למה מעלית?

עידן זיירמן|כללי תגובה אחת »

זו לא הפעם הראשונה ולא השנייה שפוסטים בבלוג של Introversion זוכים כאן להתייחסות. הפעם, מדבר כריס על (תחזיקו את עצמכם, זה הולך להיות משפט משעמם) ההתלבטות בין פייתון ל- Lua בתור שפת הסקריפטים שהם הולכים להשתמש בה במשחק אותו הם מפתחים בימים אלה, Subversion. אבל גם עבור אלה מביניכם שלא נוהגים לתכנת בזמנם הפנוי, מדובר בפוסט מעניין. הסיבה לכך עלולה להראות קצת ביזארית: הוא מכיל התייחסות לאובייקט החדש אותו כריס מוסיף לעולם של Subversion – מעליות.

כל מי שטורח לעקוב אחרי הבלוג של Introversion יודע כבר שכריס היה עסוק, בחודשים האחרונים, בפיתוח אלגוריתם שמסוגל ליצור עיר באופן אוטומטי, עד לרמה של בניינים אינדיבידואלים. הטכנולוגיה הזאת די הרשימה אותי, וזה עוד מבלי שבאמת יש לי (או לכל אחד מהאנשים האחרים שעוקבים אחרי הבלוג) מושג על מה המשחק. אבל הנקודה שבה כריס התחיל לדבר על סימולציה נכונה של תפקוד מעליות היא הנקודה שבה באמת התחלתי לתהות מה לעזאזל החבר'ה הפסיכים האלה מתכננים להם שם.

איזה סוג של משחק מחייב סימולציה של עיר שלמה מצד אחד, וירידה לרמת פירוט של תנועת מעלית בתוך בניין מצד שני? שימו לב לרכיבים שכריס מפרט בסימולציית המעלית שלו: הוא מתייחס לחיישנים שנמצאים בכל קומה וקומה, וכפתורי "זימון המעלית" שנמצאים בכל קומה וקומה, על מנת ליצור התנהגות אמינה עבור המעלית שלו. גם אם אני יכול לחשוב על כמה וכמה משחקים שניסו לעשות סימולציה של עיר שלמה, רובם נעצרו ברגע שזה הגיע לסימולציה של מה שמתרחש בתוך הבניינים עצמם… בטח שלא ברמת פירוט שמתיימרת להציג מודל ריאליסטי לתנועת מעלית.

מה לעזאזל הם מתכננים להם, החבר'ה מ- Introversion? והאם אין סיכוי כלשהו לכך שאולי, הפעם, הם מנסים לקפוץ מעל לפופיק? אני לא בטוח לאן כל זה מוביל (יש לי איזושהי אינטואיציה שאומרת לי "סימולציה פוליטית", בסגנון מה ש- Republic: the Revolution ניסה להיות), אבל מה שבטוח הוא שמידת ההתעניינות שלי במשחק הזה קפצה כרגע בכמה רמות.

יש למישהו חצי שקל? אני צריך להגיע לשיקגו.

עידן זיירמן|כללי 6 תגובות »

עידן דקל אמר פעם (למעשה, הוא אמר לי את זה במסנג'ר לפני שלוש דקות, אבל אני מנסה לתת לזה אווירה של פנינת-חוכמה מוכחת-היסטורית) ששום דבר מעניין שקשור לתזמורות לא מגיע לארץ. הוא אמר את זה בשביל להסביר למה תוכנית ההופעות של "Play! A Videogame Symphony" לא מביאה אותם יותר קרוב מאוסלו לארץ.

על קיומה של "Play!" למדתי רק שלשום – בערך שבועיים מאז ההופעה המתוכננת האחרונה שלהם (מלבד עוד איזושהי הופעה בנורבגיה שאף אחד עוד לא הכריז על תאריך בשבילה). לא שאם הייתי שומע עליהם קודם הייתי טס לארה"ב בשביל לשמוע אותם – אין לי עד כדי כך הרבה כסף מיותר. ובכל זאת, הרעיון של סימפוניה שקמה רק בשביל לנגן מוסיקה ממשחקי מחשב ווידאו הוא מגניב בטירוף.

רוצים לראות סרטוני וידאו שיגרמו לכם לקנא בכל מיני מדינות אחרות ולחשוב "אוף, אני רוצה גם"? אין בעיה. פה הם מנגנים את המוסיקה של מריו:

פה הם קופצים כמה שנים קדימה, לאווירה מיליטנטית יותר, עם Halo:

ולסיום, קצת Kingdom Hearts:

יש להם עוד המון סרטונים ברשת – Battlefield, Metal Gear Solid, ואחד החביבים עלי ביותר – Silent Hill. לעזאזל, אני מקנא באמריקאים האלה. ובשוודים. ובאוסטרלים. היי, אני אפילו מקנא בקנדים.

אסטרטגיה בזמן-אמת: הדור הבא?

עידן זיירמן|כללי 6 תגובות »

הנה הדבר הראשון מבין רשימה ארוכה למדי של דברים שהחלטתי לכתוב עליהם ב- 24 השעות האחרונות: מאמר בשם "העתיד של משחקי האסטרטגיה בזמן-אמת" שפורסם ב- Gamasutra לפני כשבועיים.

בנימה כללית יותר, אני אגיד שב- Google Reader שלי אני אוכף חוק התיישנות אכזרי למדי, שאומר שאם במשך שבועיים אני לא מספיק לקרוא כתבה כלשהי שסימנתי כ"מעניינת", אני מסיר ממנה את הסימון מתוך הנחה שאני לא אגיע אליה אף פעם. הכתבה ב- Gamasutra צלחה ברגע האחרון את הסינון הזה, ואני די שמח שזה קרה. בגוף הכתבה מתאר בחור אחד, נת'ן טורונטו שמו, את הבעיה העיקרית של משחקי אסטרטגיה בזמן אמת בעיניו – שבסופו של דבר הם הופכים למשחקי טקטיקה בזמן אמת, ושהדרך היחידה לנצח בהם היא בצורה של מלחמת התשה. מר טורונטו קורא למשחקי המחשב לשים את הקונספט של המלחמה בתוך הקונטקסט הרחב יותר בו מלחמה נמצאת בדרך כלל: לנוע מהמיקרו (שליטה ביחידות בודדות) אל המאקרו, לבצע סימולציה פוליטית מדוייקת יותר (כלומר, ליצור מצב בו השחקן צריך להתמודד גם עם כוחות פנימיים בגוף בו הוא שולט) ולאפשר תוצאות אחרות למשחק מלבד ההשמדה המוחלטת של הצד השני.

מדובר בכתבה די מעניינת, אבל לא יכולתי שלא להגיע למסקנה שמה שהוא מתאר, בסופו של דבר, הוא ז'אנר אחר. כלומר, חלק מהרעיונות שלו קיימים בצורה כזאת או אחרת בתת-ז'אנרים אחרים (או בז'אנר האסטרטגיה בתורות), וחלק לא קיימים – אבל הכללה שלהם במשחק תוציא אותו רחוק למדי מז'אנר האסטרטגיה בזמן-אמת כפי שאנחנו מכירים אותו היום. כלומר, אפשר יהיה לקרוא לתוצאה אסטרטגיה בזמן-אמת, אבל זה יהיה בערך כמו לסווג את Darwinia או את Sacrifice תחת "אסטרטגיה בזמן-אמת" – נכון מבחינה טכנית, אבל קצת עקום. הבלוג "Flash of Steel" (אליו הגעתי דרך Rock, Paper, Shotgun) פרסם פוסט שמסכים איתי על הנקודה הזו (ומפרט הרבה יותר, לצורך העניין). והוא גם פגע בנקודה אחרת, גם אם הוא לא ממש התעכב עליה – המשמעות של השם של הז'אנר.

לעזאזל, אנשים צריכים להפסיק להתנהג כאילו השם "Real-Time Strategy" הוא סוג של הצהרה על האלמנטים שהז'אנר חייב לספק. לא, אני לא אקרא ל-Command & Conquer בשם "Real-Time Tactics", ולא מעניין אותי אם באמת מדובר במשחק שמכיל יותר החלטות טקטיות מהחלטות אסטרטגיות. השם "Real-Time Strategy" הוא קונבנציה. משהו שאני אומר לאנשים והם מיד יכולים להסיק במה מדובר. זו הסיבה שבגללה לא נוח לי לקרוא ל- Sacrifice "אסטרטגיה בזמן-אמת": המונח הזה מייצג סט של הנחות מוקדמות לגבי אופי המשחק שלא ממש תופסות לגביו. מהסיבה הזאת, אני תמיד מסתכל בתסכול על אנשים שמתווכחים על "האם דיאבלו הוא משחק תפקידים?". המונח "משחק תפקידים" מייצג הנחות לגבי סוג המשחק שבדרך כלל קשורות לייצוג הדמות של השחקן בעזרת אוסף של סטטיסטיקות – ואין לו שום קשר למשמעות המקורית של המושג ("משחק שבו משחקים תפקיד"). לטעון שהשם של ז'אנר צריך להיות שונה (או שז'אנר צריך להיות שונה בשביל לייצג את השם שלו כהלכה) זה פספוס נוראי של הנקודה. חלוקה לז'אנרים היא מעשה שאמור לספק שפה משותפת לגיימרים – דרך זריזה וקלה להעביר רעיונות וקונבנציות. בשנייה שבה אנחנו מתחילים לדון על המשמעות של כל ז'אנר וז'אנר – החלוקה לז'אנרים מפסיקה לבצע את התפקיד שלה, שהוא לחסוך לנו זמן.

אבל אם נחזור לכתבה המקורית של Gamasutra – עדיין יש עוד נקודה מעניינת אחת לדבר עליה: הרעיון של ניטרול ה"מיקרו" במשחק אסטרטגיה בזמן-אמת. זו נקודה שבחור בשם רון גרוס דיבר עליה בבלוג שלו כבר לפני כחודשיים, בניסיון להציע כיוון אפשרי לז'אנר האסטרטגיה בזמן-אמת. ובעוד שאני רואה איך הכללה של אפשרות זריזה לתכנות אוטומטי של פקודות יגרום לתסכול וזעם בקרב כל אותם הגיימרים המקצועיים (שפתחו לי את הצורה ב- Warcraft III בתקופה בה נהגתי עדיין לשחק בו), אין ספק שהוא יהפוך את זירת התחרויות ברשת לקצת יותר מעניינת גם עבור אותם השחקנים שלא מבצעים את הפקודות לבניית בסיס אופטימלי בתחילת המשחק בתוך 17 מאיות השניה.

אנחנו נמצאים בתקופה שעלולה להתברר כקצת מאכזבת עבור ז'אנר האסטרטגיה בזמן-אמת. אחרי ההברקות של Company of Heroes או Supreme Commander, נראה שהתהילה עדיין תשתייך, בסופו של דבר, ל- Starcraft 2. לא שזה רע, אבל קשה לי להאמין שהמשחק הזה ייקח אותנו רחוק מדי בשביל האבולוציה של הז'אנר. יהיה מעניין לראות מה יווצר אם מישהו ייקח את הרעיונות שהופיעו בקישורים שנכללו בפוסט הזה קצת יותר ברצינות.

אבל עד אז… נו, נסתפק ב- Starcraft 2.

חוזרים לווגאס

עידן זיירמן|כללי תגובה אחת »

כבר ציינתי בעבר שאני קצת מתלהב מההכרזה על Rainbow Six Vegas 2, כי מאוד אהבתי את המשחק המקורי. ובכן, עכשיו יש לו תאריך הפצה. והוא קרוב יותר משחשבתי.

21 במרץ. לעזאזל. מעניין אם אני אספיק לעשות עוד סיבוב במשחק הראשון.

הפוך

דורון יעקבי|כללי 2 תגובות »

משהו טוב קורה בעולם משחקי הפלאש. אחרי Cursor*10 המעולה, מגיע Shift. גם כאן יש קונספט ייחודי: אם משהו לא מסתדר לכם, פשוט תנסו את זה הפוך. המשחק, שמושפע מאוד מ-Portal, הוא חביב ומוצלח להפליא. נסו ותהנו.

(ושוב תודה ל-RPS. הו, ספקי תוכן יקרים שלנו).

Steamworks (או: Valve משתלטים על העולם)

דורון יעקבי|כללי 5 תגובות »

כן, כן, עוד פוסט על החבר'ה של גייב. הפעם המדובר ב-Steamworks: אוסף שירותים חדש שמציעה Valve, בחינם, למפתחים ומפיצי משחקים. בגדול, Steamworks מאפשר לכל מי שעושה משחקים ליהנות מכל אותם היתרונות שיש למשחקים של Valve ב-Steam: הגנה מפני פיראטיות, עדכונים אוטומטיים, סטטיסטיקות מתוחכמות וכו'.

זה לא אומר בהכרח שהמשחק עצמו יימכר דרך Steam. אם החברה, נגיד, רוצה למכור את המשחק רק בחנות, ולא בא לה לשלם ל-Valve על הפצה דרך Steam, היא יכולה. אבל אתם בתור צרכנים עדיין תצטרכו ליצור חשבון ב-Steam על מנת לשחק במשחק ולקבל עדכונים.

המטרה של Valve כאן היא ברורה – לגרום לכמה שיותר אנשים לפתוח חשבון ב-Steam. גם הגיימרים נהנים פה מאותם יתרונות שציינתי לעיל. ההסתייגות המרכזית שלי היא מהתשתית המחורבנת שיש כיום ל-Steam, שפשוט לא עובדת לפעמים, או שמפיצה את העדכונים שלה באופן איטי להחריד. כולי תקווה ש-Valve יעמדו בפני לחץ רב יותר לשפר את הנושאים האלה אם חברות רבות יחלו להשתמש ב-Steamworks.

כבר היום יוצא שאני מפעיל את רוב המשחקים שלי דרך Steam. שאיפתה של Valve, שנראית עתה לא בלתי-סבירה, היא שבעתיד הלא רחוק כל שביב גיימינג שעל מחשבכם ינוקז על ידי הקיטור. Are you pondering what I'm pondering?

Rising Eagle, טייק 2

עידן זיירמן|כללי 6 תגובות »

עדכון: מאז הפוסט הקודם, הספקתי להוריד מ- gamershell.com את גרסת ההדגמה של Rising Eagle, עוד פעם, רק כדי לגלות שלא גרסה 1.1 ולא נעליים – מדובר עדיין בגרסה 1.099, ועדיין בגרסה שמציגה רק שרת אחד. ריק.

מה ששם אותי בעמדה די בעייתית. אלא אם לחבר'ה מ- Invasion Interactive מתחשק לחלק לחברי "העולם על פי אינטל" חשבון בחינם, כדי שגם לנו תהיה ביקורת על המשחק, או שלאחד מהאנשים שכן קנה את המשחק מתחשק לתרום את ה- CD-Key שלו, אין לי שום דרך להתנסות במשחק. או אפילו בגרסת ההדגמה שלו.

אמרתי את זה בתגובות לפוסט הקודם, אבל אני אחזור על עצמי: אני נחשב לגיימר שמאוד רוצה לבדוק את המשחק. רוב השחקנים ברחבי העולם, מטבע הדברים, הם לא כאלה. אם אני נתקל בבעייתיות כלשהי שמונעת ממני לשחק בו, המצב גרוע פי כמה וכמה עבור שחקן שמלכתחילה לא כל כך דחוף לו לשחק בזה. תחת התנאים האלה, העתיד של המשחק לא נראה ורוד במיוחד. נזכיר רק (שוב, כמו בתגובה שלי לפוסט הקודם) שהתחרות של המשחק היא Team Fortress 2, Enemy Territory: Quake Wars ו- Unreal Tournament 3 – סיוט נוראי לכל מפתח של משחק FPS מרובה-משתתפים. לא שאני רוצה לשדר פסימיות, אבל בעיות כמו הבעיה הזאת מפסידות למפתחי המשחק נקודות בסביבה שהיא עויינת במיוחד בכל מקרה.

ואגב, ראוי להגיד את זה בתגובה לשלל הטוקבקיסטים של Gamer ו- Vgames: אין שום סיבה להתייחס למשחק הזה בסלחנות בביקורות, והעובדה ש"רק עשרה אנשים עשו את זה, ובקושי היה להם תקציב" לא אמורה לשחק שום תפקיד. בסופו של דבר, מה שיקבע את ההצלחה של המשחק זה האיכות שלו בעיני קהל שתהיה לו אפס סימפטיה למוצר הזה. אם הוא לא יעשה את העבודה שלו, לא תעזור שום סימפטיה או פרגון מצד מבקרי המשחקים בארץ – הוא יכשל טוטאלית.

חוץ מזה, בחייכם – תראו את ההצלחה של Introversion (בסך הכל ארבעה מפתחים שהכינו את Uplink, Darwinia ו- Defcon) או של Croteam (סדרת Serious Sam), ואז תנסו להגיד עוד פעם שלעובדה שמדובר בצוות קטן וחסר תקציב אמור להיות משקל כלשהו.

Rising Eagle, טייק 1

עידן זיירמן|כללי 5 תגובות »

במהלך יום שישי, Gamer העלה ביקורת (ראשונה בעולם!) על Rising Eagle. ממש קצת אחר כך, גם Vgames העלו ביקורת על המשחק. הציונים, למי שמתעצל ללחוץ על לינקים, הם 70 ו- 75.

בהתחלה זה נראה לי קצת מוזר. לא ששיחקתי במשחק, או משהו, אבל זכרתי שדורון ניסה את גרסת הבטא שלו, לפני קצת פחות משלושה חודשים, והרשמים שלו לא היו חיוביים מדי. אז שאלתי את דורון אם יהיה אכפת לו להתחלק איתי במחיר של המשחק (80 ש"ח – מישהו צריך להגיד לחבר'ה שפיתחו את המשחק שתחת שער הדולר הנוכחי זה יותר יקר להזמין אותו מהחנות הישראלית, ועדיף לכל החבר'ה הישראליים להזמין אותו מהחנות הבינלאומית) כדי שנבדוק אותו. הוא לא רצה. שאלתי אותו אם הוא ירצה לשחק בגרסת ההדגמה. הוא לא רצה. שאלתי את עידן דקל אם הוא רוצה להתחלק איתי במחיר של המשחק, והוא מלמל משהו בפאניקה על זה שאין לו כסף ועל הבעייתיות בהחזרת הלוואות שהוא לקח בשוק האפור. אישית, אני לא נוהג להוציא 80 ש"ח על משחק מרובה משתתפים שלא בטוח אם אני אהיה השחקן היחיד שישחק בו או לא. בחיית, אני גם ככה לא מתלהב ממשחקים מרובי משתתפים – הדבר האחרון שאני צריך הוא משחק סטייל-ווג'ימון שיחזיק מעמד בדיוק לחודשיים לפני שכל קהל השחקנים שלו יתנדף לחלוטין.

אז הלכתי להוריד את גרסת ההדגמה מ- Fileplanet – מה שכנראה יהיה ההקדמה של כל השחקנים שישמעו על Rising Eagle למשחק. ומה אני אגיד לכם – אם זו הולכת להיות הצורה שבה המשחק יציג את עצמו לעולם, יש לנו בעיה.

עם משהו אחד אני לא מסכים עם דורון – המשחק נראה די בסדר. הוא לא נראה מדהים, וזה לא ממש חוכמה לשפוט את קצב הפריימים לשניה שלו על המחשב שלי, שלא ידע גמגום מהו עד שהוא נתקל ב- Crysis, אבל כך או כך – לא התרשמתי לרעה כמו דורון, בזמנו. מצד שני, בהרבה מהחסרונות הבסיסיים במשחקיות שדורון דיבר עליהם לא הצלחתי להתקל, כי לא הצלחתי לשחק.

יש רק שרת אחד שמוקדש לגרסת ההדגמה (מדי פעם צץ שרת שני ברשימת השרתים, אבל רוב הזמן היא מכילה רק שורה אחת). זה לא מונע מהפעולה של "עדכון רשימת שרתים" להמשך יותר מדי זמן. חוץ מזה, הוא ריק כל הזמן. המשחק עצמו, כפי שדיווחו עליו בביקורות ב- Gamer וב- Vgames, הוא משחק מאוד מורכב – אבל לא ממש טורח להסביר את עצמו. ככה שמצאתי את עצמי קופץ כמו אידיוט מנקודה לנקודה בניסיון למצוא דברים שאפשר "לטפס" עליהם, כפי שראיתי בוידאו ה- Tutorial שצורף למשחק. אם היו עוד שחקנים, ייתכן שהייתי יכול לעקוב אחריהם פשוט ולראות מה הם עושים… אבל כאמור, השרת היה ריק. ככה שרוב הזמן הייתי תקוע בחלק קטן מהמפה בלי כל ידע לגבי הצורה שבה אני יכול להתקדם הלאה.

זה לא ממש אמור לעבוד ככה. אין שום סיבה לכך שלא יהיה איזשהו סממן ויזואלי לגבי המשטחים שמאפשרים לטפס עליהם, והמשטחים שלא. אפשר לעצב את המפות ככה שהן יכילו אותה כמות של אפשרויות ועומק טקטי, ועדיין יהיה ברור לחלוטין בכל רגע לאן צריך ללכת ומה נמצא איפה – פשוט צריך להסתכל על עיצוב המפות של Team Fortress 2 ולרשום הערות.

אבל זה עוד נחשב ב"בעיות קטנות". לי, כרגע, בתור שחקן שרוצה להתנסות ב- Rising Eagle – אין שום דרך. עד כדי כך – שהתחלתי לחשוד שאולי הבעיה טמונה, בעצם, בגרסת ההדגמה שמוצעת להורדה באתר שלהם. אחרי הכל, הגרסה הזאת ממוספרת במספר גרסה 1.099, כשב- gamershell.com אפשר להוריד גרסה שמסומנת ב- 1.1. האם זה יעזור במשהו? האם יהיו שרתים אחרים ברשימה? אין לי מושג, אבל אני הולך לנסות את זה. אחרי הכל, אם זה לא עובד – אין לי שום דרך להתנסות במשחק עד שהוא יצבור פופולריות. או שאני אקנה אותו. ומצטער, אבל זה לא עובד ככה.


התחבר RSS תגובות RSS פוסטים
WP Theme & Icons by N.Design Studio
התאמה לעברית: We CMS