Mirror's Edge: רשמים ראשונים

עידן זיירמן|כללי 8 תגובות »

בימים האחרונים, זמני מתחלק בעיקר בין שני משחקים על שתי פלטפורמות. על המחשב האישי, אני משחק בעיקר בגרסה המלאה של Auditorium. ב- Xbox שלי, התחלתי סוף כל סוף לשחק ב- Mirror's Edge. ואני אוהב את זה.

לא ידעתי כל כך מה לחשוב לפני שהתחלתי לשחק במשחק. הרשת מלאה בדעות מכל הסוגים והמינים לגביו. אבל מה שבעיקר היה לי בראש כשהתחלתי לשחק זו הביקורת של אילן גלר מגיימר על המשחק, שלא ממש אהב אותו בגרסת ה- Xbox שלו (אבל כן חיבב את גרסת המחשב האישי של המשחק).

בביקורת שלו, מתח אילן גלר השוואה בין Mirror's Edge למשחק עתיק ומפורסם בשם Dragon's Lair. אם לצטט את אילן:

אמנותי? חדשני? בהחלט. משחק? לא בדיוק. Mirror's Edge, שיצא החודש לאקס-בוקס 360 ולפלייסטיישן 3 (גרסת ה-PC תגיע בתחילת השנה הבאה), הוא פאזל פרימיטיבי, מלא באתגרים פשוטים של ניסוי וטעייה.

בהמשך הוא מסביר שכפי שב- Dragon's Lair המשחקיות היתה בנויה בסך הכל על גילוי הרצף הנכון של המקשים שצריך ללחוץ עליהם (בשיטה של ניסוי וטעייה), גם ב- Mirror's Edge אתם צריכים לשחק שוב ושוב בכל קטע מהמשחק עד שתמצאו בדיוק את המסלול הנכון שיוצרי המשחק התכוונו שתלכו בו.

הסיבה לכך שהביקורת הזאת נשארה איתי בשעות הראשונות של המשחק היא שחשבתי, לזמן מה, שאני מסכים איתי לחלוטין. אני הייתי במשרד (בתוך המשחק, כן?), וחבורה של שוטרים בדיוק התפרצו דרך הדלת והתחילו להשתמש בי בתור מטרה ניידת וקופצנית במיוחד. היו לי, בכל פעם, רק עשר או עשרים שניות להבין איך אני בורח מכאן – וכשלא הצלחתי, הייתי צריך לחזור כדקה אחורה (לנקודת השמירה האחרונה), ושוב לרוץ למשרד המקולל שבו לא הבנתי איך אני מתקדם הלאה. העברתי קצת יותר מעשרה ניסיונות בצורה הזו, עד שגיליתי כיצד אני ממשיך הלאה.

אבל המסכים הבאים שמו בפרספקטיבה קצת אחרת את ההשוואה בין Mirror's Edge ל- Dragon's Lair, והבנתי למה בדיוק היא בעייתית.

Mirror's Edge יכול להיות מסתכל לעיתים. עיצוב השלבים שלו, לפעמים, מאוד מסתיר את כיוון ההתקדמות הבא שלכם, על אף הניסיונות של המפתחים לאותת לכם ככל האפשר בנוגע לצעדים הבאים שאתם צריכים לקחת. אבל מלבד בכמה קטעים מתסכלים במיוחד, Mirror's Edge תמיד מצליח לשמר את האשליה שהוא משחק של מיומנות, ושאם אתם מתים, זו אשמתכם. אתם לא הייתם טובים מספיק. זאת, בניגוד ל- Dragon's Lair שבמוצהר הופך את תהליך המשחק לעניין של מזל. ב- Mirror's Edge, אתם לא יכולים שלא לחשוב שאם הייתם קצת יותר מהירי תגובה, ושמים לב קצת יותר טוב לסביבה שלכם, אולי הייתם מצליחים להמשיך הלאה בלי למות.

זה לא אומר של- Mirror's Edge אין בעיות. בתור משחק שמאוד מקדש את נושא ה"מומנטום" ו"הזרימה", הוא עושה המון שטויות שפוגמות באלמנטים האלה. צדקו לחלוטין החבר'ה מ- PC Gamer שאמרו שהחסרון העיקרי של המשחק הוא העובדה שיש בו אויבים, אבל בנוסף לבעיה הזו, יש גם מהלכים ספציפיים של גיבורת המשחק ש"שוברים" את החוויה, והיה עדיף בהרבה אם היו ממירים את הצורך להשתמש בהם בצורך לבצע מהלך סטנדרטי יותר (למשל – פשוט לקפוץ על הרווח בין שני בניינים במקום לאזן את עצמכם על קורה בקצב איטי ומציק).

הרגעים האלה, בהם המשחק "נתקע" בגלל אלמנט מיותר לחלוטין (כלומר: אויבים), הם אפילו מציקים יותר מהצפוי בגלל סיבה אחת פשוטה: למפתחי המשחק היה את הפתרון בקצות האצבעות שלהם. לעזאזל, הם אפילו שילבו אותו בתוך המשחק.

אני לא מדבר רק על שלבי ה- Time Trial שדיברו עליהם בביקורת של PC Gamer. באחד השלבים הראשונים של המשחק, הגיבורה צריכה לרדוף אחרי Runner אחר לאורך גגות העיר. בבת אחת – כל החסרונות של המשחק נעלמים! אתם לא נתקעים מתוך חוסר ידיעה בנוגע לכיוון הבא שאתם צריכים לרוץ בו – כל הצעדים הנכונים נעשים מול העיניים שלכם, אתם רק צריכים לעשות אותם מספיק מהר, תוך שבירה מינימלית של "רצף התנועה" שלכם כדי לשמר מומנטום. שיחקתי בשלב הזה פעמיים, ובשניהם חשבתי לעצמי שלעזאזל – ככה המשחק הזה היה צריך להיות. אם DICE היו רק שמים את השחקן בתפקיד הרודף במקום בתפקיד הנרדף, המשחק הזה היה יכול להיות הרבה יותר כיפי.

לעזאזל, התכוונתי שזה יהיה בסך הכל אוסף של רשמים מהמשחק שלי עד כה, ובסופו של דבר כתבתי כאן את הבסיס לכל הביקורת העתידית שאני אכתוב על המשחק הזה כאן בבלוג. מהסיבה הזו, זה בהחלט נראה כמו זמן טוב להפסיק. הביקורת, אני מבטיח, תגיע קצת אחרי שאני אסיים את המשחק.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS