Far Cry 2: הביקורת

עידן זיירמן|כללי 2 תגובות »

הדבר העיקרי שחיי כאדם כאילו-בוגר לימדו אותי, הוא שמשחקים ארוכים הם בהחלט מוערכים יתר על המידה. בשבילי, משחק שלוקח כמה עשרות שעות למצות אותו הוא בעיקר משחק שקיים סיכוי סביר שאני לעולם לא אראה את הסוף שלו. זה לא שלא יצא לי לשחק במשחקים מסוימים כמויות מגוחכות של זמן (מישהו אמר Geometry Wars 2?), אבל זה הרבה יותר קשה לי, בתקופה זו של החיים שלי. ואם אני לוקח את עצמי בידיים, ולמרות הכל מצליח להגיע לסופו של אפוס רחב-יריעה שלקח לי כל כך הרבה זמן מהחיים, כדאי מאוד שהסוף שלו יהיה שווה את זה.

עשרים שעות לתוך האפוס-לכאורה שנקרא "Far Cry 2", מצאתי את עצמי מתלבט. מצד אחד, השקעה של עשרים שעות מהחיים שלי כבר נמצאת מאחורי. לכאורה, הדבר ההגיוני לעשות הוא להביא אותה למיצוי ולסיים את המשחק. מצד שני, לא הרגשתי שום דחף להמשיך. שום סקרנות בנוגע להמשך העלילה. שום רצון לראות את מותו המיוחל של אויבי המושבע במשחק, "התן". הרגשתי שמיציתי.

וזאת, בקצרה, הבעיה של Far Cry 2. הוא חושב שהוא מציג עולם מרתק ומסקרן, שמושך את השחקן לראות עוד ועוד ממנו ולשקול בקפידה את ההשלכות האפשריות של צעדיו והמוסריות הלא-ברורה שלהן… אבל בפועל, הוא לא מצליח לעורר טיפת אכפתיות – לא לגבי הדמות הראשית, לא לגבי אף אחת מדמויות המשנה שמסתובבות אתכם במשחק, ולא לגבי העולם שלו.

תזכורת קלה למי שהספיק לשכוח מה זה Far Cry 2 (כי בכל זאת, עברו כמה חודשים טובים עד שהתחלתי לשחק בו, ועוד חודש עד שהצלחתי לסיים אותו): לפני כחמש שנים יצא לאוויר העולם משחק פעולה בשם Far Cry. במשחק, שכיר חרב בשם ג'ק קרוור נאלץ לשרוד בשרשרת איים טרופיים שהיתה מלאה ביריבים קונבנציונליים יותר ופחות. המשחק הציג גרפיקה מרהיבה, עולם משחק פתוח וחופשי למדי ועלילה מאוד מטופשת. והוא היה טוב.

במפתיע, ל- Far Cry 2 אין שום קשר עלילתי למשחק הקודם. מה שעוד יותר מפתיע זה שאף אחד כמעט לא התייחס לזה. האי הטרופי הוחלף בכמה קילומטרים ריבועיים של סוואנה אפריקאית, והנבל הג'יימס-בונדי הוחלף בסוחר נשק מסתורי בשם "התן", שמלבה את הקונפליקט באזור באמצעות מכירת נשק לשני הצדדים שמשתתפים בו. בתור שכירי חרב טריים בסוואנה, תוכלו לבצע משימות לכל אחד מהצדדים בקונפליקט (שתי סיעות בשם ה- UFLL וה- APR), או להשקיע את זמנכם במגוון משימות צדדיות.

יש כמה דברים ש- Far Cry 2 עושה מאוד טוב. גרפיקה, למשל. או מוזיקה. או פיצוצים מרשימים. אבל הדבר שהוא עושה הכי טוב זה פלישות למתקנים שנשלטים ע"י האויב. במשחק הקודם, אלה היו הרגעים הכי טובים: העובדה שיכולתם להסתובב בשטח פתוח יחסית אמרה שיכולתם לטפס על גבעה סמוכה, לסקור ממנה את בסיס האויב, ולתכנן את דרך הגישה שלכם אליו ואז להתגנב לשם בעדינות. או, אם לא היתה לכם סבלנות לזה, הייתם יכולים לשלוף את משגר הרקטות שלכם, לכוון לעבר מיכל הדלק הגדול ביותר שנמצא בבסיס המטרה, ולירות. ב- Far Cry 2, כמעט כל המשימות שומרות על האופי הזה, כשנושאים כמו תנאי שטח, פיזור האויבים וכלי הנשק שברשותכם הופכים להיות חשובים אפילו יותר: רובה הצלפים הנאמן שלכם אולי ישרת אתכם כהלכה במשימות רבות, אבל הוא לא יעזור לכם במיוחד כשיתחילו לירות עליכם פגזי מרגמה ממקור לא ידוע.

דבר נוסף ש- Far Cry 2 עושה טוב מאוד הוא האופן בו הוא דובק בפרספקטיבת הגוף הראשון שלו. עד שלוש השניות האחרונות של המשחק, המשחק יוציא אתכם מפרספקטיבת הגוף הראשון רק על מנת להעביר באופן ויזואלי את כמות הזמן שעוברת בזמן שאתם ישנים. אפילו בקטעים שבהם תרפאו את עצמכם, תזכו לראות כיצד אתם מוציאים מעצמכם כדור בעזרת מלקחיים, או חובשים את הפצעים הטריים שלכם. יש אנשים שמצאו את זה מצחיק – אבל לי זה היה מאוד מעניין, וגם הוסיף אלמנט של מתח במהלך קרבות (כי בזמן שאתם מרפאים את עצמכם אתם לא מסוגלים לראות מה קורה סביבכם, וכל פגיעה קטנה יכולה להפסיק את תהליך הריפוי שלכם).

אבל Far Cry 2 גם סובל מבעיה אחת עיקרית: יותר מדי מהדברים שאתם חייבים לעשות בו כדי להתקדם הם יותר הצקות קטנות ומעצבנות מפעולות שהייתם בוחרים לעשות אם היתה ניתנת לכם האפשרות. קחו לדוגמה את כל נושא המלריה: הדמות שאתם משחקים נדבקת בשלב מוקדם מאוד במשחק במלריה, ועל מנת לשרוד תצטרכו לקחת אתכם לכל מקום תרופות נגד המחלה. כשהתרופות האלה יגמרו, תצטרכו לבצע משימה עבור "המחתרת", והם יביאו לכם אספקה חדשה של תרופות. המשימות האלה לא שונות מהותית מאף משימה אחרת שתבצעו, מלבד העובדה שבמקום לקדם אתכם קרוב יותר ליעד הסופי שלכם, הן מביאות לכם תרופות.

משחקים שרוצים שהשחקנים יחקרו אותם מחוץ לקו העלילה הראשי שלהם, יכולים לספק לשחקן שני תמריצים לגיטימיים: מידע נוסף על עולם/עלילת המשחק, או בונוסים שיהפכו את המשחק לקל יותר בהמשך (ויש גם Achievements, אבל זה כבר משהו אחר). זה לא לגיטימי לדרוש מהשחקן לעשות משימה שלא מקדמת אותו לשום מקום רק בשביל להפוך חסרון מעצבן שנכפה עליו מלכתחילה ללא-אפקטיבי.

משימות איסוף התרופות הן רק דוגמה אחת לדברים קטנים ומעצבנים שהמשחק הולך לזרוק עליכם. העובדה שנקודות שמירה שכרגע "ניקיתם" מאויבי
ם יחזרו להיות מאוכלסות לחלוטין אחרי שהן יעלמו לרגע מקו הראייה שלכם היא עוד דוגמה כזאת. או קטעי הנהיגה הארוכים במשחק, שבמהלכם כמעט בוודאות תותקפו ע"י רכב אחר.

כאמור, אם כל הסחות הדעת המעצבנות הללו היו דרך לחשוף בפנינו עוד מידע על עלילת המשחק, כבר היה לזה פוטנציאל להיות מעניין יותר. אבל העלילה של Far Cry 2 כל כך רזה ובנויה כל כך רע, עד שאפילו קו העלילה הראשי של המשחק לא מתייחס אליה יותר מדי.

מה שתעשו רוב הזמן, במסגרת "קו העלילה הראשי", זה שרשרת של משימות לא-קשורות זו לזו בעלות אופי צבאי עבור ה- UFLL או ה- APR. לכאורה, מדובר בעוד נקודה בה אתם יכולים לעשות בחירה בעלת משמעות, אבל בפועל, ברגעים שבהם לבחירות שלכם עשויה להיות משמעות כלשהי, המשחק מבטל את המשמעות הזו לחלוטין. למשל, בדיוק ברגע שבו תחשבו שהבחירות שביצעתם במשחק הולכות להוביל להרג של אחד ממנהיגי הסיעות, המשחק יפצה על כך במהרה באמצעות שליחת הדמות שלכם להרוג גם את המנהיג של הסיעה הנגדית. הצורה היחידה שבה המשימות האלה יעזרו לכם להתקדם היא שלאחר כל כמות קבועה מראש של משימות, יופיע "התן", יגיד איזה משפט, ואז יעלם. יש כאן איזשהו ניסיון להיות "פילוסופי" ו"עמוק", לחקור את הגבול המטושטש לעיתים שבין גיבורים ונבלים (ראיתם/קראתם את Watchmen? אז משהו כזה), אבל מדובר בניסיון ממש קלוש ולא מרשים.

מה שבכל זאת עובד לטובת Far Cry 2 זה אלמנט אחד שהיה מאוד דומיננטי במשחק הראשון: תחושת ה"חקר" המתמדת (אם יש לכם דרך טובה יותר לתרגם Exploration בהקשר הזה, תגידו לי). ב- Far Cry 2 הנושא הזה נמתח יותר: המשחק מציג שורה ארוכה של נופים יחודיים, ומלבד הכיף שטמון בתקיפת מתקנים צבאיים, כיף גם להגיע בכל פעם למקום חדש ולגלות איך הוא נראה. מדובר בכיף שמאוד נדיר למצוא במשחקי פעולה בימינו, ואפילו Far Cry הראשון מיצה אותו אחרי כמה שלבים, אבל הנופים המגוונים של Far Cry 2 דואגים להפתיע אותנו גם אחרי שעות של משחק.

ובכל זאת, בשלב מסוים, גם התחושה הזו תפסיק להיות דומיננטית. בשלב מסוים, תרגישו כבר שראיתם הכל, העלילה של המשחק לא תראה כאילו היא מתקדמת לשום מקום ואתם תמצאו את עצמכם, כמוני, נשענים לאחור ומרגישים שמיציתם. העצה שלי אליכם היא פשוט לצאת מהמשחק ברגע הזה. סוף המשחק לא יציג בפניכם איזשהו טוויסט גאוני או תחושת קתרזיס מתבקשת. ברגע שבו תרגישו שההשקעה שלכם במשחק מתחילה להיות פחותה מהתמורה שהוא נותן לכם, פשוט תעזבו אותו וצאו.

החדשות הטובות הן שהתחושה הזו הופיעה אצלי, כפי שסיפרתי בתחילת הפוסט הזה, רק לאחר כעשרים שעות של משחק. אנשים עם פחות סבלנות ממני ללא ספק יתלהבו פחות, אבל כנראה שגם להם Far Cry 2 יוכל להציע מספיק עניין במשך כ- 10-15 שעות טובות. שזה קצת יותר ממה שאנחנו רגילים לקבל ממשחק פעולה סטנדרטי, בימינו, לא?

פגז מן העבר

עידן זיירמן|כללי תגובה אחת »

בתחילת שנות התשעים, לפני שהאינטרנט התחיל להגיע לכל בית, נאלצנו לחבר את מודם ה- 14.4 הצורמני שלנו ל- BBS-ים. אחד מהגדולים שבהם היה BBS בשם Software Creations, ששימש כבית חם לגרסאות ה- Shareware של משחקי 3D Realms, Id Software, Activision, ועוד הרבה אחרות. כמה גדול? מספיק גדול בשביל שמנהל ה- BBS יוזמן להתארח במשרדי Id Software, קצת לפני שהחברה הביאה לעולם את Doom.

התוצאה של הביקור הזה היא סרט וידאו של שלושים דקות, שהועבר לאחרונה לג'ון רומרו, שהעלה אותו לרשת. מרבית הסרטון הוא צילום של הגרסה הכמעט-מוכנה של Doom, אבל אותי דווקא עניין יותר לראות איך נראו המשרדים של Id, לפני יותר מ- 15 שנה. באותה התקופה, החברה עדיין היתה קטנה יחסית לסטנדרטים של היום, והיה מעניין לראות את כל אנשי החברה מתכנסים מסביב למשחק (החדש!) "אלאדין" ששוחרר לקונסולת ה- Genesis, או את הצורה שבה איש הסאונד של החברה (שהלחין את המוזיקה האגדית של Doom) נאלץ להתנחל בחדר הישיבות של Id Software בעת הביקור שלו.

את הסרטון אפשר לראות בבלוג של ג'ון רומרו. תודה ל- The Escapist על הקישור.

Mirror's Edge: רשמים ראשונים

עידן זיירמן|כללי 8 תגובות »

בימים האחרונים, זמני מתחלק בעיקר בין שני משחקים על שתי פלטפורמות. על המחשב האישי, אני משחק בעיקר בגרסה המלאה של Auditorium. ב- Xbox שלי, התחלתי סוף כל סוף לשחק ב- Mirror's Edge. ואני אוהב את זה.

לא ידעתי כל כך מה לחשוב לפני שהתחלתי לשחק במשחק. הרשת מלאה בדעות מכל הסוגים והמינים לגביו. אבל מה שבעיקר היה לי בראש כשהתחלתי לשחק זו הביקורת של אילן גלר מגיימר על המשחק, שלא ממש אהב אותו בגרסת ה- Xbox שלו (אבל כן חיבב את גרסת המחשב האישי של המשחק).

בביקורת שלו, מתח אילן גלר השוואה בין Mirror's Edge למשחק עתיק ומפורסם בשם Dragon's Lair. אם לצטט את אילן:

אמנותי? חדשני? בהחלט. משחק? לא בדיוק. Mirror's Edge, שיצא החודש לאקס-בוקס 360 ולפלייסטיישן 3 (גרסת ה-PC תגיע בתחילת השנה הבאה), הוא פאזל פרימיטיבי, מלא באתגרים פשוטים של ניסוי וטעייה.

בהמשך הוא מסביר שכפי שב- Dragon's Lair המשחקיות היתה בנויה בסך הכל על גילוי הרצף הנכון של המקשים שצריך ללחוץ עליהם (בשיטה של ניסוי וטעייה), גם ב- Mirror's Edge אתם צריכים לשחק שוב ושוב בכל קטע מהמשחק עד שתמצאו בדיוק את המסלול הנכון שיוצרי המשחק התכוונו שתלכו בו.

הסיבה לכך שהביקורת הזאת נשארה איתי בשעות הראשונות של המשחק היא שחשבתי, לזמן מה, שאני מסכים איתי לחלוטין. אני הייתי במשרד (בתוך המשחק, כן?), וחבורה של שוטרים בדיוק התפרצו דרך הדלת והתחילו להשתמש בי בתור מטרה ניידת וקופצנית במיוחד. היו לי, בכל פעם, רק עשר או עשרים שניות להבין איך אני בורח מכאן – וכשלא הצלחתי, הייתי צריך לחזור כדקה אחורה (לנקודת השמירה האחרונה), ושוב לרוץ למשרד המקולל שבו לא הבנתי איך אני מתקדם הלאה. העברתי קצת יותר מעשרה ניסיונות בצורה הזו, עד שגיליתי כיצד אני ממשיך הלאה.

אבל המסכים הבאים שמו בפרספקטיבה קצת אחרת את ההשוואה בין Mirror's Edge ל- Dragon's Lair, והבנתי למה בדיוק היא בעייתית.

Mirror's Edge יכול להיות מסתכל לעיתים. עיצוב השלבים שלו, לפעמים, מאוד מסתיר את כיוון ההתקדמות הבא שלכם, על אף הניסיונות של המפתחים לאותת לכם ככל האפשר בנוגע לצעדים הבאים שאתם צריכים לקחת. אבל מלבד בכמה קטעים מתסכלים במיוחד, Mirror's Edge תמיד מצליח לשמר את האשליה שהוא משחק של מיומנות, ושאם אתם מתים, זו אשמתכם. אתם לא הייתם טובים מספיק. זאת, בניגוד ל- Dragon's Lair שבמוצהר הופך את תהליך המשחק לעניין של מזל. ב- Mirror's Edge, אתם לא יכולים שלא לחשוב שאם הייתם קצת יותר מהירי תגובה, ושמים לב קצת יותר טוב לסביבה שלכם, אולי הייתם מצליחים להמשיך הלאה בלי למות.

זה לא אומר של- Mirror's Edge אין בעיות. בתור משחק שמאוד מקדש את נושא ה"מומנטום" ו"הזרימה", הוא עושה המון שטויות שפוגמות באלמנטים האלה. צדקו לחלוטין החבר'ה מ- PC Gamer שאמרו שהחסרון העיקרי של המשחק הוא העובדה שיש בו אויבים, אבל בנוסף לבעיה הזו, יש גם מהלכים ספציפיים של גיבורת המשחק ש"שוברים" את החוויה, והיה עדיף בהרבה אם היו ממירים את הצורך להשתמש בהם בצורך לבצע מהלך סטנדרטי יותר (למשל – פשוט לקפוץ על הרווח בין שני בניינים במקום לאזן את עצמכם על קורה בקצב איטי ומציק).

הרגעים האלה, בהם המשחק "נתקע" בגלל אלמנט מיותר לחלוטין (כלומר: אויבים), הם אפילו מציקים יותר מהצפוי בגלל סיבה אחת פשוטה: למפתחי המשחק היה את הפתרון בקצות האצבעות שלהם. לעזאזל, הם אפילו שילבו אותו בתוך המשחק.

אני לא מדבר רק על שלבי ה- Time Trial שדיברו עליהם בביקורת של PC Gamer. באחד השלבים הראשונים של המשחק, הגיבורה צריכה לרדוף אחרי Runner אחר לאורך גגות העיר. בבת אחת – כל החסרונות של המשחק נעלמים! אתם לא נתקעים מתוך חוסר ידיעה בנוגע לכיוון הבא שאתם צריכים לרוץ בו – כל הצעדים הנכונים נעשים מול העיניים שלכם, אתם רק צריכים לעשות אותם מספיק מהר, תוך שבירה מינימלית של "רצף התנועה" שלכם כדי לשמר מומנטום. שיחקתי בשלב הזה פעמיים, ובשניהם חשבתי לעצמי שלעזאזל – ככה המשחק הזה היה צריך להיות. אם DICE היו רק שמים את השחקן בתפקיד הרודף במקום בתפקיד הנרדף, המשחק הזה היה יכול להיות הרבה יותר כיפי.

לעזאזל, התכוונתי שזה יהיה בסך הכל אוסף של רשמים מהמשחק שלי עד כה, ובסופו של דבר כתבתי כאן את הבסיס לכל הביקורת העתידית שאני אכתוב על המשחק הזה כאן בבלוג. מהסיבה הזו, זה בהחלט נראה כמו זמן טוב להפסיק. הביקורת, אני מבטיח, תגיע קצת אחרי שאני אסיים את המשחק.

Braid ל-PC

עידן דקל|כללי 3 תגובות »

Braid, ככל הנראה אחד המשחקים הכי מוצלחים ומקוריים שיצאו בזמן האחרון (טוב, לא שיחקתי במשחק, אז אני לא באמת יודע על מה אני מדבר, אבל זה מה שזיירמן טוען, ואני נוטה להאמין לו בד"כ), הגיע סוף סוף ל-PC,אחרי שחודשים ארוכים מדי היה זמין רק לבעלי XBox.

כאן אפשר להוריד את הדמו שלו, ותמורת 14.95$ לשחק במשחק כולו על המחשב האישי שלכם.

תיהנו.

הכינו את עצמכם לפסח

עידן זיירמן|נוסטלגיה 6 תגובות »

אני לא יודע מה אתכם, אבל אני הולך להיות בחופש בשבוע הקרוב. ומאחר שסוף כל סוף סיימתי את Far Cry 2 (ביקורת בקרוב, על דפי הבלוג הזה), מצאתי את עצמי מצטייד במשחקים חדשים-ישנים לקראת החופשה. אז קניתי סוף כל סוף את Auditorium, ואת Perimeter 2, ואני מתכוון גם להתחיל לשחק בקרוב ב- Red Alert 3. אני יודע, האיכויות של חלק מהמשחקים האלה מוטלות בספק, אבל אני בכל זאת סקרן מספיק בשביל לרצות לגלות את זה בעצמי.

אם, כמוני, גם אתם רוצים להצטייד במשחקים לקראת חול המועד, תשמחו לשמוע שבכל מקום מחכים לכם כמה מבצעי אביב מוצלחים. ב- Steam תוכלו למצוא את 26 המשחקים של "Strategy First" בהנחה. בין ההנחות תוכלו למצוא את Perimeter 2 בחצי מחיר, ואסופה גדולה של משחקים (ביניהם Ghost Master המוצלח) במחיר של 2.5 דולרים בלבד! אם אתם מעונינים דווקא ב- Perimeter הראשון, תוכלו למצוא אותו במבצע האביב של Good Old Games, ביחד עם Hostile Waters (עוד משחק מבריק) במחיר של 12 דולרים בלבד. באותו המבצע אפשר גם לקנות את Giants: Citizen Kabuto ביחד עם Sacrifice בתשעה דולרים בלבד.

כל זה בהנחה, כמובן, שלא דחוף לכם לשחק במשחקים החדשים שיצאו רק בחודש האחרון. כי אז אני באמת לא יכול לעזור לכם.

Achievements: מה, למה וכמה

עידן זיירמן|כללי 4 תגובות »

פעם נוספת, אני עובד בדיליי של שבוע. ב- Gamasutra עלה מאמר חביב על נושא ה- Achievements: איזה Achievements שמים במשחק, למה זה טוב, ואיך עוד הם יכולים להשפיע על חווית המשחק.

בתור מישהו שמאוד מחבב את הקטע הזה של Achievements, מאוד נהניתי לקרוא את הכתבה. אבל בעיקר נהניתי לקרוא את העקרונות של "איך לא להשתמש ב- Achievements". כשקראתי אותם, מצאתי את עצמי מאוד משועשע מהעובדה ש- Guitar Hero III הצליח לא לציית כמעט לכל הכללים שמופיעים ברשימה הזאת.

בכל אופן, זו סתם אנקודטה לא חשובה. מדובר בכתבה מוצלחת למדי.

Tower Defense Sing-Along?

עידן זיירמן|כללי 3 תגובות »

כבר די הרבה זמן אנחנו יודעים ש- Popcap עובדים על משחק חדש, בסגנון Tower Defense, אבל אין כמו קצת קריוקי בשביל לגרום לנו באמת להפגין תשומת לב למשחק מסוים. אז בלי הקדמות נוספות, קבלו את Plants vs. Zombies:

תודה ל- Offworld.

נו, זה נגמר כבר?

עידן זיירמן|כללי תגובה אחת »

כאן בבלוג אנחנו בדרך כלל לא מדווחים על מתיחות 1 באפריל ברחבי העולם, מסיבה פשוטה למדי: רובן די גרועות. ובכל זאת, בין מגוון המתיחות העצום שאפשר היה למצוא ברשת (The Escapist אסף אותן בשבילנו), היו שתי מתיחות חביבות למדי. הראשונה היא הטריילר לחיקוי ה-Guitar Hero הביזארי, Alpine Legend:

השנייה היא חולצת הפורטל של ThinkGeek:

אבל הדבר הטוב ביותר שיצא מה- 1 באפריל הוא משהו שאין לי בכלל מושג אם יש לו קשר ל- 1 באפריל: הופעת אורח בביקורת השבועית של Zero Punctuation, ובתמורה – הופעת אורח של יאצי במדור "Unskippable" של The Escapist. זה די מוצלח.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS