההבנה הזו הושגה, היה קל מאוד להמשיך ולזרום עם זה (חזרתי עכשיו למשחק אחרי כמעט שלוש שנים שבהן לא נגעתי בו, ועדיין זכרתי בלי מאמץ מה עושה כל מקש קיצור ואילו יחידות יעילות בכל מצב ומצב). בשורה התחתונה – משחק נהדר. חבל לי שהיום הוא עובד קצת מהר מדי על המחשב שלי מכדי לאפשר לשחק בו בצורה נורמלית, אם כי אני בטוח שגם לזה יש פתרונות, אם אני אחפש טוב מספיק.

בכל אופן, ההכרזה על Perimeter 2 תפסה אותי בהפתעה. איך ייתכן שלא שמעתי על זה כלום? לעזאזל, מדובר במשחק ההמשך ל- Perimeter! התברר שאני לא היחיד שלא שמע על זה כלום. אין ברשת כמעט פרטים על המשחק. אף פעם לא שוחרר לכבודו Press Release. הטריילר היחיד שקיים למשחק הוא סרטון של חמש דקות ברוסית, ונראה שכל הפרטים הידועים על המשחק מסתכמים במה שפורסם לפני קצת יותר מחודשיים ב- WorthPlaying.com: הטריילר הרוסי המדובר, וכ- 25 תמונות.

אפשר להסיק כמה פרטים מהטריילר הנ"ל. למשל, אפשר להסיק שכנראה והוסרה הדרישה לרצף טריטוריאלי בין גנרטור אחד לשני במשחק (מה שקצת מונע כמה מהטקטיקות החביבות שנוצרו במשחק הקודם). אפשר גם להסיק שהשחקן לא צריך לעשות Terraforming לסביבה שלו בשביל למקם גנרטורים (נראה שכל גנרטור עושה Terraform בעצמו לסביבה שלו). זה קצת חבל, כי נראה שחלק מהעומק הטקטי של המשחק קצת הולך לאיבוד בתהליך… אבל בכל זאת, מסקרן אותי מאוד לדעת עוד פרטים. מה עוד ידוע על הדבר הזה? מתי זה יוצא? האם יש למשחק מפיצה בינלאומית נורמלית? אני אשמח לכל שביב מידע, בשלב הזה.

קיין ולינץ': גרסת ההדגמה

עידן זיירמן|כללי אין תגובות »

פעם נוספת, אני הולך לתרץ את חוסר הפעילות בימים האחרונים בעומס. בהתחלה חשבתי לעצמי שלא נעשה שום נזק, כי לא קרה שום דבר בימים האחרונים, אבל ב- 24 השעות האחרונות התחילו לקרות יותר מדי דברים שראוי לדבר עליהם. אז נתחיל בקטן. נתחיל מגרסת ההדגמה של Kane & Lynch: Dead Men.

גרסת ההדגמה של המשחק נתנה גם לחסרי הקונסולות שבינינו הזדמנות להבין קצת יותר טוב על מה כל הרעש מסביב לפיטוריו המסתוריים של ג'ף גרסטמן. מצד שני, אם לדבר בכנות, כל הסיפור הזה יצר לא-מעט אנטגוניזם כלפי המשחק, ונוצר הסיכון שאני אביע עליו דעה שלילית בלי קשר לאיכותו. אז ניגשתי לגרסת ההדגמה של המשחק בזהירות, וניסיתי להביע עליו דעה אובייקטיבית ככל האפשר.

הוא ממוצע עד כדי כאב.

מה שלא היה מפריע לי, אגב, אם Eidos לא היו מנסים בצורה כל כך פתטית להפוך אותו לאיזשהו מותג גדול. משהו במסעות הפרסום שלהם, בהתמקדות שלהם (עוד משלב ההכרזה על פיתוח המשחק) בדמויות העמוקות (?), אפילו בעיצוב הגרפי של קיין ולינץ', פשוט מריח לי יותר מדי כמו ניסיון להפוך אותם למותג שגם יהפוך את מלאכת הכנת הסיקוולים לקלה יותר, וגם יאפשר להם למכור יותר ברגע שהם יצאו.

בין אם זו היתה הכוונה שלהם ובין אם לא, Kane & Lynch לא ממש מצליח להפוך את הגיבורים שלו למעניינים. ייתכן שהסיפור המלא יחשוף צדדים נוספים באישיותם המלבבת, אבל שוב – כשאני מסתכל על התסריט של המשימות שהיו בגרסת ההדגמה, אני מקבל את הרושם שיוצרי המשחק מאוד ניסו ליצור אצלי אכפתיות כלפי הדמויות האלה, והצליחו ליצור אצלי בעיקר רושם קצת פתטי.

אבל נעזוב את הדמויות. הסיבה לכך ש- Kane & Lynch היא לא יותר מ"ממוצע" היא האקשן שלו. הוא שגרתי, חוזר על עצמו יותר מדי, ובלי חוסר הבנה של מה שהופך חילופי ירי לכיפיים באמת. הגיבורים שלו אנושיים ופגיעים מדי, האינטרקציה שלהם עם הסביבה היא קטנה מדי, כמות האויבים בקרבות היא קצת גדולה מדי ומהירות הקרב עצמה היא קצת איטית מדי. אלה דברים קטנים, באמת. שני אויבים פחות בחדר אחד, מוסיקה קצבית בעת תחילת הקרב בחדר שני – בפני עצמו, כל אחד מהדברים האלה לא מפריע יותר מדי. אבל כשהם מצטרפים ביחד, הקרבות הגדולים של המשחק פשוט מפסיקים להיות מהנים באמת.

ומה לגבי הסיפור עם ג'ף גרסטמן? ובכן, אני קצת יותר מבין מאיפה הביקורת שלו הגיעה. המשחק לא גרוע מספיק בשביל להצדיק יחס מיוחד, באמת, אבל מחלקת השיווק של Eidos כל כך מנסה לדחוף אותו בתור הדבר הגדול הבא, עד שבאמת מתחשק גם לי לרדת עליו ללא הפסקה באיזושהי ביקורת. בשביל הכיף.

2007: סיכום שנה – חלק ג’

עידן דקל|כללי, סיכום שנה 2 תגובות »

 

טוב, זיירמן ביקש ממני כ"כ יפה, וגם הבטיח לכם פוסט שלי, אז לא יכולתי לסרב. הנה סיכום השנה מנק' מבטו של מישהו שפעם היה גיימר, והיום בעיקר מסתובב ליד גיימרים.

1. אפס סימני פיסוק

אני לא בטוח מתי היתה הפעם הראשונה בה נתקלתי ביאצי, אבל אני חושב שזה היה כשזיירמן שלח לי לינק לביקורת שלו על הקופסא הכתומה. אז צפיתי בביקורת שלו, וחשבתי לעצמי "מצחיק, הבחור," אבל הוא לא השאיר עלי רושם מעבר לזה. שבוע אח"כ, זיירמן שלח לי לינק לביקורת החדשה שלו. שוב – צפיתי ונהניתי. לביקורת שלו בשבוע שלאחר מכן כבר הגעתי ללא עזרתו של זיירמן (אם כי גם לא ממש לבד שמתי לב ש–joystiq גם הם מלנקקים לביקורות שלו), ואז פתאום הבנתי ש-Zero Punctuation הוא אולי הדבר הכי מגניב שהגיע לעולם משחקי המחשב מאז… הדבר המגניב ההוא שבא לפניו. הדרך של יאצי (או בן קרושואו, כפי שבוודאי מכירות אותו רשויות ההגירה של אוסטרליה) לבקר משחקים עם סוג-של-אבל-לא-ממש ביקורות וידאו, שמצד אחד מתובלות בהמון הומור בריטי יבש, שנינות ומשחקי מילים, ומצד שני מלוות במצגות פשוטות אבל עמוסות בדיחות ויזואליות, שמחיבות אותך לצפות בכל ביקורת שלו לפחות פעמיים או שלוש לפני שאתה קולט את כל מה שיש בה, הופכת את הביקורות שלו לסוג של יצירות אומנות.

אבל מה שבאמת מרשים אותי אצל יאצי (חוץ מהיכולת שלו לירות מילים מהפה בקצב של משהו-שהוא-כמו-מכונת-ירייה-אבל-מצחיק-כי-אני-מתעצל-לחשוב-על-אנלוגיה-מתאימה, במבטא בריטי, ועדיין להשאר מובן לחלוטין) זה שהוא אולי מבקר המשחקים הכי ממורמר וסרקסטי שאני מכיר, אבל הביקורות שלו לא מעבירות את התחושה שהוא עושה את זה רק בשביל לצאת מגניב, או בשביל למלא איזו נישה חסרה באינטרנט, אלא כי ככה באמת הוא מרגיש. הוא מכיר טוב מאוד את העולם שהוא מסקר, הוא יודע מה האלמנטים שעובדים במשחקי מחשב (ובעיקר מהם האלמנטים שלא עובדים) והוא לא נכנע להייפ. ואלוהים, זה כל-כך כיף לצפות בהן.

יאצי החל לבקר עבור Escapist Magazine באמצע אוגוסט השנה, והעלה כל שבוע ביקורת (עם הפסקה באמצע לתיאור הביקור שלו במשרדי Valve), אבל מאז הביקורת שלו על Mass Effect ב-19 בדצמבר נעלמו עקבותיו. איכה, יאצי? אנחנו מתגעגעים אליך, ויש יותר מדי משחקים שאני עדיין לא יודע עד כמה הם גרועים.

אגב, הנה שתי הביקורות שהוא העלה ליוטיוב, שגרמו ל-Escapist Magazine להציע לו לעבוד אצלם.

2. Prince of Persia

ביולי 2007 סיימתי את הלימודים שלי וחזרתי הביתה, לאוכל של אמא, לאוטו צמוד, לטלוויזיה בכבלים, למערכת קולנוע ביתי ולמחשב המשפחתי, שביחס ללפטופ איתו ביליתי את רוב ימי בשנים האחרונות, היה מכונת משחקים אימתנית. כל מה שנשאר לי כדי לסיים את החובות שלי לאוניברסיטה ולהיות זכאי לתואר מהנדס הוא לכתוב את הדו"ח הסופי על הפרויקט המסכם שלי, עניין של כשבוע עבודה, ולהגיש אותו למנחה שלי, ואז אוכל לנוח. הדו"ח נחת בתאו של המנחה המדובר בסוף נובמבר של אותה שנה. הסיבות שלקח לי קצת יותר מ-4 חודשים לעשות עבודה של שבוע הן כדלקמן:

א. אני עצלן.

ב. זהו, בעצם.

כעצלן מדופלם, השתמשתי בכל הידע שצברתי ב-4 שנות לימודים אקדמאיים איך לדחות עבודה עד לרגע האחרון, ואז לבקש הארכה, ולדחות את העבודה עד לרגע האחרון של ההארכה. בין הדברים שהכי עזרו לי לא להגיש את הדו"ח היתה טרילוגית "הנסיך הפרסי". למרות ששלושת המשחקים, כל אחד בדרכו, היו רחוקים מלהיות מושלמים, זו היתה בסה"כ חוויית המשחק הכי מהנה מזה הרבה זמן. את שאר הרשמים שלי מהמשחק בטרילוגיה תוכלו לקרוא כאן.

3. Guitar Hero

לקראת מסיבת יום ההולדת שלי, חיפשתי דרכים לשעשע את האורחים. אז הרמתי טלפון לארז, חבר טוב וסגן עורך אתר ערוץ ויגיימס, ותהיתי אם הוא יוכל להביא איתו את ה-wii שלו, קונסולה שבהחלט לא נמצאת בחזית הטכנולוגית, אבל אין עליה כמוקד משיכה במסיבות. של חנונים, that is. מסיבות כאלו ואחרות, לא עלה בידי ארז להביא את ה-wii עמו, אבל הוא הבטיח להביא את שלישיית משחקי Guitar Hero, בתוספת שתי גיטרות. במקרה, בשבוע שקדם למסיבה יצאה הכתבה הזאת של עינת חורשי ב-nrg, ובארה"ב יצא הפרק של סאות' פארק, Guitar Queer-o (פרק נפלא, אבל לא מופתי כמו Make Love, Not Warcraft), כך שהשבוע הזה היה בסימן Guitar Hero, וזה לא תרם להנמכת הציפיות שלי מהמשחק.

באופן מפתיע, הציפיות שלי לא התבדו. Guitar Hero התגלה כאחת הדרכים המהנות ביותר להשתמש בפלייסטיישן. מהשניה בה שמתי עלי את רצועת הגיטרה עד שאחד מהחוגגים האחרים תלש אותה מידי, לא יכולתי למחוק את החיוך מהפרצוף. עם הזמן, החיוך שכך, אבל הכיף בהחלט נשאר.

עד היום, בכל פעם שאני נמצא אצל חבר ומבחין בזווית עיני בגיטרת פלסטיק שמונחת בשלווה ליד הטלוויזיה, אני חייב לנגן כמה שירים. כל מפגש חברתי בבית שמכיל את הרכיבים הבאים: פלייסטיישן 2, גיטרה אחת (לפחות) ומשחק בסדרת Guitar Hero, הופך למיני-מסיבת Guitar Hero. זה פשוט חזק מאיתנו. זה כיף לשחק בזה לבד; זה כיף לשחק בזה בזוג; זה כיף לראות אנשים אחרים משחקים בזה; זה אפילו כיף לשמוע אנשים אחרים בסביבה לא מבינים מה לעזאזל הכיף בלעמוד מול הטלוויזיה וללחוץ בטירוף על כפתורים צבעוניים שנמצאים על חתיכת פלסטיק שבמקרה נראית קצת כמו גיטרה (ותמיד יהיו כאלה).

כרגע, המצב הכלכלי שלא לא ממש מאפשר לי לקנות גיטרה ומשחק לפלייסטיישן (אני מעדיף לאכול, אתם מבינים), אבל אם התוכניות שלי ייצאו לפועל, לפחות אחד האייטמים בסיכום שנת 2008 שלי יהיה העותק האישי שלי של Rock Band.

ומצד שני…

שנת 2007 היתה השנה האחרונה של התואר שלי. לכן את רובה ביליתי במעבדה, בשיעורים או מול לפטופ בן 3 שתפקד מצוין כל עוד הוא התבקש לתפקד כנגן סרטים או מוזיקה, אבל ברגע שחשבתי להריץ עליו משחק שיצא בשנתיים האחרונות, הוא הסתכל עלי במבט של "אתה צוחק, נכון?", והתחיל להתלונן שהמפרקים שלו נורא כואבים, או שהוא עייף מדי כי הילדים למטה לא נתנו לו לישון בצהריים. לפעמים, ורק אם ביקשתי מאוד יפה ואחרי שהורדתי את כל הדרישות למינימום, הוא הסכים להריץ את המשחק בתור מצגת שקופיות. ככה יצא שהמשחקים היחידים ששיחקתי בהם בשבעת החודשים הראשונים של השנה הם משחקי הרשת שמצאתי באתרים כדוגמת minijuegos, שתמיד היו שם בשבילי כשלא בא לי לסיים את שיעורי הבית, ללמוד למבחן הקרוב, או לסיים את התואר בציון שאני לא אתבייש בו. לכן, 2007 (בדומה לארבע השנים שקדמו לה, אם להודות על הבאמת) היתה עבורי בעיקר שנת קריאה על משחקים, צפיה בטריילרים, וחלומות על היום בו אסיים ללמוד, אמצא עבודה ואוכל סוף סוף לשחק במשחקים הכי חדשים.

אבל, כמו שהיא התחילה בציפייה, ככה נגמרה 2007 באכזבה. לא רק שזו השנה בה נפרדתי מהאוניברסיטה ומבאר שבע, זו גם היתה שנת ה-FPSים. זו היתה השנה בה הייתי אמור לשבת בדירה שלי בת"א מול מסך רחב שמחובר לכרטיס 8800GT שיושב על לוח אם אליו צמוד מעבד מרובע-ליבות, ולירות במלא אנשים רעים ב-Crysis, Bioshock, Call of Duty 4 ודומיהם. במקום זה, אני יושב בבית, מובטל מעבודה (לפחות, עבודה שמשלמים לי עליה. אני עדיין כותב לכל מקום שמוכן לפרסם דברים שלי בחינם), מול מחשב בן שנתיים, ליד מחשב נייד בן 3, ועדיין חולם על היום בו אמצא עבודה ואוכל סוף סוף לשחק במשחקים הכי חדשים.

Crysis: הפוסט שאחרי הביקורת

עידן זיירמן|כללי אין תגובות »

אז, כפי שאולי שמתם לב, הביקורת שלי על Crysis פורסמה אתמול ב- Gamer. אבל כפי שאמרתי אתמול – זה לא מכסה את כל הדברים שיש לי להגיד על המשחק הזה. בפרט, יש כמה נקודות שציינתי בביקורת שאני רוצה להרחיב עליהן קצת יותר. אז נרחיב. זהירות – זה עלול להיות ארוך.

בתור התחלה, רציתי לדבר על כל הסיפור הזה של המנוע הגרפי. כצפוי, רוב התגובות לביקורת מתרכזות סביב המנוע הגרפי של המשחק – עד כמה הוא יפה, עד כמה הוא רץ טוב, והאם הייתי צריך לציין כחסרון את העובדה שמדובר במנוע כבד למדי. ובכן, אני לא חושב שיש מישהו אחד שיחלוק על העובדה שהמנוע הגרפי של Crysis מסוגל להגיע לתוצאות הטובות ביותר בשוק – אבל השאלה כיצד הוא מתפקד בהגדרות שנמוכות מההגדרות הגבוהות ביותר היא שאלה משמעותית לא פחות כשמנסים להעריך את המנוע הגרפי של המשחק.

הכלל שמפתחי משחקים (או מנועים גרפיים) צריכים לשאוף אליו הוא כזה: על חומרה מסויימת, המנוע הגרפי לא יראה גרוע יותר או ירוץ עם ביצועים גרועים יותר מכל מנוע גרפי אחר שרץ על אותה החומרה. כלומר, לא מספיק ש- Crysis יראה יותר טוב מ- Far Cry. על מחשבים ישנים יותר שמריצים את Far Cry ברמת פירוט מסויימת, Crysis צריך להיות מסוגל לרוץ עם אותה רמת פירוט ועם אותם הביצועים. אם לקצר את הכל במשפט אחד: למנוע צריך להיות טווח Scaling מאוד רחב.

אבל המציאות, כמובן, היא מסובכת יותר. גם אם אני מריץ את Crysis באותה רמת הפירוט כמו Far Cry, אין שום בסיס ריאליסטי לציפייה שהביצועים שלהם יהיו זהים. המנוע של Crysis עובד יותר קשה כדי לייצר את אותה התמונה. הסיבה לכך נעוצה בכל החישובים ש- Crysis מבצע ו- Far Cry לא: תנועה ברוח של ענפי עצים או התכונות הפיסיקליות של כל אובייקט המונח מול השחקן.

אבל החסם התיאורטי הזה, בסופו של דבר, לא מעניין את השחקן הממוצע – הוא יושב ולא מבין למה התוצאה הסופית של המנוע הגרפי הסופר-מתקדם הזה יותר גרועה מזו של משחק שהוא שיחק בו לפני שלוש שנים. בשורה התחתונה, השאלה היא מה גודל הקורבן שהשחקן צריך לעשות כשהוא עובר מהמנוע הגרפי הישן למנוע גרפי חדש יותר. והתשובה, במקרה של Crysis, היא "קצת יותר מדי".

הנקודה השנייה שרציתי להרחיב עליה היא נושא העיצוב. ומכאן, אני מתנצל, הולכים להיות הרבה ספוילרים – אז אם אתם עוד לא שיחקתם במשחק ואתם מצפים לעשות את זה בקרוב, הגיע זמנכם לעזוב.

כשמפתחי Crysis ישבו ותכננו את המשחק, הם בבירור למדו דבר אחד או שניים מהחסרונות הגדולים של Far Cry. התוצאה הישירה היא שיש פחות יריבים לא אנושיים ב- Crysis, והמסכים הפתוחים מפנים את מקומם למסכים סגורים ולינאריים בשלב יותר מאוחר של המשחק – אפשר להצביע על הנקודה המדוייקת שבה זה קורה בתור הנקודה שבה השחקן נכנס למכרה כדי להציל את ד"ר רוזנטל ג'וניור (נו, הבת).

כאן נכנס לתמונה כושר הסקת המסקנות המדהים של אנשי Crytek. הם הבינו שעיצוב השלבים של המסכים הלינאריים ב- Far Cry היה משעמם למדי, ולכן הם דאגו להפוך את רוב המסכים הסגורים ב- Crysis להרבה יותר מעניינים: בין אם באמצעות שינוי מסיבי של כל הכללים (השחקן צריך להטיס VTOL, השחקן נמצא בתוך חללית חייזרית ביזארית שלא דומה לשום דבר אחר שיש במשחק ועף בחוסר כבידה לאורך כל המסך) ובין אם באמצעות Set-pieces שנועדו להרשים (למשל, החילוץ הדרמטי של גב' רוזנטל או הקרב הגדול על נושאת המטוסים בסוף המשחק).

הבעיה היא ש- Crytek עדיין לא ממש יודעים איך לעשות חוויות טובות מספיק בנקודות האלה במשחק. מסך הטיסה ב- VTOL, למשל, על הנייר, נראה כמו רעיון מושלם. בסוף המשחק, כשאתם כבר מתחילים להשתעמם מהמבנה האחיד שהיה עד עכשיו, פתאום מרימים אתכם על מטוס באוויר ונותנים לכם לנהל קרבות אוויר-אוויר מרגשים. כיף, נכון? ובכן, לא. ה- VTOL יוצר הרגשה מסורבלת ומעצבנת מדי בתור מה שאמור להיות מטוס, ובסופו של דבר, הרבה פחות כיפי לשלוט בו מאשר בטנק, במשימה מוקדמת יותר (בה גם אפשר לצאת מהטנק ולנסות ולהשפיע על הסביבה בדרכים נוספות).

חוץ מזה, Crytek סירבו ללמוד אפילו שיעור אחד אצל החבר'ה מ- Valve בנוגע לשילוב דמות ממוחשבת בעלילת המשחק. כש- Valve יצרו את אלכס עבור Half Life 2: Episode One (ופעם נוספת עבור Episode Two), הכלל העיקרי שהיה להם הוא שהיא אף פעם לא אמורה לעצבן את השחקן, לבקר אותו או לעכב אותו. ב- Crysis, הנקודה האחרונה קצת הולכת לאיבוד במשימה בה צריך להגן על Prophet (אבל זה בסדר, כי כולנו יודעים שמשימות הגנה זה דבר די מסריח), אבל זו בעיה קטנה בהשוואה לבעיה המשמעותית יותר: הדמויות של Crysis מאוד, מאוד מעצבנות. בקטע הסיום, כשהלנה רוזנטל צרחה לי באוזן בפעם המי-יודע-כמה איפה אני צריך לפגוע בבוס, בשעה שאני התחבאתי מתחת לשבר מטוס בניסיון לשמור על החיים שלי מול כל החייזרים שהציפו את הספינה, לא יכולתי שלא לקוות לסוף אלטרנטיבי, בו ה- Hunter הגדול פתאום מתעורר לחיים ומשפד את ה- VTOL שלה ושל Psycho, לקול צהלות הקהל.

ולבסוף, וכאן אנחנו כבר גולשים לנקודה השלישית: סוף המשחק (או יותר נכון, העדרו של סוף ראוי כלשהו) זה לא עסק ממש לא צפוי, בהתחשב בסוף הפתוח למדי של Far Cry. מה שכן, במקרה של Far Cry – בסופו של דבר הפיתוח של Far Cry 2 עבר לחברה אחרת ושומר, לפחות למראית עין, על קשר מינימלי למקור. האם זה יהיה גורלו של Crysis? ובכלל, כמה מעניין יהיה Crysis 2, אם כבר מהרגע הראשון נבלה בו במלחמה נגד חייזרים (בהת

כבד את הדוכס!

עידן זיירמן|כללי 2 תגובות »

בסופו של דבר, גם גיימר התייחסו לטיזר הדרמטי של Duke Nukem Forever, והעלו אותו לאתר. הגדיל לעשות אלעד קפלן, וכתב טור שלם שמתייחס ל- Duke Nukem Forever, וטען, בפשטות, "מי צריך אותו?".

אני לא מסכים – לא עם הנקודה המרכזית שלו, ולא עם הרבה מהנקודות הקטנות שהוא עובר בהן בדרך. אני לא כזה אופטימי לגבי גורלו של Duke Nukem Forever, אבל קשה לי להסכים עם הטענה שתעשיית המשחקים התפתחה מדי בשביל הדוכס.

בואו ונסתכל על מקרה אחר: השנה היא 2001. חברה קרואטית קטנה מוציאה משחק שהיה בפיתוח מאז 1996. קוראים לו Serious Sam, והוא דוגל בהרג חסר-מעצורים של עשרות מפלצות טיפשות. זה עבד. גיימספוט בחרו בו בתור "משחק השנה", IGN בחרו בו בתור "הפתעת השנה", והציון הממוצע שלו היה מכובד למדי.

אבל מה קרה בינתיים? ב- 1998, הגיח הבחור הממושקף גורדון פרימן לחיינו. אותו בחור שהיום, לטענת אלעד קפלן, הוא גיבור הגיימרים הבלתי מעורער. גורדון תפס אותנו בהפתעה מוחלטת. הוא לימד אותנו מה ז'אנר משחקי הפעולה בגוף ראשון יכול להיות. הוא לימד אותנו איך מספרים סיפור ומשלבים אותו בצורה מוצלחת בתוך משחק. הוא לימד אותנו עד כמה עמוק יכול להיות עולם של משחק מחשב. בתחילת המאה ה- 21, נראה היה שמשחקי מחשב סוף כל סוף קלטו את המסרים של גורדון, ותעשיית משחקי הפעולה התחילה להפגין הערצה בצורה הכי טבעית עבורה: חיקוי.

בין בליל המשחקים שיצאו בתחילת שנות האלפיים, Serious Sam היה עוף מוזר. הוא סירב להתייחס לקיומו של Half Life. הוא החליט לעשות את השטיק המיושן שלו, אבל לתבל אותו במספיק הומור ומודעות עצמית בשביל למשוך גם את הקהל הבוגר יותר לאוסף של חיסולים מהירים ומטופשים. ולמי השוו את Serious Sam, באותה התקופה? נכון, Duke Nukem. עד כדי כך, שבגרסת ה- Xbox של Serious Sam, החליטו להוריד לו את משקפי השמש כדי לעשות אותם פחות דומים.

אין צורך להיות קריר. להגיד שתעשיית המשחקים התפתחה, ולכן אין לנו מקום לשטויות של Duke Nukem, זה כמו להגיד שתעשיית הקולנוע התפתחה, ולכן אין בה מקום לסרטי אקשן מופרכים ומטופשים. ובכל זאת – השנה קיבלנו את Shoot 'Em Up המופרך והכיפי. אם תעשיית הקולנוע מסוגלת לקבל, גם היום, את קלייב אוון מנהל קרב יריות בשעה שהוא צונח ממטוס – תעשיית המשחקים מסוגלת לקבל את Duke Nukem. חוץ מזה, צריך שמישהו יראה לחבר'ה מ- Crysis איך באמת מטפלים בחייזרים.

מציאות מסוכנת?

עידן זיירמן|כללי 8 תגובות »

"חיילי צה"ל שיחקו בנשק" – זו כותרת משעממת. אחרי הכל, את מי מעניינים כמה חיילים שהחליטו להתייחס ל- M-16 שלהם בתור צעצוע? יש לנו צרות רציניות הרבה יותר על הראש! שביתות! קסאמים! פדופילים!

אבל "משחק המחשב שהפך למציאות מסוכנת"? זו כבר כותרת מוצלחת! פיקנטית! מעניינת! לא פחות מאייטם למהדורה המרכזית בחדשות ערוץ 2!

כל הסיפור הזה מזכיר לי קצת את הגיגיו של יובל דרור על הגישה המבוהלת של כלי התקשורת בכל הנוגע לאינטרנט. זה באמת די מכעיס – משחקים בנשק היו מאז ומעולם. זה רק הגיוני ש- Youtube יחשוף אותם לציבור בדרכים חדשות. ומהרגע ש- Youtube נותן לחיילים משעוממים כלי שבו הם יכולים לעשות משהו עם המטאטא השחור שלהם שנקרא "M-16", מה כבר הם יכולים לעשות? הברירות שלהם הן לשחזר סצינה מתוך משחק פעולה, או סצינה מתוך סרט פעולה. זה לא משחק המחשב שהשחית את מוחותיהם של הנערים האלה – זה הנערים שהחליטו להתייחס לנשק שלהם בתור בדיחה, ופנו למקור ההשראה הראשון שקפץ להם לראש.

אבל היי, עזבו אותנו מההסברים המסובכים האלה. מדובר בחיילי צה"ל! הם הטובים שבנערינו! בואו ונאשים את משחקי המחשב בהשפעה השלילית! זה הרבה יותר כיף!

מה שבעצם משאיר לי רק טענה אחת: Doom?! זו האופציה הטובה ביותר שהם יכלו לחשוב עליה? DOOM?! מה עם משהו ריאליסטי יותר? משהו שנלחמים בו נגד בני אדם, אולי? האם ההיכרות של כתבי החדשות עם עולם משחקי המחשב מסתכמת במשחק שיצא בתחילת העשור הקודם? אחלה מחקר, באמת.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS