Kentucky Route Zero וההתנפצות של אשליית הבחירה

עופר שוורץ|ביקורת, חפירות 16 תגובות »

בחירות במשחקי וידאו הן סוג של חרב פיפיות. זה בבירור אחד היתרונות הגדולים שלהם על פני כל מדיום אמנותי אחר (אלא אם מחשיבים ספרי Choose Your Own Adventure), והתחושה של שליטה על מהלך האירועים יכולה להוסיף המון לחווייה ולמסר. חוץ מזה, לפעמים הן מספקות אחלה הזדמנות להיות דביל ולעשות שטויות. הבעיה היא שגם למשחקי הוידאו הכי מתוחכמים בכל זאת אין שליט מבוך שיכול לאלתר ולהמציא עלילה תוך כדי. המשחק מתוכנן – ומתוכנת – מראש, וכל דבר דורש משאבים, וברוב המקרים אי אפשר באמת לתמוך בכל האפשרויות הסבירות – שלא לדבר על האפשרויות הבלתי-סבירות, שתמיד אפשר לסמוך על קהילת הגיימרים שיהיו לא מעט אנשים שיחשבו גם עליהן. ובמיוחד כשמנסים לספר סיפור ספציפי ולהעביר מסר מסוים, זה בדרך כלל דורש רמה מסוימת של שליטה מצד המספר על המצב שהשחקן נמצא בו ועל מה שהדמויות עושות. במיוחד כשהשחקן הוא דביל ועושה מלא שטויות.

כתוצאה מכל זה, הרבה משחקים נותנים בכל מיני סיטואציות אשליה של בחירה. כלומר, יש בחירה והמשחק נותן מגוון של אופציות, אבל שום דבר מזה לא הולך באמת להשפיע על הסיפור בדרך משמעותית. דוגמה קיצונית: אפשר להוציא את הבוגד להורג או לרחם עליו, אבל אם בוחרים באופציה השנייה אז אחת הדמויות המשניות מתעצבנת ויורה בבוגד בעצמה. (לא עד כדי כך קיצוני, אגב – דברים מאוד דומים לזה קורים לא אחת ב- The Walking Dead)

גם משחקים טובים עם הרבה החלטות חשובות ומשמעותיות עושים את זה לא מעט. במשחקים של BioWare, גם אלה שחזקים במיוחד בבחירות כמו Mass Effect, זה מאוד מורגש. ב- The Walking Dead, שזו בערך המכניקה היחידה שלו מבחינת גיימפליי, זה כאמור אפילו יותר בולט וקיצוני. ב- Spec Ops: The Line, שאני עדיין טוען שהוא אחד המשחקים עם הבחירות המוסריות הכי מוצלחות שראיתי אי פעם, אין שום דבר שמשפיע אפילו בקצת על מה שקורה מעבר לסצינה הנוכחית. אבל כשזה עשוי טוב לא שמים לב לזה, ופה נכנסת לעניין האשליה. מעצבים טובים יכולים להסוות את חוסר הבחירה ולתת לשחקן הרגשה של שליטה, למרות שבמציאות הוא לא משפיע על מהלך המשחק יותר מאשר, למשל, החתול שלו. המשך »

The Walking Dead: ביקורת

עופר שוורץ|ביקורת 5 תגובות »

אם איכשהו הצלחתם להימנע מלקבל את הרושם הזה עד עכשיו, זו ההזדמנות שלי להכריז את זה רשמית: אני אוהב משחקים עם עלילה טובה. זה לא שאני לא מסוגל ליהנות אחרת – בדיוק דיברתי בגיימפוד על Super Hexagon, שיש לו פחות עלילה מאשר שחמט – אבל באופן כללי אני מאוד מעריך נרטיב מוצלח ושמח כשיש כזה במשחק שאני משחק בו. וזה נחמד במיוחד כשהעלילה משתלבת יפה עם הגיימפליי ואפשר ממש להרגיש את האינטראקטיביות ואת התחושה שזה באמת לא היה עובד באף מדיום אחר, כמו שעבר מצוין ב-Journey למשל.

The Walking Dead של TellTale הוא לא משחק עם עלילה טובה. הוא פשוט סיפור אינטראקטיבי. עם עלילה טובה. אולי שמעתם שזה בכלל משחק point-and-click, או שזה “משחק זומבים”, אבל למעשה המשחק שהכי קרוב אליו מבחינת סגנון הוא כנראה Heavy Rain. מעבר לפרק הראשון, שבו מאוד מורגש שהשורשים של TellTale הם בז’אנר ה-P&C, זה פשוט סרט אינטראקטיבי בצורה כמעט הכי טהורה שאפשר. האם זה דבר טוב? הו, כן.

Zombies, zombies everywhere

המשך »

לשחק ב-The Walking Dead מבלי לפחד

דורון יעקבי|כללי 2 תגובות »

אין דבר שמכעיס אותי יותר מאשר לאבד את השמירות במשחק בגלל באג מפגר. בעצם יש: לאבד את השמירות במשחק שבו אי אפשר להעביר את קטעי הקישור. אין ספק ש-The Walking Dead הוא משחק מצוין, אך מישהו ב-Telltale ממש פישל עם גרסת ה-PC, שנוטה למחוק את השמירות שלכם כשהמשחק קורס בגלל סיבה כלשהי. במקרה שלי – ניסיתי לשחק עם שלט ה-Xbox, המשחק לא אהב את זה (‘אנחנו לא תומכים רשמית ב-Windows 8’ גורסים ב-Telltale, וגרמו לי להעלות השערות שונות על פרנסתה של אימא שלהם) והחליט אף להעניש אותי ולמחוק את כל ההתקדמות שלי עד אותה נקודה.

למרבה המזל הייתי רק בפרק הראשון של המשחק כשזה קרה, אך שחקנים רבים איבדו את כל ההתקדמות שלהם לאחר שעות רבות של משחק. אז בתור טיפ לקוראים, אם אתם משחקים ב-The Walking Dead, בצעו את הצעדים הבאים כדי לשחק ללא פחד.

המשך »

תגיות: ,

החייאת ז’אנרים למתקדמים עם Star Citizen

עידן זיירמן|חדשות אין תגובות »

Star Citizen מאז ההרפתקה של טים שייפר ב- Kickstarter בתחילת השנה, לא עובר שבוע בלי שאנחנו שומעים על איזשהו פרויקט Crowdsourcing כזה או אחר. אבל יש פרויקטים, ויש פרויקטים. Star Citizen הוא אחד מאותם פרויקטים. על פניו, הסיפור הוא סטנדרטי: מפתח משחקים עתיר ניסיון מנסה להחיות ז’אנר שכמעט מת לחלוטין (כמו קווסטים, או משחקי-אלים) זוכה לתשובות לא-מספקות מיותר מדי מפיצים, ופונה לקהל הרחב. אבל מה שמיוחד כאן הוא סדר הגודל. Star Citizen גייס, בתום חודש גיוס הכספים הראשון, 6.2 מיליון דולר. ומכיוון שמרבית הגיוס לא נעשה דרך Kickstarter והוא לא מוגבל בזמן, המשחק עדיין ממשיך לגרוף כסף. נכון לזמן כתיבת שורות אלו הוא כבר גייס 7 מיליון דולר.

המשך »

Dishonored: ביקורת

עופר שוורץ|ביקורת 7 תגובות »

אנשים אוהבים להכניס דברים לתבניות מוכרות. זה מאוד הגיוני – יותר נוח לחשוב על משהו בתור דבר שדומה לדבר אחר שכבר מכירים ויודעים איך הוא מתנהג. אני לא חושב שאי פעם יצא לי לראות את זה בצורה יותר בוטה מאשר עם Dishonored: שמעתי אנשים מתארים אותו כ”כמו Assassin’s Creed רק עם יותר בחירות מוסריות”, “כמו Deus Ex רק עם פחות דיאלוגים”, “כמו Thief רק עם יותר אקשן”, “כמו ביושוק רק עם יותר stealth”, וכמעט כל אחד ששומע על המשחק הזה רק מנסה להבין לאיזה משחק מוכר הוא הכי דומה.

לא מפתיע במיוחד ש- Dishonored דומה להרבה משחקים טובים ומוכרים. המעצבים שלו, הארווי סמית ורפאל קולנטוניו, שניהם ותיקים בתעשייה ועבדו בעבר, בין השאר, על System Shock, Deus Ex, BioShock ועוד, והוא בהחלט לוקח השראה מהרבה מקומות. חוץ מזה, במיוחד בתעשייה שבה יש נטייה לסווג משחקים בעיקר לפי מכניקה ויש מעט מאוד משחקים שתומכים בצורה טובה גם ב-stealth וגם באקשן, לא מפתיע שמיד מנסים להשוות את Dishonored לכל משחק אקשן/stealth גדול אחר שיצא אי פעם. אבל עצם העובדה שמשווים אותו לכל כך הרבה משחקים – שהם בסופו של דבר לא דומים במיוחד זה לזה – צריכה להבהיר שהוא לא עד כדי כך קרוב לאף אחד מהם. אין ספק שזה מזכיר הרבה דברים, אבל גם חוויית המשחק וגם האווירה הכללית הם מקוריים ומעניינים.

המשך »

תגיות: ,

Torchlight II: ביקורת

עופר שוורץ|ביקורת 5 תגובות »

אני חושב שבשנים האחרונות איבדתי את הסבלנות למשחקים בלי עלילה. לא, רגע, “עלילה” זה לא בדיוק מה שאני מתכוון. אני לא יודע איך בדיוק לקרוא לזה, אבל אם אין תחושה ברורה של התקדמות, המשחק כנראה לא יצליח להחזיק אותי הרבה זמן. זה מסביר כמעט כל ז’אנר שאני נוטה לא לאהוב באופן קטגורי (למשל אסטרטגיה, sandbox, מירוצים). חלק גדול מהבעיה נובע מהעובדה שבהרבה מקרים זה גורם, בין השאר, לפחות גיוון במשחקיות – כי גם עם הרבה מפות ואקראיות וסגנונות משחק שונים, יש גבול לכמה אפשר לגוון כשהמכניקה הבסיסית היא בגדול זהה. וגם אם המשחק מאוד כיפי, אחרי לא הרבה זמן (בתור חובב RPGs, “לא הרבה זמן” יכול להיות גם משהו כמו 10-15 שעות) אני מתחיל למצות.

חשבתי על כל זה בזמן ששיחקתי לי ב-Torchlight II וניסיתי להבין אם בעצם יש סיבה להמשיך. אני מניח שכבר ניחשתם מה המסקנה שהגעתי אליה – אבל נתחיל מההתחלה. בעצם, אני מניח שכבר מאוחר מדי בשביל זה… נמשיך מההתחלה, אוקיי?

המשך »

FTL: Faster Than Light – ביקורת

עידן זיירמן|ביקורת 18 תגובות »

FTL: Faster Than Light“לעזאזל!”, דפקתי על השולחן בתסכול. לכאורה לא היתה לי סיבה. סוף כל סוף הצוות שלי סיים להרוג את כל אנשי הצוות של חללית הפיראטים המלוכלכת שתקפה אותי – התרחיש הכי טוב שיכול לקרות בסוף קרב, מכיוון שאם אתם לא משמידים את כל חללית האויב ורק הורגים את הצוות שלה, אתם מסוגלים להוציא ממנה הרבה יותר חומרים, שמשמשים ככסף במשחק הזה. ה- Mantis שלי, גזע של גמלי-שלמה ענקיים, לוחמים מהוללים, אבל יודעים לתפעל ציוד אלקטרוני בערך כמו כומר מהמאה ה- 16, הסתכל בסיפוק על גופות הפיראטים שמסביבו, שיבח את עצמו על עבודה שנעשתה היטב.

הבעיה? בזמן שהוא היה עסוק בפירוק צוות חללית האויב לחלקי הבסיס שלהם (זאת לא מטאפורה לשום דבר. זה ה- Engi. הם באמת מורכבים מכמה חלקים), כמה יריות ממוקדות-היטב שלהם הצליחו לחדור את המגנים שלי, לפגוע לי בחיישנים, ולהצית אש בשני חדרים שונים בספינה – אחד מהם הוא חדר המגנים שלי. במהירות פתחתי את ה- Airlock בספינה, ורוקנתי את החמצן מכמה חדרים כדי לנסות לכבות את האש, אבל האויבים שלי הספיקו לירות עוד שתי יריות לפני שכל הצוות שלהם נהרג, שדילגו בקלילות על המגנים הלא-קיימים שלי בנקודה הזאת, ופגעו במערכת אספקת החמצן לספינה ובמערכת השליטה בדלתות שלי. וכך עמדתי בחלל בסוף הקרב. ללא אויבים, אבל עם חמצן שבורח במהירות מהחללית דרך ה- Airlock הפתוח ושום אפשרות לסגור אותו עד שאני אתקן את מערכת הדלתות שלי. מערכת שנמצאת בחדר נטול חמצן.

ניסיתי. באמת שניסיתי, אבל כמו שאמרתי, ה- Mantis האלה חושבים שהדרך הנכונה לתקן מערכת לסגירת דלתות (או מערכת אספקת חמצן, לצורך העניין) היא לדפוק עליה שוב ושוב עם פטיש. מעט החמצן שנשאר לי בחדרים אזל. אחרון אנשי הצוות שלי נחנק למוות. בעוד עשרות שנים מישהו אולי ימצא אותנו. שתי חלליות ללא אנשי צוות חיים, פגועות קשה, מרחפות זו לצד זו בחלל, שריד לאותו קרב אימתנים שהתרחש פה.

“נו טוב”, חשבתי לעצמי. והתחלתי משחק חדש.

המשך »

עידן בונה מחשב

עידן דקל|כללי 13 תגובות »

(עדכון: לבקשת הקהל, הוספתי גם מחירים לצד פירוט הרכיבים)

עברו כמעט ארבע שנים מאז הפעם האחרונה שקניתי מחשב. הרכישה ההיא הביאה איתה סדרת פוסטים בבלוג, כתבה ב"הארץ" ואף איום בתביעה על הוצאת לשון הרע מצידה של רשת מחשבים בפריסה ארצית, שאני מאמין שאין צורך שאזכיר את שמה בשביל שתדעו במי מדובר.

המחשב זכה לשם וינג (על-שם וינג ריימס. שניהם טיפוסים שחורים, שקטים וחזקים) ושירת אותי נאמנה. אבל הזמן עובר, וטבעם של מחשבים הוא להפוך למיושנים ולהזרק לפח לטובת דגם חדש ואטרקטיבי יותר. לכן, עם המעבר שלנו ללונדון, החלטנו להשאיר את וינג בארץ, בידיהם המסורות של ההורים שלי, ולקנות לי מכונת משחקים אימתנית יותר.

המשך »

תגיות: ,


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS