שנה טובה!

עידן זיירמן|כללי 6 תגובות »

חשבתי לרשום כאן כמה איחולים לשנה החדשה, בסגנון "שמפיצים יפסיקו עם ה- DRM המעצבן הזה" או "אולי מיקרוסופט ישראל יתעשתו כבר ויביאו את ה- Xbox 360 לארץ?", אבל אז שלחו לי את הקישור ל- Shofar Hero, וזה נראה לי עדיף בהרבה.

אז תודה לדניאל על הקישור, ושתהיה לכם שנה טובה, מאושרת ועמוסת בידור-דיגיטלי.

Peggle Nights: הביקורת

עידן זיירמן|הכתבות של עידן 3 תגובות »

בקושי חצי שנה עברה מאז אותה תקופה נוראית בה PopCap הציגה לאוויר העולם את Peggle: מעין Pinball מוזר, שבו אתם צריכים לירות כדור לתוך שורה של יתדות כחולות וכתומות, במטרה לפגוע בכל היתדות הכתומות. אם אתם מצליחים להסיר את כל היתדות הכתומות מהלוח לפני שנגמרים לכם הכדורים – אתם עוברים למסך הבא, מלווים בקשת ובאחת הנעימות המפורסמות ביותר של בטהובן. כמה כוחות מיוחדים מסבכים קצת את כל העניין, אבל בעיקרון – זה Peggle.

לכל התוהים למיניהם: פעם בחצי-שנה, הכוכבים בשמיים מסתדרים בצורה כזאת שמאפשרת לי לכתוב איזו ביקורת ב- Gamer על משחק שאכפת לי במיוחד ממנו, ויש סיכוי קלוש שתתפרסם עליו ביקורת אם אני לא ארים את הכפפה. Peggle Nights הוא משחק כזה.

אז… Peggle Nights. אין הרבה מה להגיד עליו. כל מיני אנשים שדיברתי איתם קצת התאכזבו שבמשחק הזה הוסיפו רק "כוח" אחד חדש בהשוואה ל- Peggle המקורי, אבל קצת אחר כך הם התחילו לשחק בו ולא שמעתי מהם יותר לעולם. וכך, Peggle Nights מצטרף לשורת המשחקים הממכרת-אימים של PopCap. הוא מוצלח, וכיפי, ואתם צריכים לשחק בו.

וכמובן, דקה אחרי שהתחלתי לכתוב את הפוסט הזה גיליתי שאלעד קפלן בעצם תכנן לכתוב ביקורת על Peggle Nights. לכאורה, זה אומר שהסיבה שלי לכתיבת הביקורת היתה לא-רלוונטית. אבל אז גיליתי שהוא תכנן לתת למשחק "רק" 70, אז הרגשתי פחות אשם.

מסתבר שהם התכוונו לזה ברצינות…

עידן זיירמן|כללי 5 תגובות »

לפני בערך שנה וחצי, ידיעה קטנה במגזין Variety חשפה: The Sims הולך להגיע לקולנוע. ותאמינו הוא לא, הם היו רציניים בקשר לזה.

Collider.com (מי?) פרסמו, ויגיימס קישרו, ואני נאלצתי להכיר בעובדות המרות: The Sims, מעין שילוב ביזארי בין "Weird Science" ל- "Tron", מגיע לקולנוע. לעזאזל.

Mirror's Edge: תאריך יציאה (ושאלה)

עידן זיירמן|כללי 6 תגובות »

Mirror's Edge קיבל תאריך יציאה רשמי: ה- 14 בנובמבר. לא מדובר במאורע מיוחד או מפתיע בפני עצמו, אבל מה שמעצבן הוא שתאריך היציאה הזה רלוונטי רק לקונסולות. גרסת ה- PC, לדברי EA, תגיד "מאוחר יותר בחורף".

אבל יותר משאני עצבני על הסיפור הזה, אני בעיקר מתלבט. בהנחה שלא מפריע לי לחכות אפילו עוד חצי שנה, האם כדאי לי לקנות את גרסת ה- PC או ה- Xbox 360 של המשחק? מצד אחד, אני רגיל לשחק FPS-ים על המחשב האישי. מצד שני, זה לא כאילו שיורים יותר מדי במהלך Mirror's Edge, ואני מפחד ש- EA תדביק גם עליו DRM מחורבן.

יש למישהו דעה (ורצוי אחת מנומקת) בעניין?

לילות פגל

עידן דקל|כללי 8 תגובות »

נפלא מבינתי איך זיירמן עוד לא העלה פוסט על זה, אבל החל מאתמול, Peggle Nights (יותר מחבילת הרחבה, פחות ממשחק המשך ל-Peggle המקורי) זמין להורדה באינטרנט הקרוב למחשבכם.

תמורת "רק" 16.95 אירו (כ-87 ש"ח, לפי שער האירו היציג) תקבלו 60 שלבים חדשים ומספר זהה של אתגרים, תפגשו את ה"אלטר-אגו" של המאסטרים המוכרים, כמו גם מאסטר אחד חדש ותזכו להטיח אינסוף כדורים בפגים צבעוניים, תוך כדי השמעת סדרות צלילים בטונים עולים.

אכן, Happiness is Extreme Fever.

העולם שייך לאליטיסטים

עידן זיירמן|כללי 37 תגובות »

לפני כשבוע, התעורר כאן בבלוג דיון קצרצר על מצבו של התוכן הישראלי בנושא משחקי מחשב ברשת, בעקבות פוסט של יובל בירב על אותו הנושא. קצת אחר כך, חזרתי אחורה בארכיון של Rock, Paper, Shotgun, ומצאתי את הפוסט הזה: "צעדים לכיוון עתיד המבקרים האליטיסטים".

Most cultural forms don’t work like us. You look at the critical end of year lists in music or film, and you’re going to get a far greater proportion of works more akin to the string+weeds-constructed/anus-emerging/Proust-quoting of the opening and less of the just lovely, nice and fun stuff. Sure, the populist will show its face, but they’re not nearly as naturally predominant. On average, critics will hail odd stuff more, because… well, mainly because it’s more interesting and worthy of note, but people like to think it’s because critics are a snooty bunch of toe-rags. Point being, games don’t. In games, we’re voting the equivalent of The Dark Knight universally to Number 1 in the end of year round ups. The peaks of mass-market entertainment. And, yes, I’m sure Dark Knight may be on some lists as film of the year… but it won’t be on all of them. If films were like games, if Dark Knight wasn’t topping your list, you’ll probably have to deal with 2000 comment-thread posts and death-threats.

מה שקיירון גילן מנסה להגיד בפוסט הזה הוא שמבקרי המשחקים בהדרגה צועדים הרחק מ- GTA ו- Call of Duty, ומתקרבים יותר למשחקים מוזרים/אומנותיים/לא-מוכרים. והוא מרוצה מהכיוון הזה. וגם אני. זה מאוד מתיישב עם משהו שכתבתי בבלוג הזה כבר לפני יותר משנה, בעקבות הצפייה בסרט הנפלא "Ratatouille". בסופו של דבר, כל המילים ששפכתי במהלך שנותיי ב- Gamer על משחקים נהדרים כמו Warcraft III או Tony Hawk's Pro Skater הן בעלי הרבה פחות משמעות עבורי מהפוסט (המאוחר-פחד) שכתבתי על Braid. או מהביקורת שלי ל- Geometry Wars, שנעשתה בניסיון לגרום לקהל הקוראים של Gamer להתסכל על משחק שאף אחד מהם לא היה מתקרב אליו בדרך אחרת. אני נהנה לכתוב על משחקים, מכל ז'אנר או פלטפורמה – אבל אני בעיקר נהנה לכתוב לאנשים על דברים שהם לא מכירים. דברים שבעקבות מה שאני כותב – יש סיכוי שהם ינסו אותם.

אז איך זה מתקשר לדיון הקצרצר על אתרי המשחקים הישראליים? ובכן, לא צריך להיות גאון בשביל להבחין שלמרות היומרות שלי, גם אני וגם שאר אתרי התוכן בארץ עדיין צריכים ללמוד כמה טריקים בנושא מחבריהם למקצוע שעובדים בחו"ל. זה נכון שיש עוד זמן עד שמבקרי המשחקים בחו"ל יתקרבו לתמונה שקיירון גילן מנסה להציג בפוסט שלו, אבל אנחנו בכל זאת נמצאים כמה צעדים מאחוריהם.

העניין הוא שאם היום הקהל של אתרי המשחקים בארץ מצומצם, תארו לכם מה יקרה מהרגע שאלה יתחילו לסקר את השוליים של תעשיית המשחקים. אין לי צל של ספק שבמצב שקיים היום בארץ, אין שום סיכוי שאתר ישראלי יצליח לעשות את השינוי הזה ולשרוד כלכלית. זה רק מחזק את המסקנה שלי מהפוסט הקודם בנושא. וזה קצת עצוב.

ובלי שום קשר, אם עדיין לא עשיתם את זה, אני ממליץ לכם לקפוץ ולקרוא את הפוסט המלא של קיירון. הוא די טוב.

Braid

עידן זיירמן|כללי 11 תגובות »

על סמך התצפיות הלא-מלומדות בעליל שלי, האויב הכי גדול של "האביר האפל", שיצא לא מזמן לקולנוע, היה המוניטין שצבר לעצמו "האביר האפל". המבקרים שצפו בסרט שיבחו אותו מכל כיוון אפשרי, הסרט קפץ בתוך זמן לא-סביר למקום הראשון ברשימת הסרטים הטובים ביותר של IMDB, וכמות הכסף שהסרט הכניס בקולנוע היתה יכולה לסדר חודש משחק חינם לכל המנויים של World of Warcraft (או לסדר למדינת עולם שלישי את התקציב, אם זה מה שמעניין אתכם, משום מה). מהסיבה הזו, התגובה הכי נפוצה בקרב האנשים שאני מכיר שראו את "האביר האפל" היתה "סרט טוב, אבל קצת נסחפו עם ההתלהבות ממנו, לא?".

אני מתייחס ל- Braid בתור "האביר האפל" של ה- Xbox Live Arcade. היחס הביקורתי כלפיו ברחבי העולם אוהד במיוחד, ניתוחים של העלילה שלו התחילו לצוץ תחת כל עץ רענן (למשל, כאן, אבל זהירות – יש שם ספוילרים), Penny Arcade היללו אותו, ומפתח המשחק, Jonathan Blow, הפך לסלבריטי ברגע. באשמת כל אלה, כשסיימתי את המשחק, לא יכולתי שלא לחשוד שאני מפספס פה משהו.

אבל רגע, אני צריך להתחשב בסיכון שלא כולם שמעו על Braid. חלק מהאנשים בטח ראו את השם שלו צץ באתר משחקים כזה או אחר, ואז עברו לכתבה הבאה בחוסר עניין. אם אתם שייכים לקבוצה הזו, תתביישו לכם. אבל אני בכל זאת אסביר במה מדובר.

הדרך הפשטנית לתאר את Braid היא כמשחק פלטפורמות/פזלים. הגיבור של Braid הוא בחור ג'ינג'י בחליפה בשם טים, שיוצא לחפש את הנסיכה שנחטפה לטירה ע"י המפלצת המרושעת. בדרך הוא צריך לקפוץ לכל מיני יצורים על הראש (כן, כמו סופר מריו, נו) כדי להרוג אותם, ולהחזיר אחורה את הזמן.

החזרת הזמן אחורה הזו היא לא סתם טריק שמאפשר לכם להתחמק ממוות-בטרם-עת (מי אמר Prince of Persia?). מדובר בכלי הכרחי אם אתם רוצים לפתור את הפאזלים שהמשחק מציב לפניכם. בתחילת המשחק, החזרת הזמן אחורה רק תסייע לכם להתגבר על קטעי פלטפורמה שבתנאים אחרים היו נחשבים לבלתי-אפשריים ומסתכלים, אבל המסכים המאוחרים יותר מציגים, כל אחד בתורו, טוויסט חדש שהופך את החיים שלכם למעניינים יותר.

בחלק מהמסכים, למשל, חלק מהחפצים זוהרים באור ירוק – מה שאומר שהם לא מושפעים בכלל ממניפולציות הזמן הזולות שלכם. במסכים אחרים, תנועת הדמות שלכם לאורך המסך קשורה באופן ישיר למעבר הזמן במסך. בסך הכל, Braid מנצל היטב את המכניקה המקורית שלו לשורה של פאזלים מוצלחים במיוחד.

בשלב הזה, בדרך כלל, אנשים מתחילים למתוח השוואות בין Braid ל- Portal. יש קצת הגיון מאחורי ההשוואה הזו: שניהם משחקים קצרים, עם מכניקת פאזלים מקורית, שהעניקו ליוצרים שלהם הכרה בינלאומית מהסוג שהם רק היו יכולים לחלום עליה, בעבר. אבל בעוד שפורטל היה משחק עם עקומת למידה מושלמת, שלא גרם לי תסכול אפילו לרגע אחד, Braid מצליח לפעמים לספק אתגר מוחי שטני שגרם לי לרצות להטיח את הגיימפאד שלי במסך. בעוד שפורטל מציג לכם שלב אחרי שלב את הטכניקות הדרושות לצורך פתרון הפאזלים שלו (בהתחלה, הוא מלמד אתכם את הטכניקה בסביבה מבוקרת, לפני שהוא משלב אותה בסביבה "אמיתית"), חלק מהחידות ב- Braid ידרשו מכם יכולת חשיבה מקורית במיוחד רק כדי לעלות על טכניקה שלא תהיה שימושית לאף חידה נוספת במשחק.

ובכל זאת, מבחינת המשחק עצמו, Braid עושה את העבודה. גם אם הוא תסכל אותי, הסקרנות עדיין דחפה אותי קדימה, ובסופו של דבר לא ויתרתי לפני שהשלמתי את כל העולמות במשחק (אם כי בהחלט לא מצאתי את כל הסודות שיש לעולם של Braid להציע – זה היה תופס לי יותר מדי זמן מהחיים).

תחושת הפספוס נובעת מהחלקים העלילתיים של המשחק. יאצי צודק כשהוא אומר שהסיפור והמשחק ב- Braid נראות כשתי ישויות נפרדות לחלוטין, אבל זו בהחלט לא הכוונה. אלמנטי המשחק בוודאות קשורים לעלילת הרקע של Braid, שמועברת לשחקן באמצעות סדרה של טקסטים שמופיעים בתחילת כל עולם. אבל בעוד שלא-מעט אנשים טוענים שהקשר בין העלילה למשחק עמוק יותר, אני לא הצלחתי לפענח אותו. גם לא הצלחתי להבין את העלילה שלו מספיק טוב. יש לי אינטואיציה די טובה לגבי מה שקרה במסך האחרון, אבל כשאני מנסה להבין בצורה קצת יותר טובה את העלילה ש- Braid מנסה בכוונה להסתיר ממני, אני נתקע.

זו הסיבה, בסופו של דבר, שבגללה אני קצת מרים גבה לנוכח כל הפעילות האינטרנטית הענפה בנוגע ל- Braid. זה משחק מצוין, גם אם הוא קצת מתסכל. אבל בעוד שהצלחתי לצלול לתוך העלילה של לא-מעט משחקים עם יומרות אומנותיות (בין אם הן היו מוצלחות ובין אם לא), Braid משאיר אותי קצת תקוע.

לא שזה צריך להפריע לכם לקנות אותו. אם יש לכם Xbox, תקנו אותו עכשיו. אם אין לכם Xbox, תחכו עד שזה יצא ל- Steam, ואז תקנו אותו. אין לי צל של ספק שמאוד תהנו. לפחות עד שתגיעו לעולם 6 המעצבן בטירוף, אבל זה כבר סיפור אחר.

SPORE: רשמים מאוד ראשוניים

עידן זיירמן|כללי 2 תגובות »

את SPORE קניתי, בסופו של דבר, ביום שלישי האחרון. לפי הביקורות שמסתובבות עליו ברשת, הייתי אמור כבר לסיים משחק שלם איתו עד עכשיו. אבל חוסר הזמן התמידי שלי, בשילוב עם הסחות-דעת בלתי-פוסקות (לעזאזל איתך, Geometry Wars 2!) והרצון האובססיבי-משהו שלי לחקור כל פינה ופינה של העולם הוירטואלי שאני מסייר בו, גרם לכך שנכון לזמן כתיבת שורות אלה, אני רק מסיים את השלב השני במשחק, שלב היצור.

רוב מבקרי המשחקים שהביעו דעה בנושא (אלעד קפלן מ"גיימר", או החבר'ה מ- Rock, Paper, Shotgun) טענו שאני עוד לא מוסמך להביע דעה על המשחק. המשחק האמיתי ב- SPORE, לטענתם, קורה רק בשלב החלל, האחרון.אבל גם מבלי לחרוץ את דינו של המשחק, אין שום סיבה שאני אמנע מלספר לכם על המסעות שלי ושל מינה (בתמונה משמאל).

כשהכרתי את מינה, היא היתה עוד יצור כחול קטן עם קוצים ששחה בבריכה ביחד עם המוני יצורים אחרים. זמן קצר לאחר מכן היא כבר גידלה רגליים, למדה ללכת על שתיים, ואז החלה להתפתח בהדרגה עד להפיכתה למכונת המלחמה המושלמת שהיא היום. בדרך, היא הכחידה כמה גזעים, התיידדה עם כמה גזעים אחרים והמשיכה בטיפוס התמידי במעלה סולם האבולוציה.

העובדה שהמשחק נותן לכם לאט-לאט עוד חלקים לשחק איתם, ומעלה בהדרגתיות את רמת הסיבוכיות של היצור שלכם (ככל שאתם משיגים יותר DNA, ככה אתם יכולים להוסיף חלקים יותר מוצלחים ליצור שלכם) יוצרת אלמנט של משחק תפקידים קליל, ויותר מזה – גורמת לכם באמת להעביר את היצור סוג של אבולוציה.

הבעיה היא ששלבי המשחק הראשונים האלה הם לא עמוקים במיוחד, והם גם קצת חוזרים על עצמם. בסופו של דבר, זה לא חסרון של המשחק, לדעתי. ל- SPORE צריך להתייחס מהרגע הראשון כערכת יצירה בסגנון The Sims, ואז ניתן לשרוד אותו הרבה יותר בקלות. הבעיה היא שמנגנון המשחק לא נותן לכם באמת להתפרע באופן יצירתי במשחק.

ההחלטה המעצבנת הראשונה שאתם צריכים לעשות היא בין אסתטיקה לפונקציונליות. לפעמים תמצאו את עצמכם מעדיפים חלק אחד על פני חלק אחר (זה, למשל, הסיפור מאחורי האבולוציה שעברו המלתעות של מינה) רק בגלל הסטטיסטיקות של החלק הזה, ולא בגלל שהוא מתאים יותר לתמונת היצור שהיתה לכם בראש. מה שמעצבן אפילו יותר זו העובדה שאחרי המעבר לשלב המשחק השלישי, לא תוכלו יותר לערוך את היצור שלכם – ולכן אתם צריכים להמשיך לשחק בשלב המשחק השני עוד ועוד, גם לאחר שסיימתם אותו באופן רשמי, עד שתאספו מספיק DNA כדי לעצב את היצור שלכם כפי שאתם רוצים.

בשיחה שלי איתו, אלעד קפלן טען שההחלטה בין אסתטיקה לפונקציונליות היא לא בעייתית, כי היכולות של היצור (למשל, כושר הנשיכה שלו) אינן רלוונטיות לחלוטין מהרגע שמגיעים לשלב השלישי והלאה. כמו כן, הוא טוען שאם ההכרח לשחק עוד ועוד בשלב המשחק השני מפריע לי, לאחר שאני מסיים אותו פעם אחת, אני יכול פשוט להתחיל את כל המשחקים הבאים מהשלב השלישי, ולהשתמש ביצור שערכתי ב"יוצר היצורים" של המשחק, ללא כל הגבלות על החלקים שאני יכול להשתמש בהם.

הבעיה שלי עם הטענה הראשונה שלו היא שהמשחק לא ממש טורח לספר לי את זה. הבעיה שלי עם הטענה השנייה היא שהשימוש ביוצר היצורים היא אולי דרך נחמדה בשביל לעקוף את הבעיה, אבל כל הכיף בשלבים הראשונים במשחק, לדעתי, הוא היכולת שלהם ליצור הזדהות וקשר-רגשי-בערך עם היצור שיצרתם, וחלק מהקסם הזה אובד ברגע שמדלגים לשלב השלישי.

נראה שאני מתבכיין לא-מעט בנוגע ל- SPORE בעקבות מספר כל-כך מועט של חסרונות זניחים. מרבית האנשים, כאמור, טוענים שהפגמים האלה נמחקים ברגע שמגיעים לשלבי המשחק המאוחרים יותר. אבל הפגיעה בשלבים הראשונים היא קריטית. אלה השלבים שבהם אתם מבלים בצורה הכי צמודה עם היצורים שהכנתם – ואם אנחנו מסתכלים על SPORE יותר בתור ערכת יצירה מאשר בתור משחק, כל דבר שפוגע בשלבים האלה מהווה חסרון משמעותי, מבחינתי.

אבל אני עוד אשהה את השיפוט שלי בנוגע ל- SPORE. כאמור, עוד לא ראיתי אפילו מעט ממה שיש למשחק להציע לי. בינתיים, אם אתם רוצים לעקוב אחרי מעשי ב- SPORE, הרגישו חופשי להוסיף אותי (bs315) לרשימת החברים שלכם במשחק, או אפילו לעקוב אחרי ה- RSS של הדברים שאני בונה. אני לא יכול להבטיח בכלל שהדברים האלה יהיו איכותיים באיזושהי צורה, אבל אני מבטיח לנסות.

בינתיים, גם ב- Gamer עלתה ביקורת על המשחק (בנוסף לזו של Vgames), אז אתם יכולים להתרשם בנוגע לדעתו של אלעד קפלן על SPORE בצורה מלאה יותר. חוץ מזה, השמועות אומרות שגם לחבר'ה של Rock, Paper, Shotgun יהיה מה להגיד על המשחק, בקרוב.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS