מעבר לאוקיינוס

דני מור|כללי תגובה אחת »

את רוב השבועיים האחרונים ביליתי בארצות הברית. אחד הדברים שבהחלט קשה היה להתעלם מהם בזמן שקניתי לעצמי XBOX 360 (כן כן, כמו עידן), היה ההשקעה המטורפת שנותנת התרבות האמריקאית למשחקים. ב-Best Buy, רשת גנרית למדי למוצרי אלקטרוניקה, משהו כמו 30% מהחנות מוקדש רק לקונסולות והאביזרים הנלווים שלהם. אפילו ב-Virgin, שזו חנות שתכליתה המקורית מוזיקה, יש כמעט קומה שלמה שמוקדשת לקונסולות.

אותי – זה הרשים.

מה שכן, היה מעניין לראות שבכל אותם מקומות, כמעט לא היה אזכור למשחקי PC, שכיכבו בעיקר בחנויות יותר "ייעודיות".

MGS 4: סרט או משחק?

דורון יעקבי|כללי 17 תגובות »

כך נכתב בביקורת של Eurogamer על המשחק:

Such is the luxurious length and mind-numbing detail of the cut-scenes and codec conversations that you could put the pad down for almost half the game's ample length.

וואו. כמעט חצי מה"משחק" זה סרטונים ודיאלוגים שלא כוללים שום גיימפליי. זה בטח סוג של שיא, לא? לפיכך אני לא בטוח שהוא בכלל עומד בהגדרה של משחק וידאו. ובטוח שאני לא מבין איך מישהו יכול ליהנות מזה.

הביקורת העניקה ל-Metal Gear Solid 4 את הציון הלא מתלהם של 8/10, והובילה לכמעט 1500 תגובות של מעריצים זועמים, שחלקם הכריזו בגאון שהם הולכים לרכוש PS3 רק למענו.

זה גורם לי להרגיש די בודד בצד של הלא-מבינים. מישהו מוכן להסביר לי? כבר צפיתם ב"משחק" הזה? מה חשבתם עליו?

אני וה- Xbox 360 שלי יצאנו לדרך

עידן זיירמן|כללי 13 תגובות »

אז, כפי שסיפרתי לפני שעות בודדות, ה- Xbox 360 שלי נחת בארץ, ביחד עם GTA IV וכרטיס של 4000 נקודות ל- Xbox LIVE. מכיוון שמדובר בקונסולה הראשונה שקניתי אי-פעם (אם לא מחשיבים את ה- Gameboy האגדי שלי), אני די מתרגש.

תהליך ההתקנה, ברובו, היה קל וזריז. הבעיה העיקרית של רשת ה- Xbox LIVE היא שמהירות ההורדות שלה, כמו ב- Steam, היא לא-יציבה במקרה הטוב. וכך, בזמן שהקונסולה שלי נאבקה להוריד את Rez HD (כבר אמרתי שאני מקנא בבעלי Xbox 360 בגלל המשחק הזה, אחרי הכל), התחלתי לבדוק את כל מה שיש למכשיר הזה להציע.

ב- GTA IV, אני מוכחר להודות, בקושי נגעתי. כשאני מקבל צעצוע חדש כמו ה- Xbox 360, אני אוהב לבדוק קודם כל את כל הפינות הקטנות שלו לפני שאני חוזר למנה העיקרית. אז סיירתי ב- Marketplace. בדקתי גרסאות הדגמה של כל מיני משחקים. בדקתי איזה סרטוני פרסומת הגיעו ביחד עם הדיסק הקשיח של ה- Xbox שלי. הצמדתי תמונה של דוב פנדה לפרופיל שלי. דברים כאלה.

בסופו של דבר גם בדקתי את GTA IV עצמו. מוקדם מדי בשביל להסיק מסקנה כלשהי לגביו, אבל שלא במפתיע, הוא נראה מרשים ביותר. גם יצא לי לשחק עם גרסת ה- Xbox של Geometry Wars – משחק שהולך לזכות למקום של כבוד בשבוע ה- Arena Shooters שהולך להיות כאן בבלוג בקרוב. היא היתה יותר מוצלחת מזו של המחשב האישי. לפני שסגרתי את העסק, הספקתי לחבר את כל הסיפור למחשב שלי ולגלות שעכשיו יש לי דרך הרבה יותר קלה לראות סרטי DivX על הטלוויזיה, אם מתעלמים מהעובדה שיש כמו סרטים שמסרבים לעבוד מסיבה מסתורית.

הבעיה היחידה שלי, מלבד מהירות ההורדה הלא-יציבה, היא הג'ויסטיק של ה- Xbox 360. אני מניח שאני אתרגל אליו, מתישהו, אבל אני באמת לא מבין מי במיקרוסופט חשב שזה רעיון טוב למקם את שני הסטיקים האנלוגיים בגובה שונה. באמת, העובדה שסוני עיצבו את הג'ויסטיק שלהם בצורה מסויימת, לא מכריחה את מיקרוסופט לאמץ עיצוב פחות נוח רק בשביל להבדיל את עצמם. כאמור, אפשר להתרגל לזה, אבל בפעמים הראשונות – זה לא יותר מדי נוח.

כך או כך, נראה שמדובר בתחילתה של ידידות מופלאה.

הצטמצמות

עידן זיירמן|כללי 2 תגובות »

זה קצת ישן, אבל בכל זאת: המנהל של שירות ה- Xbox Live Arcade הסביר בראיון לאתר next-gen.biz שמיקרוסופט הולכת להסיר משחקים פחות מוצלחים מקטלוג ה- XBLA. הסיבה לכך, לדבריו, היא העדפה של איכות על פני כמות, והרצון למקד את קטלוג המשחקים שלהם מסביב למשחקים איכותיים יותר.

הקריטריונים למחיקת המשחקים, לדבריו, יהיו גיל (לפחות חצי שנה), ציון נמוך ב- Metacritic (פחות מ- 65%) וכמות נמוכה של שחקנים שקונים את המשחק על סמך גרסת הניסוי (פחות מ- 6%).

הבעיה היא שמעשה כזה שם רגל לכמות המועטה של האנשים שכן נהנית מהמשחק. אם מיקרוסופט באמת רוצה להיות בסדר עם קהל השחקנים של ה- XBLA, הרבה יותר יעזור אם היא תפרסם את הציון של כל משחק ב- Metacritic בתוך ה- Marketplace עצמו, שבו קונים משחקים עבור ה- XBLA. אתם יודעים, כמו ב- Steam.

האקס-בוקס נחת

עידן זיירמן|כללי 4 תגובות »

זהו. יש לי Xbox 360. ה- Gamertag שלי הוא bs315. נתראה שם.

Rising Eagle: הביקורת

עידן זיירמן|כללי תגובה אחת »

כבר כמה חודשים טובים אני מבטיח לכתוב כאן בבלוג ביקורת על Rising Eagle – משחק הפעולה מרובה-המשתתפים הישראלי. אבל מלבד הרשמים הראשונים הלא-מוצלחים של דורון, המשחק זכה לאזכורים קצרים בלבד בבלוג. עכשיו הגיע הזמן לתקן את זה.

אז… Rising Eagle, אם פספסתם את החודשיים הראשונים של 2008, הוא משחק פעולה מרובה משתתפים ומבוסס-מקצועות. הוא מתרחש מתישהו במהלך מלחמת העולם השלישית, ובמהלכו כמה צבאות חי"ר עתידניים נלחמים זה בזה עד שייצא עשן (ולמעשה, גם די הרבה אחר כך). העניין הוא שבהשוואה למשחקים כמו Unreal Tournament 3 או Team Fortress 2 המופתי, Rising Eagle מנסה להביא לזירה כמה רעיונות חדשים, שלא נראו במשחקי פעולה מרובי-משתתפים עד כה.

כך, למשל, לכל השחקנים יש אפשרות לקפוץ גבוה, לטפס כמעט על כל משטח בשביל לבחור בדרכי גישה לא-שגרתיות, או לפתוח כמה חדשות באמצעות שבירת קירות. כמו כן, הם יכולים לנצל מגוון רחב של יכולות הייחודיות לכל מקצוע ומקצוע, ובאמצעות עבודה משותפת – להביא את היכולת שלהם למקסימום. הפורץ הקרבי, למשל, מסוגל להשתלט על מנגנוני הגנה אוטומטיים באמצעות משחק לוגי קצרצר, ה- ABE (סוג של לוחם משוריין) מסוגל לספוג הרבה נזק ולהמטיר חורבן משני כלי נשק בו-זמנית, וה- Platoon Leader מסוגל לקרוא להפצצות אוויריות ופעימות אלקטרומגנטיות שיפגעו ביריביו בעת הקרב.

או לפחות, זה מה שההודעה לעיתונות אומרת.

אני מוכרח להגיד שאני לא מסכים עם מה שדורון אמר בפוסט שלו על המשחק. אני לא חושב שהמשחקיות של Rising Eagle פגומה באופן בסיסי. למעשה, כשהשרתים מתמלאים, העניינים מתחממים, התותחים רועמים והכדורים שורקים – הוא די כיפי. כמו כן, עדכוני הגרסאות ששוחררו במהלך התקופה שבה שיחקתי במשחק מראים שמפתחי המשחק הם בעלי ראש פתוח, והם אכן מוסיפים לתוך המשחק את הפיצ'רים שקהילת השחקנים מבקשת מהם. השאלה היא כמה עדכונים כאלה יצטרכו להעשות לפני שהמשחק יתמוך באופן מלא בכל מה שהשחקנים שלו רוצים. אחרי הכל, שחקני משחקים מרובי-משתתפים "כבדים" הם קהל שקשה לרצות.

Clipboard02הבעיה היא שליצור משחק מרובה-משתתפים מוצלח באמת, כזה שבאמת ימשוך אותי לחזור אליו בכל פעם מחדש, זה עניין לא מאוד טריוויאלי. Rising Eagle (והדעה שאני הולך להגיד כאן לא השתנתה מאז פברואר) הוא משחק שנכנס לטריטוריה מאוד עויינת, שבה כמה משחקים מרובי-משתתפים שלוטשו עד לשלמות נלחמים על אותו הקהל. כלי הנשק שלו הם, כפי שההודעה לעיתונות ממקודם הציגה, יכולות תנועה חדשניות לאורך המפה ומקצועות עם יכולות מקוריות שדורשים עבודת צוות צמודה יותר מרוב משחקי הפעולה ברשת.

אבל ברגע שנכנסים למשחק, תחושת הייחוד של Rising Eagle הולכת לאיבוד, ומתחלפת בתחושה של משחק "רגיל" לחלוטין. לא ראיתי כמעט שחקנים מטפסים על משטחים שהם לא סולמות במשחק, מרבית המקצועות מרגישים גנריים לחלוטין (נוסף על ABE אחד, פורץ קרבי אחד ו- Platoon Leader אחד, יש לכם כמה וכמה חיילים "רגילים" ) ולוקח כל כך הרבה זמן לשבור קירות עד שמלבד סבב שבירה קצרצר בתחילת כל סיבוב משחק, סביר להניח שתצמדו לנתיבים שכבר נוצרו עבורכם.

אבל זו עדיין לא הבעיה של Rising Eagle. אני מוכרח להגיד שגם הביקורות ב- Gamer או ב- Vgames לא ממש עלו על מה שבעיני היא הבעיה הקריטית ביותר של המשחק. אפשר לשרוד בלי לחדש יותר מדי, כפי ש- Blizzard מוכיחה לנו פעם אחר פעם. גם הבעיות הטכניות במשחק הן מציקות, אבל לא משהו שיגרום לכם לאבד יותר מדי שעות שינה בלילה. הוא מסובך, אבל לא ברמה קיצונית. שרתי המשחק לא מאוד עמוסים, אבל מאז שהמשחק הפך לחינמי – כמעט תמיד תמצאו מול מי לשחק. לא בבעיות האלה טמונה הסיבה לתחושת האדישות שעורר בי Rising Eagle בכל משחק ומשחק. הבעיה של Rising Eagle היא ברמת ההצגה למשתמש, והיא הרבה יותר בסיסית ועמוקה ממה שניתן לחשוב.

נוסף על הבעיות שדורון הזכיר בפוסט שלו (העובדה שאי אפשר ממש לדעת אם אתם פוגעים במישהו שאתם יורים עליו או שקשה להבדיל מי בקבוצה שלכם ומי לא) המשחק לוקה בעוד כל מיני בעיות של עיצוב ויזואלי. בואו נזכר, למשל, ב- Team Fortress 2: משחק קטנטן ועלום-שם שאולי שמעתם עליו פעם או פעמיים פה בבלוג (או בכל מקום אחר ביקום המוכר, בערך). מעבר לכל היתרונות שלו, אתם חייבים להודות שהמשחק היה פאר של ויזואליזציה פשוטה, אבל אסתטית. כזאת שמציגה מול השחקן בדיוק את כמות המידע הרלוונטית בשביל שאפילו שחקנים מתחילים ידעו לאן הם צריכים ללכת בכל מפה.

לעומתו, Rising Eagle מתעקש להחזיק את הקלפים שלו קרוב לחזה. נוסף על הבעיות שהזכרנו קודם, המשחק לא נותן לכם דרך נוחה לראות באיזה צוות נמצאת כל דמות – פעולה קריטית לכל מי שמשחק מפקד צוות או מפקד מחלקה. אין דרך קלה (ואף מילה על Team Fortress 2, לרגע) להבדיל בין מרבית המקצועות השונים (חוץ מה- ABE, שמאוד בולט בשדה הקרב), ואין שום דרך קלה לדעת על איזה משטח אפשר לטפס ואיזה לא. האבסורד מגיע לש
יאו במפה שמכילה את מגדל אייפל, ובה אי אפשר להבחין בין הקורות שניתן לטפס עליהן לקורות שלא ניתן לטפס עליהן.

מילא. מדובר בחסרונות מעצבנים, אבל זה עוד כלום. אחד מסוגי המשחק הפופולריים, למשל, הוא מצב משחק בשם Conquest (נראה לי שזה משהו כזה, לפחות), שבו כל צד צריך לתפוס כמות מסויימת של דגלים. אם הוא מחזיק את כל הדגלים למשך דקה – הצד שתפס את הדגלים מנצח במשחק. אחרת, המנצח נקבע ע"י בחינה של מי החזיק יותר דגלים למשך יותר זמן – משהו כמו מצב ה- Domination ב- Unreal Tournament הבסיסי.

Clipboard01 הבעיה? אין שום דרך לדעת עד כמה הקבוצה שלכם קרובה או לא קרובה לניצחון. בשום מקום לא מצאתי מדד של כמות ה"נקודות" שקבוצה מסויימת צברה, או מספר אחר כלשהו שיכול להגיד לי כמה הקבוצה שלי קרובה לנצחון (או רחוקה ממנו). לא פעם ולא פעמיים הסיבוב הסתיים בפתאומיות, והמשחק הכריז שהקבוצה השניה ניצחה, מבלי שיהיה לי שמץ של מושג מה קרה פה. הם ניצחו אותנו במעט? בהרבה? המשחק לא להוט לספק פרטים.

גם במצבים שבהם אני מחזיק בכל הדגלים, נראה שהמשחק נוקט בטקטיקה שקטה במיוחד. קחו לדוגמה את מצב ה- Double Domination ב- Unreal Tournament. ברגע שקבוצה מסויימת תופסת שם את שני הדגלים, מתחיל מירוץ מטורף וריכוז מסיבי של מאמץ מסביב לדגל מסויים במטרה להפקיע מהקבוצה היריבה את השלטון. כל התהליך הזה מלווה בקריין שסופר בקול באס עמוק את כמות הזמן שנותרה בטרם קבוצה אחת תוכרז בתור המנצחת. ב- Rising Eagle, לעומתו, אין שום אזור על המסך שסופר דקה אחורה – ובטח שאין קריין שמקריא את כמות הזמן שנותרה לכם בקול דרמטי.

וזה, בעצם, מבהיר לי פחות או יותר מה הבעיה ב- Rising Eagle. הוא לא מרגיש רגיל בגלל שהפיצ'רים המיוחדים של המשחק לא מיוחדים מספיק. הוא מרגיש "רגיל" בגלל שהוא חסר רגש. הגישה שלו לקרב היא סטרילית-משהו. אין אזכור של כלי הנשק שבאמצעותו כל חייל הרג כל חייל אחר. קשה להבחין בהודעות במהלך הקרב (בין אם מדובר בהודעות על "X הרג את Y" או בהודעות קריטיות יותר, כמו "תזהר, מפקד המחלקה שלך מפציץ את האזור שאתה יושב בו!"), קשה לקבל תמונה, בכל רגע נתון, של המיקום בו כל אחד נמצא. יש רק אתכם, ואת המטרות הנעות. קשה באמת להסחף לתוך משחק שאפילו לא טורח להודיע לי באופן מיוחד אם אני הורג מישהו מהקבוצה שלי.

ובתנאים כאלה, מה הפלא שהעבודה הקבוצתית של המשתתפים שואפת לאפס? תרשו לי לחזור שוב ל- Team Fortress 2. המשחקיות שם מעודדת אנשים לעבוד ביחד כמעט בצורה בלתי-נראית. יש שם תחושה של "קבוצה" משלב ה"הכנה" שמבודד את שתי הקבוצות זו מזו, וזו נשארת לאורך כל הסיבוב. התחושה הזאת היא קריטית להצלחתו של Team Fortress 2. היא זו שמאפשרת, למשל, את הקיום של דמויות כגון המרגל ומספקת את המטען הרגשי הדרוש לכך שלמישהו יהיה אכפת מכך שאחד "מהם" הסתנן "אלינו".

ב- Rising Eagle אין תחושה של קבוצה. רוב השחקנים אפילו לא יודעים איך שולחים הודעות רק לקבוצה שלהם ולא לכל השחקנים בשרת. ה- Platoon Leader, מי שאמור לתאם את כל המשחק המזורגג, הופך סתם למחרחר המלחמה שמדי פעם זורק פצצה פה או מסך עשן שם. ה- Squad Leader אולי יכול לספק תחמושת לחברי הצוות שלו, אבל בהעדר אייקון או סימון אחר שמבהיר לו איפה בדיוק נמצא הבחור שצעק "אני צריך תחמושת!", הוא הופך לסתם חייל מן השורה. עבור קלאנים מאורגנים אולי החוויה היא אחרת – אבל לגיימרים שלא משחקים כחלק מקבוצה מלוכדת היטב יהיה מאוד קשה להפוך את Rising Eagle לקצת יותר מסכום חלקיו.

אני מודה, אף פעם לא תכנתתי משחק בסדר גודל של Rising Eagle. כל מה שיש לי זה רק מספר חד-ספרתי של שנות ניסיון בתור מתכנת מאחורי. אבל אני חושב שפתרון של הנקודות שהזכרתי למעלה הוא לא קשה מבחינה טכנית. הוא בעייתי מבחינה עיצובית. הוא בעייתי כי קשה לבדוק אותו. הוא בעייתי כי פתרון שיעבוד עבור שני גיימרים שישחקו במשחק, יעצבן את השלישי. אבל הנקודות ה"רכות" האלה הן בדיוק מה שעושה משחקי פעולה מרובי-משתתפים כמו Unreal Tournament ו- Team Fortress 2.

היתרון של Rising Eagle הוא, כמובן, שמדובר במשחק חינמי. אם הוא היה נמכר במחיר המקורי שלו (80 ש"ח), לא היתה שום הצדקה להסתכל עליו. חלוקה חינמית של המשחק נותנת לו קצת יותר פוטנציאל. ובכל זאת, ללא עדכונים למשחק, קשה לי להאמין שהוא יתעלה מעל רמת ה"משהו שעובד" ל"משהו כיפי", שאני באמת אמליץ לחברים שלי להתקין בשביל לשחק נגדי ברשת. התקווה שלי היא שהמפתחים יקחו את הצעד הראשון שהם ביצעו בעדכון האחרון למשחק (האפשרות להחליף מקצוע גם באמצע סיבוב, ולא רק בין סיבובים), וירוצו איתו קדימה. כשזה יקרה, אולי יהיה לו סיכוי.

בקרוב: שבוע ה- Arena Shooters

עידן זיירמן|כללי 4 תגובות »

מבול של משחקים בסגנון מאוד דומה שהופצו בתוך זמן קצר העלה אצלי את הרעיון להקדיש סדרה של פוסטים לז'אנר שהשם הכי טוב שניתן לו, בינתיים, הוא "Arena Shooters". מדובר במשחקים בסגנון Geometry Wars, שבהם השחקן טס ונלחם בזירה סגורה ודו-ממדית.

הפוסטים יתמקדו במשחקים בז'אנר שקיימים עבור המחשב האישי. עד כה, התייצבו לדגל Geometry Wars (כמובן), Bullet Candy, Debrysis ו- Everyday Shooter. כנראה שלחבילה יצטרף גם Mutant Storm הישן יותר.

אבל עכשיו תורכם. האם יש לכם משחקים נוספים מהז'אנר שאתם רוצים להעלות? המגבלות הן שהמשחקים חייבים להיות זמינים עבור המחשב האישי, ובמחיר שלא עולה על עשרה דולרים. עזרתכם תהיה מאוד מוערכת.

גיימרי הארץ – התאחדו!

עידן זיירמן|כללי 3 תגובות »

לרגל ביקורו של מנכ"ל מיקרוסופט בארץ הקודש, מנסים לארגן החבר'ה מ- Vgames הפגנה (ובמקביל, חתימה על עצומה) שמטרתה היא הבאת ה- Xbox 360 לארץ, בשעה טובה ומוצלחת.

תזכורת: Vgames ציטטו את גיא עורי-ארמה ממיקרוסופט ישראל כבר בפברואר 2007 כאחד שאמר שה- Xbox 360 תגיע לארץ כבר במהלך 2007 ("כנראה מוקדם מאשר מאוחר", לטענתו). הפעם האחרונה שראיתי על זה משהו ב- Vgames (אם כי אני לא מתחייב לכך – ייתכן שפשוט פספסתי התייחסויות נוספות לנושא) היתה לפני כשנה, כשהם ערכו סקר אותו הם רצו להעביר לאנשי מיקרוסופט.

מאז, כאמור, עברה שנה. ה- Xbox 360 לא הגיעה לארץ במהלך 2007 – לא מוקדם ולא מאוחר. גיימרי הארץ נתונים לחסדיהם של חנויות שמייבאות את הקונסולה באופן פרטי, עושים שמיניות באוויר בכל תקלה קטנה ומתחזים לתושבי אירופה וארה"ב רק בשביל להתחבר לרשת ה- Xbox Live. גם אז, הם נאלצים להתאמץ לא-מעט רק בשביל הזכות לשלם למיקרוסופט (!) עבור משחקי ה- Xbox Live Arcade. כשהפניתי לגיא שאלה בנושא, התגובה היחידה שהצלחתי לקבל ממנו היא "בשלב זה, משיקולים מסחריים, אין אנו יכולים לפרט על מועד השקת ה- Xbox 360 בישראל".

עוד דבר שקרה בשנה שעברה מאז הוא ששיניתי את דעתי מ"זו הקונסולה שהכי פחות מעניינת אותי" (פשוט תקראו את התגובות כאן) ל"אני הולך לקנות אחת כזו בתור מתנה ליומהולדת". את הקנייה אני עושה, כמובן, דרך חברים שנוסעים לחו"ל. ואני מכיר לא-מעט אנשים שעושים את אותו הדבר כמוני, בעקבות שגעון GTA IV. אני לא אתפלא אם עד היום שבו מיקרוסופט ישראל יתעשתו, לכל גיימר ישראלי שחפץ בכך כבר תהיה קונסולת Xbox 360 בבית. ואחר כך הם עוד יתפלאו איך המכירות שלהם לא גדולות מדי.

אז אני חתמתי על העצומה, ואני ממליץ לכם לחתום גם כן, ואולי אפילו לקפוץ להפגנה שתתקיים ביום רביעי, ה- 21 במאי. אני לא אופטימי מספיק בשביל לחשוב שייצא מזה משהו, אבל איזה עוד ברירות יש לנו?


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS