Total War: Shogun 2: Fall Of The Samurai: Expandalone: Gamepad Review

אבישי רויטבלט| ביקורת הוספת תגובה

אז אחרי שדיברתי על המשחק בפודקאסט ולא הספקתי להגיד את מה שאני רוצה, הטלתי את המחשבות שלי על דף אלקטרוני. להלן ביקורת:

אני לא יודע מה איתכם, אבל אני מתחיל להרגיש כמו ב"גולשים בזמן". בהתחלה יפן העתיקה, אחר כך ימי הביניים באירופה, אחר כך רומא, פתאום ויקינגים, משם שוב ימי הביניים עם הצצה לצלבנים ולכיבוש אמריקה, הופ אנחנו בקרבות ים אימפיראיליסטים, נפוליאון קופץ לביקור, מה? שוב יפן? רגע, למה פתאום יש פה רובים?! ולא, לא מדובר בקמפיין של Modern Warfare 4.

Total War: Shogun 2 – Fall of the samurai הוא עוד חבר במשפחה הותיקה והמוצלחת של משחקי האסטרטגיה ההיסטוריים שמשלבת באופן ייחודי אסטרטגיה, ניהול ופוליטיקה בתורות עם קרב טקטי ומלחיץ בזמן אמת. כבן גאה למשפחה הרחבה, Fall of the samurai משווק כמשחק ביניים בנפחו – "חבילת הרחבה עצמאית"  ל-Total War: Shogun 2, בדומה ל-Kingdoms מ-Total War: Medieval 2.

Shogun 2 המלא, התרחש בתקופות "פרמיטיביות" בהסטוריית יפן (1600-1700) וסיפר על מלחמה (איך לא?) בין משפחות אצולה שונות ביפן, שבקיצן – שליטה באי כולו. Fall of the samurai מתרחש כ-200 שנה לאחר מכן ומספר על המודרניזציה שעברה על יפן במאה ה-19 ע"י ענקי אירופה וארה"ב. ניתן כמובן להיזכר בסרט The last Samurai בכיכובו של טום קרוז, כשקשה להתעלם מהדמיון בין שמות הכותרים באותו אופן שקשה להתעלם מהדמיון בין מסגרות העלילה.

במשחק קמפיין מרכזי אחד ובו הארץ מחולקת ל-2 מחנות ניצים – השוגונט הצפוניים ונאמני הקיסר הדרומיים. למרות שיהיה הגיוני להציב בין המחנות פער אידיאולוגי בנושא עמוק מסויים כגון: חיבה לקידמה, איפשור השפעות תרבותיות ממדינות חיצוניות או אפילו צבע אהוב, Fall of the samurai מנסה להיצמד לאירועים היסטוריים סבוכים תוך פישוטם המירבי. כך, נוצר בליל לא ברור של הסברים על השוני בין המחנות, כשהבדל העלילתי הבולט ביותר הוא – לקיסר עוזרים הבריטים, לשוגונט עוזרים הצרפתים. שלא תבינו לא נכון, הייתי שמח לקבל את החלוקה הזאת ולו אם הייתה משתקפת בצורה כלשהי במשחק עצמו, אך לצערי במשחק שלי דווקא האמריקאים היו אחלה של עוזרים.

עם כל חוסר הכבוד שלי לעלילת המשחק, Fall of the samurai מצליח להתמקד בתקופה היסטורית מעניינת מאוד, ובה ניתן למקם בו זמנית על שדה הקרב – קשתים, רובאים, צלפים, לוחמי חרב, לוחמי חנית, אקדחונים רכובים ועוד ועוד. הגיוון, עוזר באופן מדהים לספר את סיפור המודרניזציה הצבאית של יפן –  עם תחילת המשחק, צבא בעל יחידות מסורתיות מאומנות יוכל לנצח בקלות צבא המגלה זיקי מודרניזציה, אך עם המשכו, שיווי המשקל יזוז עוד ועוד לטובת היחידות המודניות, עד אשר צבאות מסורתיים ימחקו עד מהרה ע"י אש תותחים, רובאים ואקדחונים רכובים, המתכוונים ומתדייקים מתור לתור.

עם זאת, האלמנט הקל ביותר לפיצוח בקרבות הוא חוכמת המחשב. לא רק שהמחשב מעדיף לבנות את צבאותיו עם המוני חיילים באיכות נמוכה, הוא גם יכשל נחרצות בטקטיקה של הקרב עצמו. אין שום ספק שמשחק מול אדם הוא מאתגר ומעניין יותר, ובאופן מפתיע, אפילו אפשרי במסגרת המערכה לשחקן יחיד. במידה והשחקן בוחר, ניתן לבקש ששחקן אחר "יצנח" לתוך הקרב המתוכנן, יקח את המושכות על צבא המחשב ויהווה אתגר גדול הרבה יותר. עם זאת, במסגרת המערכה לשחקן יחיד כולה, קשה למצוא סיטואציה שבה באמת רציתי לאבד בקרב יותר חיילים מאשר הדרוש.

כמובן שבמסגרת המשחק, ניתן גם לבחור לוותר על חווית הקרב הארוכה, ולתת למחשב לחשב את תוצאותיו על סמך הכוחות ההתחלתיים. לצערי, בעוד שבקרבות ימיים תדירים, בהם ספינה בודדה וחסרת סיכוי נלחמת בכמה ספינות, האופציה הזאת היא הנדרשת ביותר, דווקא כאן המערכת מתקשה לספק תוצאות אמינות. לרוב, קרב שהיה יכול להיגמר בקלות בהטבעה או תפיסה של הספינה האויינת, נגמר בנזק מוגבר לכוחות העדיפים ובבריחת הספינה הבודדה לחופי מבטחים עם שריטות בלבד. כך, מצאתי את עצמי מבלה רבע-שליש מזמן המשחק המתקדם, שבו כוחות משני צידי האי נסמכים כבדות על תחבורה ומצור ע"י כוחות ימים, נלחם בקרב ספינות בלתי מאתגר בעליל, פשוט משום שתוצאותיו המאכזבות של החישוב האוטומטי יפגעו בי בטווח הארוך.

אבל איך מגיעים למצב שבו כל כך קל למצח את המחשב? איך לומדים על הייתרונות והחסרונות של פגזים נפיצים על פני פגזי ברזל? מתי הזמן להפסיק לירות ולהסתער על שורות האוייב? מהו מבנה החיילים היעיל ביותר להגנה או להתקפה? אפשר לחשוב שכל התשובות ימצאו במאגר הויקיפדיה הענקי, הכולל גם סרטוני הסבר המצויינים, אשר נבנה במיוחד בשביל השחקן המתחיל. אך לצער אותו שחק מתחיל – לא, התשובות לא שם. הדרך היחידה ללמוד את רזי המשחק היא ניסיון. טעות והצלחה. הגישה שגורסת שיש אלמנטים מאוד מהותיים במשחק אשר לא כתובים בשום מקום וצריך ללמוד בידיים, קשוחה אך מוסיפה עניין ופילפל. למשל – בפלוגת רובאים, רק השורה הראשונה תירה ברובה, ובמידה ומבנה הפלוגה בשטח גורם לה לעמוד ב-3 ו-4 שורות, מדובר בבזבוז כח אדם אוים. הבנתי זאת רק בקרב הרביעי – חמישי שלי, אחרי Close Up מרהיב של החיילים המרונדרים בגרפיקה מדהימה, שלא מפנים את מקומם לאחר הירי הראשון, וטוענים את רוביהים בעודם בשורה הקידמית. רוח הבושידו עדיין חיה! אכן לוחמים עשויים ללא חת!

ברמה האסטרטגית, אם לא ברור, המפתח להצלחה מסחררת היא התפתחות מהירה בעץ הטכנולוגיות, הדומה מאוד בסגנונו לעץ הקיים במשחקי Civilization. בדרך לקידמה המשחק מציב בפני השחקן כמה וכמה איזונים מעניינים; מצד אחד, עליה בקצב ההתקדמות הטכנולוגית נובעת ממבנים מתקדמים יותר בערים וממחקר טכנולוגיות מסויימות, כך שהתקדמות טכנולוגית מהירה מזינה את עצמה, אך מצד שני, כל התקדמות תוסיף לכמות האוכלוסיות ה"עצובות" אשר יכולות לגרום לתסיסה ולמרד (כן, לפני שהיפנים קיבלו על עצמם את המנגה ואת הנינטנדו, הם אהבו מסורת). ניתן למנוע מתושבים למרוד ע"י מגוון פעולות בהן הקטנת נטל המס או הגברת נוכחות חיילים. בכל מקרה – העניין יעלה הרבה כסף בכל תור, שעולה בתורו, בהאטת קצב המודרניזציה.

לצערי, המתח בין קידמה למסורת נעצר בכמות האוכלוסיות הממורמרות שיש לטפל בהן. המשחק לא מאפשר, לפחות לא באופן ראלי, להפוך את המתח ל"אלמנט בחירה" ולהגדיל את כח השבט ללא הליכה מובהקות לכיוון המודרניזציה. בעצם, כמעט ולא קיים מסלול בינים בו ניתן להתחזק כלכלית או דיפלומטית במתווה מסורתי, תוך שמירת האוכלוסיה שמחה, וויתור חלקי על יכולות צבאיות מתקדמות.

ומה אם השחקן נאלץ בסופו של דבר לבחור בקידמה ובתיעוש כלכלי-מערבי, תוך אג'נדה שוחרת שלום וחיפוש אחר ניצחון דילומטי? אז דבר ראשון, תנו לי לברך את השחקן בברכת: "לך תשחק סימס ותאפה עוגה או משהו". דבר שני, עד מהרה ניתן לגלות שהדיפלומטיה במשחק רחוקה מלהיות מרשימה. כן, קיימים שני גושי בריתות מרכזיים המשרים נקודת פתיחה מעניינת לדיפלומטיה, אך בפועל – כמות האפשרויות והתחכום שניתן לבצע בעסקאות עם שבטים אחרים מוגבל ולוקה בחסר. לא ניתן אפילו להציע עסקה בסיסית כגון "אתה תצטרף איתי למלחמה, ואני אפסיק את הברית עם צ'וקומוקו שמציק לך". אך גם אם היה אפשר לבצע עסקאות עם חוזים ותתי סעיפים שלא יביישו הסכם סטנדרטי לחוזה למכשיר סלולארי, עדיין ניתן לזהות חוסר גמישות ותחכום כללי בשבטים שמנוהלים ע"י המחשב, שלא לדבר על מצבים הזויים בהם שבט ממעגל הברית הטבעית שלי, אשר מוגדר כ"מיודד מאוד" ואינו חולק עימי גבול, הכריז עלי במפתיע מלחמה. המלחמה  לא נבעה עקב רצון להתפשטות טריטוריאלית, אלא משום שפרצה מלחמה ביני ובין השבטים השכנים לו, אשר בכלל ממוקמים במחנה הדיפלומטי השני. באופן תמוהה עוד יותר, בהמשך המשחק, גם לאחר שספינות טבעו וחיילים נהרגו, עדיין יחסו של השבט אלי היה מוגדר כ"מיודד" תוך דחיה בכל תוקף של הסכם שלום.

אם להיות כנים, קיים אלמנט דילפומטי נוסף שנקרא "סוכנים". דמויות גמו גיישה, שינובי או גנרל אירופאי יוכלו לרצוח מנהיגים, לשכנע צבאות לערוק, להתסיס אוכלוסיות ולסייע במהלכים אסטרטגיים, והכל – תמורת כסף. הבעיה היא כמובן שגם כאן, מנעד האפשרויות מוגבל מאוד, וכל פעולה שמשמעותה האסטרטגית מתחילה להפוך אפילו ל"ביינונית", עולה הון כסף וסיכוייה להצליח קלושים.

אבל מעבר לפוליטיקה, ניווט המשחק עצמו את התהליכים ההסטוריים לוקה בחסר. בעוד שאירועים חיצוניים ומשימות המוטלות ע"י המשחק הוסיפו פלפל וכיוון למשחקים הקודמים, כאן ניתן להרגישם בקושי, זולת "רעידת אדמה" או משימת "הרוג גנרל יריב תוך 4 תורות" המופיעות בנידירות.

במידה ומאסתם ביריב הממוחשב כליל, כל אפשרויות ריבוי המשתתפים מ-Shogun 2 המקורי מתקיימות גם ב-Fall of the samurai, בחיזוק מובן של היחידות הצבאיות החדשות והמודרניות. בין מצבי המשחק ניתן למצוא גם מצב מעניין מאוד ששם דגש על קרבות טקטיים בזמן אמת בין שחקנים, אשר מתבססים על מערכה אסטרטגית אותה מנהל השחקן על מחשבו שלו.

לסיכום, ובטון קצת שונה מגוף הביקורת, אין ספק שמשחקי Total War נעים רק לכיוון אחד – קדימה. כל משחק וכל חבילת הרחבה מתעלה בממשק ובאיכות על המשחק הקודם (חוץ מ-Empire שהיה ממש מוזר). ובכל זאת, עדיין יש לא מעט נקודות שלא מקבלות יחס מספיק הולם, אשר מונעות ממני מלהתאהב לחלוטין בתוצרי סידרת המשחקים, ולהמשיך לשחק בהם גם אחרי סיום הקמפיין הראשון.  אבל מה לעשות… אולי אני מצפה ממשחקי האסטרטגיה שלי יותר מדי..

2 תגובות ל “Total War: Shogun 2: Fall Of The Samurai: Expandalone: Gamepad Review”

  1. אסף אחד מאת אסף אחד:

    באמת חשבתי שתעלה פה כתבה של "חה חה חה אמרנו לכם על דיאבלו 3 חה חה חה",
    אבל זאת ביקורת טובה מכל מקרה, כנראה המשחק יהיה שווה את המחיר אחרי הנחה.

  2. עידן זיירמן מאת עידן זיירמן:

    אני לא מתרגש מלצחוק על אנשים. אני בעיקר כועס על אלה שאומרים דברים כמו "לא קניתי משחקי PC כבר כמה שנים, וכשקניתי את דיאבלו 3 הזכרתי לעצמי למה!", או כל אלה שממש ידעו על דרישת האונליין, ואז מופתעים מכמה שזה מעצבן.

    ובכל זאת, כנראה שנכתוב משהו על כל הבלגן של דיאבלו 3. בפודקאסט נדבר על זה בטוח, אבל אני אנסה גם לכתוב על זה משהו, אם יהיה לי טיפה של זמן פנוי. ביקורת בבלוג, בהתחשב בזה שאף אחד מחברי הבלוג לא משחק בו – כנראה שלא תהיה… אבל די בוודאות נזמין מישהו לפודקאסט בשביל לדבר על זה.

הוספת תגובה


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS