הנה הדבר הראשון מבין רשימה ארוכה למדי של דברים שהחלטתי לכתוב עליהם ב- 24 השעות האחרונות: מאמר בשם "העתיד של משחקי האסטרטגיה בזמן-אמת" שפורסם ב- Gamasutra לפני כשבועיים.
בנימה כללית יותר, אני אגיד שב- Google Reader שלי אני אוכף חוק התיישנות אכזרי למדי, שאומר שאם במשך שבועיים אני לא מספיק לקרוא כתבה כלשהי שסימנתי כ"מעניינת", אני מסיר ממנה את הסימון מתוך הנחה שאני לא אגיע אליה אף פעם. הכתבה ב- Gamasutra צלחה ברגע האחרון את הסינון הזה, ואני די שמח שזה קרה. בגוף הכתבה מתאר בחור אחד, נת'ן טורונטו שמו, את הבעיה העיקרית של משחקי אסטרטגיה בזמן אמת בעיניו – שבסופו של דבר הם הופכים למשחקי טקטיקה בזמן אמת, ושהדרך היחידה לנצח בהם היא בצורה של מלחמת התשה. מר טורונטו קורא למשחקי המחשב לשים את הקונספט של המלחמה בתוך הקונטקסט הרחב יותר בו מלחמה נמצאת בדרך כלל: לנוע מהמיקרו (שליטה ביחידות בודדות) אל המאקרו, לבצע סימולציה פוליטית מדוייקת יותר (כלומר, ליצור מצב בו השחקן צריך להתמודד גם עם כוחות פנימיים בגוף בו הוא שולט) ולאפשר תוצאות אחרות למשחק מלבד ההשמדה המוחלטת של הצד השני.
מדובר בכתבה די מעניינת, אבל לא יכולתי שלא להגיע למסקנה שמה שהוא מתאר, בסופו של דבר, הוא ז'אנר אחר. כלומר, חלק מהרעיונות שלו קיימים בצורה כזאת או אחרת בתת-ז'אנרים אחרים (או בז'אנר האסטרטגיה בתורות), וחלק לא קיימים – אבל הכללה שלהם במשחק תוציא אותו רחוק למדי מז'אנר האסטרטגיה בזמן-אמת כפי שאנחנו מכירים אותו היום. כלומר, אפשר יהיה לקרוא לתוצאה אסטרטגיה בזמן-אמת, אבל זה יהיה בערך כמו לסווג את Darwinia או את Sacrifice תחת "אסטרטגיה בזמן-אמת" – נכון מבחינה טכנית, אבל קצת עקום. הבלוג "Flash of Steel" (אליו הגעתי דרך Rock, Paper, Shotgun) פרסם פוסט שמסכים איתי על הנקודה הזו (ומפרט הרבה יותר, לצורך העניין). והוא גם פגע בנקודה אחרת, גם אם הוא לא ממש התעכב עליה – המשמעות של השם של הז'אנר.
לעזאזל, אנשים צריכים להפסיק להתנהג כאילו השם "Real-Time Strategy" הוא סוג של הצהרה על האלמנטים שהז'אנר חייב לספק. לא, אני לא אקרא ל-Command & Conquer בשם "Real-Time Tactics", ולא מעניין אותי אם באמת מדובר במשחק שמכיל יותר החלטות טקטיות מהחלטות אסטרטגיות. השם "Real-Time Strategy" הוא קונבנציה. משהו שאני אומר לאנשים והם מיד יכולים להסיק במה מדובר. זו הסיבה שבגללה לא נוח לי לקרוא ל- Sacrifice "אסטרטגיה בזמן-אמת": המונח הזה מייצג סט של הנחות מוקדמות לגבי אופי המשחק שלא ממש תופסות לגביו. מהסיבה הזאת, אני תמיד מסתכל בתסכול על אנשים שמתווכחים על "האם דיאבלו הוא משחק תפקידים?". המונח "משחק תפקידים" מייצג הנחות לגבי סוג המשחק שבדרך כלל קשורות לייצוג הדמות של השחקן בעזרת אוסף של סטטיסטיקות – ואין לו שום קשר למשמעות המקורית של המושג ("משחק שבו משחקים תפקיד"). לטעון שהשם של ז'אנר צריך להיות שונה (או שז'אנר צריך להיות שונה בשביל לייצג את השם שלו כהלכה) זה פספוס נוראי של הנקודה. חלוקה לז'אנרים היא מעשה שאמור לספק שפה משותפת לגיימרים – דרך זריזה וקלה להעביר רעיונות וקונבנציות. בשנייה שבה אנחנו מתחילים לדון על המשמעות של כל ז'אנר וז'אנר – החלוקה לז'אנרים מפסיקה לבצע את התפקיד שלה, שהוא לחסוך לנו זמן.
אבל אם נחזור לכתבה המקורית של Gamasutra – עדיין יש עוד נקודה מעניינת אחת לדבר עליה: הרעיון של ניטרול ה"מיקרו" במשחק אסטרטגיה בזמן-אמת. זו נקודה שבחור בשם רון גרוס דיבר עליה בבלוג שלו כבר לפני כחודשיים, בניסיון להציע כיוון אפשרי לז'אנר האסטרטגיה בזמן-אמת. ובעוד שאני רואה איך הכללה של אפשרות זריזה לתכנות אוטומטי של פקודות יגרום לתסכול וזעם בקרב כל אותם הגיימרים המקצועיים (שפתחו לי את הצורה ב- Warcraft III בתקופה בה נהגתי עדיין לשחק בו), אין ספק שהוא יהפוך את זירת התחרויות ברשת לקצת יותר מעניינת גם עבור אותם השחקנים שלא מבצעים את הפקודות לבניית בסיס אופטימלי בתחילת המשחק בתוך 17 מאיות השניה.
אנחנו נמצאים בתקופה שעלולה להתברר כקצת מאכזבת עבור ז'אנר האסטרטגיה בזמן-אמת. אחרי ההברקות של Company of Heroes או Supreme Commander, נראה שהתהילה עדיין תשתייך, בסופו של דבר, ל- Starcraft 2. לא שזה רע, אבל קשה לי להאמין שהמשחק הזה ייקח אותנו רחוק מדי בשביל האבולוציה של הז'אנר. יהיה מעניין לראות מה יווצר אם מישהו ייקח את הרעיונות שהופיעו בקישורים שנכללו בפוסט הזה קצת יותר ברצינות.
אבל עד אז… נו, נסתפק ב- Starcraft 2.